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Caracterización de lo que se denomina “Post-Cine” según Stam

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Presentación del tema: "Caracterización de lo que se denomina “Post-Cine” según Stam"— Transcripción de la presentación:

1 Caracterización de lo que se denomina “Post-Cine” según Stam
Se lo suele conceptualizar como “cine de la sensación”, un espectáculo en el que predominan el sonido y las luces y pierde ostensiblemente peso la narración, lo que motiva que el efecto de verosimilitud deje de ser el objetivo a lograr.

2 Sus características constructivas son:
- Montaje fluido de imágenes y sonidos que remiten más a un videojuego, videoclips y parques de atracciones /temáticos. - Debilitamiento del tiempo narrativo (encadenamiento posmoderno de no acontecimientos narrativos). - El espectador ya no es el supuesto amo de las imagen, ahora la habita (inmersión). No está frente a ella sino dentro de la misma.

3 Efecto ligado a sus características constructivas
Relativización de la validez de las ideas de identificación, sutura y mirada (dinamizadas por las teorías semiótico-psicoanalíticas) y las cuestiones de las inferencias causa-efecto y de la verificación de hipótesis (postuladas en el seno de las teorías cognitivistas).

4 Efectos ligados a la utilización de tecnologías digitales
El empleo de tales tecnologías: - a) hace que las imágenes no sean garantía de verdad. La imagen se libera de la contingencia del rodaje en escenarios reales. Se incrementa el escepticismo respecto de los valores de verdad de la imagen. - b) ofrece más posibilidades tanto para el estilo realista como para el irrealista/no realista.

5 POSTURA DE STAM, ESPECIALMENTE, FRENTE A LOS VIDEOJUEGOS
No se los puede comprender sin atender a los procesos de remediación e intermedialidad en los que, como cualquier otro medio, se han visto implicados. Su diseño se convierte en un arte cada vez más inmersivo.

6 Tomar en cuenta la especificidad discursiva, material y cultural, especificidad que se estudia a partir de hacer foco en una perspectiva intramedial. Lo planteado en el item anterior no implica dejar de pensar el fenómeno desde los conceptos de “transmedialidad” y “cultura de la convergencia”.

7 Temas y planteos realizados sobre los videojuegos
Debate entre narratólogos y ludólogos. Ciertos recursos constructivos propios del medio aspiran a proporcionar una experiencia narrativa al jugador. Entre tales recursos el autor menciona la historia, el marco (backstories), las referencias que aportan los títulos que remiten a la adaptación o a los productos derivados de films u obras literarias.

8 El autor también afirma que frente a una adaptación los jugadores no sólo buscan una reproducción interactiva de la película, sino más bien una experiencia de un mundo narrativo.

9 Tipología de las relaciones intermediales que establece el cine con los videojuegos
Adaptaciones fílmicas de videojuegos. Películas que presentan la cultura de los videojuegos. Se centran en la figura de los jugadores. Películas que re-escriben un videojuego y tratan de reproducir o simular algunos aspectos de dicho medio (se trata de experimentos de remediación). Películas que introducen una perspectiva fílmica subjetiva (problemática de la “inmersión”)

10 Características diferenciales de los videojuegos respecto de los medios o artes representativos dominantes durante el siglo XX (literatura y cine) Su naturaleza lúdica. Su doble inscripción informática y semiótica (cuestiones ligadas a la interactividad, la centralidad del control y la manipulación de sus modos virtuales a través de las interfaces).

11 La importancia que presenta su diseño espacial como elemento materialmente explorable y en relación con el carácter periférico, instrumental o básicamente mimético de las formas narrativas. Una temporalidad, particular, que permite la reversibilidad de acontecimientos y acciones. La implicación emocional de lo lúdico, a través de los sonidos y la música.


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