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VENTANA PRINCIPAL PIEL VENTANA DE JUEGO BOTONES MENSAJE INICIAL CONTADORES.

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Presentación del tema: "VENTANA PRINCIPAL PIEL VENTANA DE JUEGO BOTONES MENSAJE INICIAL CONTADORES."— Transcripción de la presentación:

1 VENTANA PRINCIPAL PIEL VENTANA DE JUEGO BOTONES MENSAJE INICIAL CONTADORES

2 CREAMOS EL PROYECTO Archivo->Nuevo proyecto

3 DATOS DESCRIPTIVOS DEL PROYECTO

4 AÑADIR USANDO EL BOTÓN +

5 EN LA PESTAÑA ACTIVIDADES PODEMOS CREARLAS PULSANDO SOBRE EL BOTÓN SITUADO MÁS A LA IZQUIERDA

6 ELEGIMOS EL TIPO DE ACTIVIDAD Y EL NOMBRE

7 ELEGIMOS EN LA INTERFAZ DE USUARIO EL ASPECTO DE LA APLICACIÓN (PIEL)

8 PODEMOS INDICAR TAMBIÉN EL MENSAJE DE TEXTO PARA LA AYUDA ADEMÁS SE PUEDE INDICAR UN ARCHIVO PARA DAR MÁS INFORMACIÓN AL ALUMNO

9 ELEGIMOS EL COLOR DE LA VENTANA PRINCIPAL

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11 ELEGIMOS EL COLOR DE LA VENTANA DE JUEGO

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14 ESCRIBIMOS EL TEXTO DEL MENSAJE INICIAL

15 EN ESTILO PODEMOS SELECCIONAR EL COLOR, EL TAMAÑO, EL TIPO DE LETRA...

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17 SIGUIENDO EL MISMO PROCESO ESCRIBIMOS LOS MENSAJES FINAL Y DE ERROR

18 BUSCAMOS Y GUARDAMOS LA IMAGEN QUE USAREMOS PARA EL PUZZLE LO MEJOR ES GUARDARLA EN LA MISMA CARPETA QUE EL PROYECTO

19 EN LA PESTAÑA MEDIATECA INCORPORAMOS LA IMAGEN ANTERIOR PULSANDO EN EL BOTÓN DE LA IZQUIERDA

20 INDICAMOS EL NOMBRE DEL ARCHIVO CON LA IMAGEN Y PULSAMOS EL BOTÓN ABRIR

21 EN LA MEDIATECA IRÁN APARECIENDO TODOS LOS ARCHIVOS DE RECURSOS QUE HAYAMOS AÑADIDO

22 EN PANEL INDICAMOS EL NÚMERO DE CASILLAS DEL PUZZLE Y LA IMAGEN

23 ASÍ QUEDARÍA CON 3 FILAS Y 3 COLUMNAS. EL TAMAÑO DE LAS CELDAS SE ADAPTA AL DE LA IMAGEN

24 PROBAMOS LA ACTIVIDAD

25 ACTIVIDAD EN CURSO

26 ACTIVIDAD FINALIZADA


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