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1 NOTA: Para cambiar la imagen de esta dispositiva, seleccione la imagen y elimínela. A continuación haga clic en el icono Imágenes en el marcador de posición e inserte su imagen. METODOLOGIA UML UNIVERSIDAD JOSE CARLOS MARIATEGUI. BACHILLER : ANA MARIA CONDORI VARGAS.

2 INTRODUCCION Conceptos previos al desarrollo de la Metodología UML

3 INTRODUCCION El creciente avance tecnológico a nivel mundial conlleva a que las Empresas en su mayoría opten por sistematizar sus procesos y/o actividades propias y principales de las mismas; de manera que se optimicen los procesos, agilicen actividades y se reduzca el tiempo de aplicación sin perder efectividad.

4 ANALISIS Y DISEÑO Es un conjunto de hechos, principios y reglas clasificadas y dispuestas de manera ordenada mostrando un plan lógico en la unión de las partes. La función del Análisis puede ser dar soporte a las actividades de un negocio, o desarrollar un producto que pueda venderse para generar beneficios. Objetivos del Análisis:  Identifique las necesidades del Cliente.  Evalúe que conceptos tiene el cliente del sistema para establecer su viabilidad.  Realice un Análisis técnico y económico.  Asigne funciones al Hardware, Software, Personal, Base de Datos.  Establezca las restricciones de presupuestos y planificación temporal.

5 METODOLOGIA UML UML es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar la información de un sistema de software orientado a objetos (OO). El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan. Se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real.

6 VENTAJAS DE APLICAR UML  Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).  Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos orientados a objetos.  Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.  Alta reutilización y minimización de costos.  Fácil actualización o modificado del software a programar

7 HERRAMIENTAS

8 DIAGRAMAS Y NOTACIONES Diagramas que forman parte de la Metodología UML

9 DIAGRAMA CASO DE USO Un diagrama de casos de uso muestra la interacción entre el sistema y entidades externas al sistema. Estas entidades externas se referencian como actores. Los actores representan los roles que pueden incluir usuarios humanos, un hardware externo u otros sistemas, los actores inician un casos de uso. Luego los casos de uso pueden iniciar otros casos de uso y recopilar más información de los actores.

10 DIAGRAMA DE CLASES Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema. Una clase encapsula el estado (los atributos) y ofrece los servicios para manipularlo (las operaciones).

11 DIAGRAMA DE CLASES

12 DIAGRAMA DE SECUENCIA Los diagramas de secuencia se usan para mostrar la interacción entre los usuarios, las pantallas y las instancias de los objetos en el sistema. Proveen un mapa secuencial del paso de los mensajes entre los objetos a lo largo del tiempo. Frecuentemente, estos diagramas se ubican bajo los casos de uso o los componentes en el modelo para ilustrar un escenario de cómo interactúa un usuario con el sistema.

13 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES Un diagrama de actividad está asociado a la implementación de un caso de uso. El propósito de este diagrama es enfocarse en los flujos manejados por el procesamiento interno (en contraposición con eventos externos).

14 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

15 DIAGRAMA DE DESPLIGUE El Diagrama de Despliegue se utiliza para modelar la disposición física de los artefactos software en nodos (usualmente plataforma de hardware). La mayoría de las veces el modelado de la vista de despliegue implica modelar la topología del hardware sobre el que se ejecuta el sistema.

16 DIAGRAMA DE COMPONENTES Un diagrama de componentes define cómo un sistema de software es dividido en componentes. Los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables, o paquetes. Debido a que los diagramas de componentes son más parecidos a los diagramas de casos de usos, éstos son utilizados para modelar la vista estática y dinámica de un sistema.

17 DIAGRAMA DE ESTADO Los diagramas de estado describen gráficamente los eventos y los estados de los objetos. Los diagramas de estado son útiles, entre otras cosas, para indicar los eventos del sistema en los casos de uso.

18 CASO PRACTICO Utilizar los Diagramas UML y aplicarlos en un Sistema de Información

19 ORGANIGRAMA DE LA EMPRESA

20 DESCRIPCION DEL SISTEMA La empresa Pesquera Rubí S.A, es una empresa que realiza su trabajo en el sector pesquero (producción de harina de pescado y aceite). Nos enfocamos en un área crítica (Recursos Humanos). Actualmente la empresa no cuenta con un Sistema Web para Control Personal que permite administrar y control la información del personal y así mismo un punto muy importante como es el control de horas laboradas del personal obrero. Para iniciar con el desarrollo del Sistema se debe realizar el Análisis y Diseño para describir el Sistema tanto para el desarrollador como para los analistas y a su vez para el cliente. Para este caso aplicaremos la Metodología UML.

21 OBJETIVOS  El sistema que se implementara en la empresa tendrá una facilidad para el Usuario (Jefe de Personal), que podrá controlar toda la información correspondiente al Personal (Datos Personales, Vínculo Laboral, Horas Trabajadas, etc.).  Definir las actividades de planeamiento, preparación, simulación y ejecución de tareas y procesos destinadas a la elaboración del proyecto.  Analizar el sistema de Trabajo de la Empresa, es decir, procesos, procedimientos, actividades, tareas, etc. Para definir la solución óptima y deseada.  Diseñar un sistema de información teniendo en cuenta el Estudio, Propuesta, Análisis y Diseño del Sistema.

22 OBJETIVOS  Priorizar la seguridad de la información, teniendo en cuenta que los datos a trabajar son de suma importancia y privacidad para el Área de Personal y la Empresa.  Desarrollar el Diseño del Sistema Web para Control de Personal con Aplicaciones y Herramientas Web.  Hacer uso de Estándares para la Programación de los módulos del Sistema.  Implementación y Configuración del Sistema.

23 DIAGRAMA DE CLASES

24 DIAGRAMA CASO DE USOS Sistema Control de Personal

25 DIAGRAMA CASO DE USOS Registro de Personas

26 DIAGRAMA CASO DE USOS Registro de Empleados

27 DIAGRAMA CASO DE USOS Registro de Contratos

28 DIAGRAMA CASO DE USOS Registro de Asistencia

29 DIAGRAMA DE ACTIVIDAD Registro de Persona

30 DIAGRAMA DE ACTIVIDAD Registro de Empleados

31 DIAGRAMA DE ACTIVIDAD Registro y Control de Contratos

32 DIAGRAMA DE ACTIVIDAD Registro y Control de Asistencia

33 DIAGRAMA DE COMPONENTES

34 DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

35 DIAGRAMA DE SECUENCIA Registro de Persona

36 DIAGRAMA DE SECUENCIA Cese de Personal

37 DIAGRAMA DE SECUENCIA Control de Asistencia

38 DIAGRAMA DE SECUENCIA Login

39 DIAGRAMA DE PAQUETES

40 DIAGRAMA DE ESTADOS Registro de Empleados

41 CONCLUSIONES  Podemos concluir que el uso de la Tecnología y Herramientas Web, proporciona a los sistemas una escalabilidad y performance adecuada. Brindando la reutilización de código para ser consumidas por otros programas que necesiten la funcionabilidad del sistema primario.  Podemos concluir que los requerimientos bien formulados se basan en aplicar un conjunto de técnicas que nos permitan recopilar información verídica para minimizar futuros cambios en el sistema.

42 CONCLUSIONES  Aplicando el conjunto de técnicas de la Metodología UML, se logró el diseño del Sistema de Control de Personal que refleja las necesidades de los usuarios y que este diseño puede ser modificado con flexibilidad para futuros requerimientos.  La aplicación de una nueva arquitectura en el desarrollo de software, establece que la comunicación de otros sistemas sea más factible. Como la migración de tecnología de software.

43 RECOMENDACIONES  Se le sugiere a la empresa establecer una arquitectura adecuada y bien definida que posea escalabilidad y performance para implantar sistemas que ofrezcan a los usuarios un mejor desenvolvimiento de sus funciones.  Se recomienda que la forma de programación sea estandarizada mediante la programación orientada a objeto. Para futuras migraciones y reutilización de código.  La tecnología va cambiando rápidamente, esto conlleva que la utilización de herramientas de programación vaya cambiando, es primordial establecer el diseño de una base de datos en forma escalabre y utilizar los tipos de datos adecuados en cada atributo.

44 GRACIAS POR SU ATENCION


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