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María Guaitero Díaz Tatiana Maldonado García. Software educativo  Hace referencia a los programas educativos o programas didácticos., conocidos como.

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Presentación del tema: "María Guaitero Díaz Tatiana Maldonado García. Software educativo  Hace referencia a los programas educativos o programas didácticos., conocidos como."— Transcripción de la presentación:

1 María Guaitero Díaz Tatiana Maldonado García

2 Software educativo  Hace referencia a los programas educativos o programas didácticos., conocidos como programas por ordenador.  Su finalidad es facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.  Permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.  Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante.

3 Las principales caracteristicas de los software educativos son:  Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.  Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los estudiantes realizan las actividades propuestas por el software.  Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de cada uno.  Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.  Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

4 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO  Instrucción asistida por computador: Pretende facilitar la tarea del educador sustituyéndole parcialmente en su labor. Generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje.

5  Software educativo abierto Enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante presenta un ambiente de exploración y construcción virtual, conocido como micro mundo, los estudiantes pueden modificarlo y aumentarlo según su interés

6 LOGO  Es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje.  El lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes.  Muy llamativo por los colores y formas ya que puede crear varios escenarios.

7 ETOYS  Es un software que ayuda a comprender ideas construyendo y jugando.  Permite crear pequeñas historias con textos o dibujos y darles animación.  Tiene alguna semejanza con las presentaciones de Power Point.

8 SCRATCH  Es una aplicación informática destinada principalmente a los niños.  Permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica

9 GEOGEBRA  Es un software matemático interactivo libre para la educación en colegios y universidades.  Permite que el estudiante se sienta más a gusto en el aprendizaje de la geometría.

10 Tipo Algorítmico.  Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje.Dentro de este tipo se encuentran:

11  Sistemas Tutoriales  Sistemas de Ejercitación y Práctica.

12 Tipo Heurístico  El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:

13  Simuladores y Juegos Educativos.  Micro-mundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico  Sistemas Expertos.


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