Descargar la presentación
La descarga está en progreso. Por favor, espere
Publicada porAlicia Sosa Camacho Modificado hace 9 años
1
BLOQUE I 2. Usabilidad Diseño Centrado en el Usuario Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma mjescalona@us.es Dr. José Mariano González Romano mariano@us.es Master Oficial en Ingeniería y Tecnología del Software http://www.lsi.us.es/docencia/master_its/ Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Universidad de Sevilla Curso 2008/09
2
Usabilidad Índice Introducción Principios Usabilidad Web 1.Introducción 2.Principios generales de usabilidad 3.Usabilidad en la Web. El proyecto USABAIPO
3
Usabilidad Concepto introducido por Jakob Nielsen en 1993 La usabilidad de un sistema software tiene dos componentes: Las acciones u operaciones que el sistema realiza Cómo los usuarios pueden usar esta funcionalidad Usabilidad Introducción Principios Usabilidad Web
4
Un sistema es usable si los usuarios pueden hacer rápida y fácilmente sus tareas La usabilidad descansa en cuatro puntos: Una aproximación al usuario: usabilidad significa centrarse en el usuario Un amplio conocimiento del contexto de uso: las personas utilizan los productos para incrementar su productividad El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: los usuarios son personas ocupadas que tratan de realizar tareas Son los usuarios, y no los diseñadores o desarrolladores, quienes determinan cuándo un producto es fácil de usar Usabilidad Introducción Principios Usabilidad Web
5
Definiciones de usabilidad (1) Jakob NIELSEN: "un sistema usable debe poseer los siguientes atributos: capacidad de aprendizaje, eficiencia en el uso, facilidad de memorizar, tolerante a errores y subjetivamente satisfactorio". Jenny PREECE: "desarrollo de sistemas fáciles de usar y de aprender". Niegel BEVAN: "facilidad de uso y aceptabilidad de un sistema o producto para una clase particular de usuarios que llevan a cabo tareas específicas en un entorno específico". Whitney QUESENBERY: las ‘5 Es’: 5 características que los usuarios deben encontrar en un sistema interactivo: Effective (efectividad), Efficiency (eficiencia), Engaging (ser atractivo), Error-Tolerant (tolerante a errores) y Easy-to-Learn (fácil de aprender). Usabilidad Introducción Principios Usabilidad Web
6
Definiciones de usabilidad (2) ISO 9241-11 (1998): Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)-Part 11: Guidance on usability. Medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado Efectividad: precisión y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos. Asociado a facilidad de aprendizaje, tasa de errores, facilidad de recuerdo. Eficiencia: precisión y plenitud / recursos empleados Satisfacción: comodidad y actitud positiva en el uso del producto. Es un factor subjetivo ISO/IEC 9126-1 (2001): Software engineering-Product quality-Part 1: Quality model. Capacidad que tiene un producto software para ser atractivo, entendido, aprendido, usado por el usuario cuando es utilizado bajo unas condiciones específicas. Usabilidad Introducción Principios Usabilidad Web
7
Ejemplo de problemas debidos a una mala usabilidad: Usabilidad Introducción Principios Usabilidad Web Etiquetas que parecen botones Controles difíciles de recordar www.baddesigns.com Colocación de controles
8
¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar? Usabilidad Introducción Principios Usabilidad Web Donald Norman. The design of everyday things El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo Donald Norman, The invisible computer
9
Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación Usabilidad Introducción Principios Usabilidad Web Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo Donald Norman
10
Algunos comentarios habituales sobre la usabilidad: Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento La usabilidad es subjetiva, no se puede medir El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de planificarse expresamente Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará una buena interfaz En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado La usabilidad aumenta los costes de desarrollo El desarrollador de un software sabe más que sus posibles usuarios y puede hacer él mismo el papel de estos: "Yo no necesito usuarios; llevo muchos años en este negocio, simulo que soy un usuario y ya veo lo que falla y cómo debe funcionar” Usabilidad Introducción Principios Usabilidad Web
11
Beneficios de la usabilidad: Reducción de los costes de producción Evitando el rediseño y reduciendo los cambios posteriores Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo Los sistemas usables requieren menos entrenamiento y soporte Reducción de los costes de uso Los sistemas usables mejoran la productividad Mejora en la calidad del producto Importante en un mercado competitivo que demanda productos de fácil uso Usabilidad Introducción Principios Usabilidad Web
12
Ejemplos: Brad Myers (Carnegie Mellon University) Un estudio demostró que el ahorro conseguido como consecuencia del desarrollo de una buena interfaz de usuario fue de 41.700 dólares en una aplicación sencilla utilizada por 23.000 empleados, y de 6.800.000 dólares para una aplicación compleja utilizada por 240.000 empleados S. Dray (Dray & Associates) Un estudio de la compañía NCR mostró un incremento en la producción del 25% y una reducción adicional del número de errores también del 25%, como resultado del nuevo diseño de las interfaces de usuario Usabilidad Introducción Principios Usabilidad Web
13
La usabilidad debe ser considerada en todo momento, desde el comienzo del desarrollo: Antes de iniciar el proyecto es esencial tener una idea acerca de las características de los usuarios y de los aspectos del producto de mayor interés y necesidad Durante todo el desarrollo se han de realizar pruebas para comprobar que se está considerando la usabilidad del producto Incluso una vez que el producto está en el mercado se debería preguntar a los usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo Usabilidad Introducción Principios Usabilidad Web
14
Principios generales de usabilidad: 1.Facilidad de aprendizaje 2.Flexibilidad 3.Consistencia 4.Robustez 5.Recuperabilidad 6.Tiempo de respuesta 7.Adecuación de las tareas 8.Disminución de la carga cognitiva Usabilidad Principios generales Introducción Principios Usabilidad Web
15
1. Facilidad de aprendizaje: El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser: Sintetizable El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual Familiar Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo Usabilidad Principios generales Introducción Principios Usabilidad Web
16
Sintetizable Usabilidad Principios generales Introducción Principios Usabilidad Web
17
2. Flexibilidad: Multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información Parámetros que miden la flexibilidad: Control del usuario El usuario es quien conduce la interacción Migración de tareas Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico) Capacidad de sustitución Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta) Adaptabilidad Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de la repetición de secuencias de tareas) Usabilidad Principios generales Introducción Principios Usabilidad Web
18
Control del usuario Cómo dar control al usuario: Permitir deshacer Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes Usabilidad Principios generales Introducción Principios Usabilidad Web
19
3. Consistencia: Es un concepto clave en la usabilidad Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga Consejos para diseñar sistemas consistentes: Seguir guías de estilo siempre que sea posible Diseñar con un ‘look & feel’’ común No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas Usabilidad Principios generales Introducción Principios Usabilidad Web Visual Basic 5.0
20
3. Consistencia: Usabilidad Principios generales Introducción Principios Usabilidad Web
21
5. Recuperabilidad: El sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que ésta ha sido reconocida como errónea Usabilidad Principios generales Introducción Principios Usabilidad Web
22
8. Disminución de la carga cognitiva: Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados Usabilidad Principios generales Introducción Principios Usabilidad Web Dolphin Plus, herramienta para configuración de sensores de nivel y de flujo industriales
23
Proyecto USABAIPO Realizado por miembros de la AIPO en 2005 Objetivo: desarrollar un estándar para medir la usabilidad de un sitio web y aplicarlo a toda la Universidad Española El resultado final es un documento del estándar y un estudio comparativo de la situación de los sitios web de las universidades españolas Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Principios Usabilidad Web
24
Primera fase: usabilidad de las páginas de inicio Métodos de evaluación aplicados: Heurística para las páginas de inicio Criterios heurísticos [1] Cuestionario de evaluación Análisis de zonas de la interfaz de las páginas de inicio Procedimiento para realizar el análisis [2] Cuestionario de evaluación Inspección de estándares HTML, CSS Validadores del W3C Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Principios Usabilidad Web [1] Nielsen, Jakob. “Usabilidad de Páginas de Inicio: Análisis de 50 sitios Web” [2] Nielsen, Jakob. “Homepage Real Estate Allocation”. http://www.useit.com/alertbox/20030210.html http://www.useit.com/alertbox/20030210.html
25
Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Principios Usabilidad Web [2] Nielsen, Jakob. “Homepage Real Estate Allocation”. http://www.useit.com/alertbox/20030210.html http://www.useit.com/alertbox/20030210.html Análisis de las páginas de inicio [2] S.O. y navegador: 19% Navegación: 20% Contenido de interés: 20% Publicidad: 2% Autopromoción: 9% Identidad y bienvenida al sitio: 5% Relleno: 5% Sin utilizar: 20%
26
Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Principios Usabilidad Web Modificaciones: Considerar nuevos factores para tener en cuenta la relevancia del sitio: nº de visitas / nº de alumnos pagerank Ajustar los porcentajes para ignorar el espacio del S.O. y el navegador: Identidad y bienvenida al sitio: 6% Navegación: 25% Contenido de interés: 25% Relleno: 6% Publicidad y patrocinio: 2% Autopromoción: 11% Sin utilizar: 25%
27
Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Principios Usabilidad Web Ejemplo: Universidad de Sevilla
28
Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Principios Usabilidad Web Análisis de las páginas de inicio – Puntuación Porcentajes de cada zona y diferencia respecto a los ‘ideales’ Puntuación del sitio (fórmula propuesta): puntos := 0 desde i:=1 hasta nzonas si (Vzmw(i)-VN(i)) > 0 : puntosZona := (Vzmw(i)-VN(i))*Pp(i) |otras: puntosZona := (Vzmw(i)-VN(i))*Pn(i) fsi puntos := puntos + puntosZona fdesde Identidad y bienvenida VN=6% Pp=1 Pn=3 Navegación VN=25% Pp=1 Pn=3 Contenido de interés VN=25% Pp=1 Pn=3 Relleno VN=6% Pp=2 Pn=1 Publicidad y patrocinio VN=2% Pp=2 Pn=1 Autopromoción VN=11% Pp=2 Pn=1 Sin utilizar VN=25% Pp=1 Pn=1 Vzmw(i)Valor calculado de la zona de mapeo VN(i))Estándar de referencia Pp(i)Peso de la desviación positiva Pn(i)Peso de la desviación negativa las distancias en positivo o negativo no son simétricas
29
Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Principios Usabilidad Web Resultados www.aipo.eswww.aipo.es > Proyectos > UsabAIPO
30
Usabilidad Conclusiones Introducción Principios Usabilidad Web Conclusiones La usabilidad como objetivo fundamental Importancia del diseño centrado en el usuario La usabilidad es beneficiosa tanto para el usuario como para el desarrollador La usabilidad puede y debe ser medida mediante técnicas de evaluación
31
BLOQUE I 2. Usabilidad Diseño Centrado en el Usuario Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma mjescalona@us.es Dr. José Mariano González Romano mariano@us.es Master Oficial en Ingeniería y Tecnología del Software http://www.lsi.us.es/docencia/master_its/ Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Universidad de Sevilla Curso 2008/09
Presentaciones similares
© 2025 SlidePlayer.es Inc.
All rights reserved.