TALLER POO JAVA ERNESTO GOMEZ VARGAS. OBJETIVOS REALIZAR UNA APLICACIÓN SENCILLA DE P.O.O FAMILIARIZARSE CON LA HERRAMETA NETBEANS APLICAR EL CONCEPTO.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
CJ02 – Técnicas avanzadas en java 1.4 y 5.0
Advertisements

Java nos ofrece System.out para escribir en pantalla, pero también tenemos System.in para leer. System.in es un objeto de una clase de java que se llama.
Curso de java básico (scjp)
Clases en C++.
Herencia en C#.
22/11/2005 E.T.S de Ingenieros de Telecomunicación - UPNA.1 Clases y Objetos Silvia Larrayoz Leire Urriza.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA
Lección 1 Introducción a la POO
Genéricos en Java Jaime Ramírez, Ángel Lucas González
Herencia y Polimorfismo
Tratamiento de listas en Java
Encapsulamiento y Abstracción
Programación Orientada a Objetos en Java
PROGRAMACIÓN EN JAVA Curso-taller inicial de programación en JAVA Facultad de Estadística e Informática TEMA II.
Archivos Contenido: Archivos de Texto Archivos de Acceso Aleatorio
HERENCIA.
Lenguaje de Programación Java Profesor: Mauricio Martínez P. Análisis y Diseño Orientado a Objetos UML: Lenguaje de Modelamiento Unificado Toma de Requerimientos.
Tema 7: Polimorfismo Antonio J. Sierra. Índice Introducción. Sobrecarga de métodos. Objetos como parámetros. Paso de argumentos. Devolución de objetos.
Herencia e Interfaces.
Java. Objeto Es la instancia de una clase. Cada objeto se crea utilizando la palabra reservada new. Un objeto es conocido como una instancia. Ejemplo.
Realizado por: Bertha Palomeque A. Rodrigo Barzola J. Sensor de Temperatura utilizando el Starter Kit Javelin Stamp.
Modificadores.
TALLER DE PROGRAMACIÓN III
Herencia y Polimorfismo en JAVA
Lic. Rosemary Torrico Bascopé
Introducción a clases Programación Orientada a Objetos.
Java Orientado a Objetos CLASES,OBJETOS Y MÉTODOS
Clases y objetos La unidad fundamental de programación OO son las clases. Conjunto de métodos y semántica Qué se va a hacer POO Clase: que define la implementación.
Tema 6: Clases Antonio J. Sierra.
Public class MiClase { public static int tmp = 123; // miembro variable public static final double PI = ;// miembro constante public float.
UNIDAD 2 CLASES Y OBJETOS. CLASE Elementos cabecera y cuerpo de la clase. Cabecera: aporta información fundamental sobre la clase en sí y constituye de.
Clase Teórica No. 4 Programación IV
Suponiendo que además en la clase U hay: import java.util.*; class U{ static Scanner teclado = new Scanner(System.in); static public int readInt(String.
Jerarquía de Clases: Herencia, Composición y Polimorfismo
El lenguaje de programación Java
Capitulo # 4 herencia PROGRAMACION III UNIVERSIDAD
Patrones Creacionales
Programación Orientada a Objetos
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Encapsulamiento.
Programación Orientada a Objetos usando CONSTRUCTORES DESTRUCTORES.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Encapsulamiento.
Tema 9: Paquetes Antonio J. Sierra. Índice 1. Introducción. 2. Protección de acceso. 3. Importación de paquetes. 4. Modelado UML de un paquete.
Hola mundo. 2 En Java para indicar el inicio y fin de un bloque de instrucciones utiliza las llaves { } es decir: { Inicio de instrucciones para la clase.
Metodología de Programación Ayudantía 4 lelagos.ublog.cl 2008.
1 Herencia Agustín J. González ELO Motor ElectricMotor Motor y ElectricMotor Consideremos dos clases que tienen algo en común.
Programación Orientada a Objetos
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS POR OVER YESID BARRERA FERNANDEZ.
Presentado por: PABLO ANDRES DIAZ SAIN HASSAM CAICEDO
Detalles Generales sobre Java
/** * Write a description of class General here. */ public class General { // instance variables - replace the example below with your own private int.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. introducción La unidad sobre Programación Orientada a Objetos, se centrará sobre sus definiciones y el pilar inicial:
Guice Java Injection Framework
Abstracción El concepto de abstracción es esencial en ciencias de la computación. Un programa es en sí mismo una abstracción, un modelo de la resolución.
Programación Orientada a Objetos: CLASES Y OBJETOS
Encapsulamiento Miguel Ángel Rojas Aguilar Esthela Carmina Carranza Cabrera.
Fundamentos de Ingeniería de Software Facultad de Ingenieria Universidad Distrital Francisco José de Caldas PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Asignatura:
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
Herencia en C++ Agustín J. González ELO329. Diseño y Programación Orientados a Objetos 2 Motor ElectricMotor Motor y ElectricMotor Consideremos dos clases.
Herencias Conceptos básicos i
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
Estructuras de control selectivas Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión Práctica 3.
Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Práctica 4 Versión Diseño de tipos Igualdad, representación, código,
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Encapsulamiento.
Programación en Java Introducción a Java. Reseña histórica Surge en 1991 por Sun Microsystems Desarrollado para electrodomésticos Se buscaba un código.
Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Conceptos de clase, objeto e interfaz. Atributos y métodos Fundamentos de Programación Departamento.
Programación en Java Introducción a Java. Reseña histórica Surge en 1991 por Sun Microsystems Desarrollado para electrodomésticos Se buscaba un código.
Paso de parámetros Diseño de programas iterativos Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Unidad Didáctica 7 Versión.
Tema 2 : Java Básico Clase Práctica 5 (Conferencia 4)
M.C Alejandro Castellanos Lopez
Transcripción de la presentación:

TALLER POO JAVA ERNESTO GOMEZ VARGAS

OBJETIVOS REALIZAR UNA APLICACIÓN SENCILLA DE P.O.O FAMILIARIZARSE CON LA HERRAMETA NETBEANS APLICAR EL CONCEPTO DEL ENCAPSULAMIENTO

FORMA 1 Se manipulan el DATO1 y DATO2 con los métodos set y get, lo anterior debido a que los atributos de la clase deben ser privados

SE CREA UN NUEVO PROYECTO

Se crea una nueva Clase

Digitamos el siguiente código de la clase Package SUMA1; public class Suma { private double dato1; private double dato2; public Suma() { System.out.println("Hola Clase"+" de informatica"); } public void setDato1(double d1){ this.dato1 =d1; } public double getDato1(){ return this.dato1; } public void setDato2(double d2){ this.dato2 =d2; } public double getDato2(){ return this.dato2; } public double sumar(){ return dato1 + dato2; }

Se agrega un formulario

Se agregan los elementos del formulario

En el JButton1 Suma miobj;// se referencia el objeto, el orden es primero el nombre de la clase y luego el nombre del objeto (miobj) miobj = new Suma();//se instancia miobj.setDato1(Double.parseDouble(jTextField1.getText())); miobj.setDato2(Double.parseDouble(jTextField2.getText())); double rta; rta =miobj.sumar(); jLabel1.setText(Double.toString(miobj.sumar()));

Se habilita el formulario En el método main de la clase Main.Java del proyecto se crea un objeto de la clase FORMULARIO y se habilita la visibilidad del Jframe. public static void main(String[] args) { FORMULARIO miframe = new FORMULARIO(); miframe.setVisible(true); miframe.setLocation(null); }

Se verifica el Funcionamiento

FORMA 2 Se usa el método constructor para en el momento de la instancia del objeto pasarle los valores de los atributos.

LA NUEVA CLASE QUEDA DE ESTA MANERA public class suma2 { private double dato1; private double dato2; public suma2(double da1, double da2) { this.dato1 =da1; this.dato2 =da2; } public double sumar(){ return dato1 + dato2; }

En el JButton1 se modifica la instancia suma2 miobj; miobj = new suma2 (Double.parseDouble(jTextField1.getText()),Double.parseDoub le(jTextField2.getText())); double rta; rta =miobj.sumar(); jLabel1.setText(Double.toString(miobj.sumar()));