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Publicada porÁngel Guzmán Maestre Modificado hace 8 años
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
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introducción La unidad sobre Programación Orientada a Objetos, se centrará sobre sus definiciones y el pilar inicial: La abstracción. Definición, atributos y métodos, diagrama de clase serán los tópicos de esta unidad, y se añadirán la estructura de una clase y un ejemplo
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Definición de poo Paradigma de programación que utiliza objetos para diseñar programas informáticos, que pretende la reutilización del código a través de buenas prácticas de programación
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abstracción Permite distinguir las características de los objetos: Atributos y Métodos
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Abstracción PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
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Sintaxis de Implementación CLASE =new ( ) Estudiantes obj1 =new Estudiantes() FORM Sintaxis. obj1.Estudiar() obj1.Realizar tareas()
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class { ; public ( ) //constructor { ; //Para inicializarlos atributos } public ( ) { ; } Esquema
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Ejemplo:
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class OperacionesMatematicas { double num1; double num2; public OperacionesMatematicas(double num1,double num2) { this.num1=num1; //this. o this. this.num2=num2 ; } public double suma() { double s; s=num1+num2; return s; } public double resta() { return num1-num2; } Solución public double multiplicacion() { return num1*num2; } public double division() { if(num2!=0) return num1/num2; else { return Double.MAX_VALUE; }
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Cómo invocar la clase? class App { public static void Main(String[args]) { OperacionesMatermaticas obj; obj=new OperacionesMatematicas(5, 10); sr=obj.suma() System.out.printLn(“La suma es”+sr); }
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