HERAMIENTAS DE PRODUCCIÓN

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HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
Transcripción de la presentación:

HERAMIENTAS DE PRODUCCIÓN Subsecretaría de Educación Superior Dirección General de Educación Superior Tecnológica INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ   TEMA: HERAMIENTAS DE PRODUCCIÓN MATERIA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN NOMBRE DE ALUMNO: JOSE FRANCISCO MEZO VARELA DOCENTE: SUSANA MONICA ROMAN NAJERA SEMESTRE Y GRUPO: 1- E 1 CARRERA ING. TECNOLOGIAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES. SALINA CRUZ OAXACA A 12 DE OCTUBRE DEL 2012 

HERAMIENTAS DE PRODUCCIÓN

3.1 SIMBOLOGIA NOMBRE SIMBOLO REGLAS DE USO DECISIÓN NO SI PROCESO INICIO Y FIN 1.- Dentro del símbolo se escribe la palabra “INICIO ó FIN según sea el caso. 2.- Sirven para marcar claramente el inicio y el fin del Algoritmo. 3.-Todo diagrama de flujo debe de tener un inicio y un fin. ENTREDA Y SALIDA 1..- 180 MB, 21 Dentro de este símbolo se escribe el verbo Leer o el verbo Escribir según sea entrado o salida. 2.- En seguida del verbo se escribe una lista de variables separadas por comas. DECISIÓN NO SI 1.- Dentro del símbolo se escribe una expresión de comparación (llámese expresión lógica) cuyo resultado puede ser solamente Verdadero (SI) ó Falso (NO) . 2.- Las flechas indican la dirección del flujo del algoritmo. 3.- La decisión tiene una sola entrada y una sola salida. 4.- Si la expresión lógica es Verdadera la salida es por el lado Si. 5.- Si la expresión es Falsa la salida es por el lado No. PROCESO 1.- En el rectángulo por lo general se escribe una expresión de asignación; es decir, significa hacer una variable igual al resultado de una expresión algebraica, que incluye variables, constantes, y operadores aritméticos. 2.- El proceso debe de tener una sola entrada y una sola salida. DIRECCIÓN DEL FLUJO 1.- Las flechas solo pueden ser verticales y horizontales. 2.- Indican la dirección del flujo, es decir, la secuencia de realización de las instrucciones. 3.- Todas las líneas deben estar conectadas a un símbolo.

3.2 REGLAS PARA LA CONSTRUCCIÓ DE DIAGRAMAS En un diagrama de flujo se representa de manera grafica una serie de pasos a seguir para alcanzar la solución de un problema. los símbolos presentados, colocados adecuadamente, permiten crear una estructura grafica flexible que ilustra los pasos a seguir para alcanzar el resultado especifico. *** Todo diagrama debe de tener un inicio y un fin. 2. Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben ser rectas, verticales y horizontales.

3. Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben estar conectadas. la conexión puede ser a un símbolo que exprese lectura, proceso, decisión, impresión, conexión o fin de diagrama. 4. El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo (Top-down) y de izquierda a derecha (right to left) 5. La notación utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente del lenguaje de programación. La solución presentada en el diagrama puede escribirse posteriormente y fácilmente en diferentes lenguajes de programación. 6. Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja poner comentarios que expresen o ayuden a en tender lo que hicimos. 7. Si el diagrama de flujo requiriera mas de una hoja para su construcción, debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las paginas convenientemente. 8. No puede llegar mas de una línea a un símbolo.

3.3 PSEUDOCODIGO El pseudocódigo es un método para representar de manera textual la solución de problemas mediante algoritmos; utiliza un lenguaje no formal para describir la secuencia de acciones que se deben ejecutar, donde las instrucciones se escriben casi de manera personal. En este tipo de lenguaje se tiene que definir que palabras claves utilizar, que verbos emplear y es preciso definir variables para los datos de entrada, del proceso y de la salida. *** Emplea palabras normales de un idioma; por ejemplo, inicio, leer, escribir, imprimir, calcular, fin. *** No existe un vocabulario obligado, aunque por el uso frecuente y la comodidad se han establecidos estándares. *** Las instrucciones deben de ser escritas con precisión, sin ambigüedades como podría suceder con el método de texto narrativo. *** Las instrucciones aunque escritas con precisión no9 requiere la rigurosidad de las empleadas en un lenguaje de programación *** Un algoritmo representado en pseudocódigo puede convertirse con facilidad en el código de cualquier lenguaje de programación

3.4 TIPOS DE DATOS Y EXPRESIONES Tipos de Datos: Cada uno de los datos (atributos, variables, parámetros, valor de regreso de un método, expresiones) tiene un tipo. El tipo de un dato establece: El rango de valores que puede tomar el dato Las operaciones que se pueden realizar con ese dato. Java es un lenguaje fuertemente tipado, es decir cada uno de los datos tiene un tipo y cada tipo está definido estrictamente. En cada asignación ya sea explícita o a través del paso de parámetros en la invocación de un método se comprueba la compatibilidad de tipos. No hay conversiones implícitas de tipo que pueda causar un conflicto. Tipos Primitivos Los tipos de Java se dividen en dos grupos, los grupos primitivos y los objetos. Los tipos simples representan valores simples, no objetos. A pesar de que java es un lenguaje totalmente orientado a objetos, los tipo simples no lo están por razones de eficiencia.  

Tipos Enteros Los tipos enteros se utilizan para representar valores enteros con signo, esto es pueden tomar valores tanto positivos como negativos. Los diferentes tipos de enteros se diferencian en el rango de valores que pueden tomar. La tabla siguiente muestra los tipos enteros y su rango: Tipos Enteros  Tipo Especificador  de tipo Tamaño  (en bytes) Rango  byte byte 1 -128 a 128  entero corto short 2 -32768 a 32767  entero int 4 -2,147,483,648 a 2,147,483,647  entero largo long 8 -9,223,372,036,854,775,808 a 9,223,372,036,854,775,807 Tipos Reales  Los tipos reales o de punto flotante se utiliza cuando deseamos trabajar con números  que tienen parte fraccionaria. La siguiente tabla muestra los tipos reales y su rango.  Tipos Reales  Tipo Especificador  de tipo Tamaño  (en bytes) Rango  Flotante float 4 3.4e -38 a 3.4e +38 7  Doble Double 8 1.7e -308 a 1.7 e +308 15  Tipo Booleano  El tipo booleano empleado para representar valores lógicos sólo puede tomar dos  valores: true (verdadero) y false (falso).  Tipo Booleano  Tipo Especificador  de tipo Rango  Booleano boolean true,false  Tipo Carácter  El tipo carácter de Java nos permite almacenar caracteres y su tamaño es de dos  bytes. Los caracteres en Java se codifican en Unicode, donde cada carácter es  codificado como un número entero en el rango de 0 a 65,535. Los primeros 128  caracteres de Unicode corresponden a los caracteres del código ASCII. Unicode nos  permite representar cualquier carácter de los diferentes alfabetos empleados en los  diferentes lenguajes hablados en todo el mundo. 

3.5 ESTRUCTURAS LOGICAS En programación estructurada los programadores hacen un esfuerzo más de lo usual para que s u diseño sea original en el programa pero el resultado final es más fácil de leer y comprender, el objetivo  de un  programador profesional al escribir programas de una manera estructurada, es utilizar solamente un numero de control estandarizados. El resultado al  aplicar una elaboración de programas establecidos es una programación de alta precisión  al utilizar tal programa puede ser leído, mantenido y modificado por otros programas con mayor facilidad. Programación estructurada es una técnica que la estructura de un programa es la interpelación de sus partes realizan un control de tres estructuras lógicas: Secuencia: Sucesión simple de dos o mas operaciones. Selección: bifurcación condicional de una o más operaciones. Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición. Estas  estructuras lógicas de control pueden ser combinadas para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de información.