Facilitador: Christian Alexander Martinez

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Facilitador: Christian Alexander Martinez Introducción a .NET Facilitador: Christian Alexander Martinez

Objetivos Al finalizar esta sesión, los estudiantes estarán en capacidad de: comprender el entorno de desarrollo de VB.NET y los elementos básico de la programación orientada a objetos en .NET y sea capaz de aplicarlos en la creación de aplicaciones de consola y Windows.

¿Qué NO es .NET? .NET no es un Sistema Operativo .NET no es un Lenguaje de Programación .NET no es un Entorno de Desarrollo .NET no es un Servidor de Aplicaciones .NET no es un producto empaquetado que se pueda comprar como tal

¿Qué es .NET? Plataforma de Desarrollo compuesta de Entorno de Ejecución (Runtime) Bibliotecas de Funcionalidad (Class Library) Lenguajes de Programación Compiladores Herramientas de Desarrollo (IDE & Tools) Guías de Arquitectura La evolución de la plataforma COM

.NET como evolución de COM Entorno de Ejecución (Runtime) COM: Windows .NET: Common Language Runtime Librerías de Funcionalidad COM: Algunas (ADO, FSO, etc.) .NET: Muy extensa (.NET Framework Class Library) Lenguajes de Programación COM: VB, C++, VFP, ASP, J++ .NET: Common Language Specification Entorno de Desarrollo (IDE) COM: Uno para cada lenguaje .NET: Uno independiente del lenguaje (VS.NET)

¿Qué es el .NET Framework? Paquete de software fundamental de la plataforma .NET. Incluye: Entorno de Ejecución (Runtime) Bibliotecas de Funcionalidad (Class Library) Se distribuye en forma libre y gratuita Existen tres variantes principales: .NET Framework Redistributable Package .NET Framework SDK .NET Compact Framework Está instalado por defecto en Windows 2003 Server o superior

¿Dónde instalar el .NET Framework? Cliente Servidor Aplicación de Escritorio ü ü* Aplicación Web ü Aplicación de Consola ü ü* Aplicación Móvil .NET Compact Framework * Sólo si la aplicación es distribuída

CLR – Common Language Runtime El CLR es el motor de ejecución (runtime) de .NET Características Compilación Just-In-Time (JIT) Gestión automática de memoria (Garbage Collector) Gestión de errores consistente (Excepciones) Ejecución basada en componentes (Assemblies) Gestión de Seguridad Multithreading

CLR – Proceso de Compilación Compilador Assembly (MSIL) Biblioteca o Ejecutable Código Fuente Cualquier lenguaje .NET

.NET Framework Class Library Conjunto de Tipos básicos (clases, interfaces, etc.) que vienen incluídos en el .NET Framework Los tipos están organizados en jerarquías lógicas de nombres, denominados NAMESPACES Los tipos son INDEPENDIENTES del lenguaje de desarrollo Es extensible y totalmente orientada a objetos

CTS (Common Type System) Define un conjunto común de “tipos” de datos orientados a objetos Todo lenguaje de programación .NET debe implementar los tipos definidos por el CTS Todo tipo hereda directa o indirectamente del tipo System.Object Define Tipos de VALOR y de REFERENCIA

Entorno de Programación También conocidos como IDEs Herramienta esencial a la hora de desarrollar software Incluye Editor Intérprete o Compilador Depurador Ayuda en línea

Bibliotecas Archivo independiente que contiene un conjunto de subprogramas Pueden ser incluidas y referenciadas en el desarrollo de múltiples programas Facilitan la modularización de un programa Desarrollo  Programa Fuente Compilación  Programa Objeto Link-Edición  Programa Ejecutable

¿Qué es un Objeto? Informalmente, un objeto representa una entidad del mundo real Entidades Físicas (Ej.: Vehículo, Casa, Producto) Entidades Conceptuales (Ej.: Proceso Químico, Transacción Bancaria) Entidades de Software (Ej.: Lista Enlazada, Interfaz Gráfica)

¿Qué es un Objeto? Definición Formal (Rumbaugh): “Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado y límites claros en el problema en cuestión” Un objeto posee (Booch): Estado Comportamiento Identidad

Un objeto posee Estado Lo que el objeto sabe El estado de un objeto es una de las posibles condiciones en que el objeto puede existir El estado normalmente cambia en el transcurso del tiempo El estado de un objeto es implementado por un conjunto de propiedades (atributos), además de las conexiones que puede tener con otros objetos

Un objeto posee Comportamiento Lo que el objeto puede hacer El comportamiento de un objeto determina cómo éste actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos Es modelado por un conjunto de mensajes a los que el objeto puede responder (operaciones que puede realizar) Se implementa mediante métodos

Un objeto posee Identidad Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro objeto

¿Qué es una Clase? Una clase es una descripción de un grupo de objetos con: Propiedades en común (atributos) Comportamiento similar (operaciones) La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones) Una semántica en común (significan lo mismo) Una clase es una abstracción que: Enfatiza las características relevantes Suprime otras características (simplificación) Un objeto es una instancia de una clase

Objetos y Clases Una clase es una definición abstracta de un objeto Define la estructura y el comportamiento compartidos por los objetos Sirve como modelo para la creación de objetos Los objetos pueden ser agrupados en clases

Ejemplo de una Clase Clase: Curso Estado (Atributos) Nombre Ubicación Días Ofrecidos Horario de Inicio Horario de Término Comportamiento (Métodos) Agregar un Alumno Borrar un Alumno Entregar un Listado del Curso Determinar si está Completo

Modificadores de Acceso Permiten definir el nivel de acceso (visibilidad) de los miembros (atributos o métodos) de una clase Publico: Cualquier clase puede “ver” los miembros públicos de otra clase Privado: Sólo la clase puede ver sus propios miembros privados Existen otros dos modificadores para propósitos específicos (Paquete, Protegido)

Pilares de la Orientación a Objetos Abstracción Relaciones Encapsulamiento Herencia

Interfaces Recurso de diseño soportado por los lenguajes orientados a objetos que permite definir comportamiento Permite que clases que no están estrechamente relacionadas entre sí deban tener el mismo comportamiento La implementación de una interfaz es un contrato que obliga a la clase a implementar todos los métodos definidos en la interfaz

Polimorfismo Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genéricamente un comportamiento (método) cuya implementación será delegada al objeto correspondiente recién en tiempo de ejecución El polimorfismo tiende a existir en las relaciones de herencia, pero no siempre es así

Polimorfismo - Ejemplo La definición del método reside en la clase base La implementación del método reside en la clase derivada La invocación es resuelta al momento de ejecución Transporte Avanzar Frenar

Muchas Gracias por su Atención