Jose María Buades Rubio Visibilidad en Escenas Complejas Entorno de Habitaciones Carretera y Circuitos de carreras.

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Transcripción de la presentación:

Jose María Buades Rubio Visibilidad en Escenas Complejas Entorno de Habitaciones Carretera y Circuitos de carreras

Entorno de Habitaciones Gran parte del mundo no es visible Nos interesa renderizar solo las habitaciones visibles El método para determinar que parte es visible ha de ser rapido para poder dedicar el mayor tiempo posible a renderizar

División del espacio BSP-trees Se divide el espacio 3D mediante planos

Habitaciones Visibles Las habitaciones visibles se pre-calcula para una mayor eficiencia

Habitaciones Visibles II Se considera cada extremo de la puerta como un foco de luz, se determina la zona iluminada, como zona visible

Habitaciones Visibles III Para los objetos estaticos se puede calcular si es visible o no Para los objetos en movimiento se calcula en tiempo real

Renderización Para cada zona tenemos una lista (precalculada) con las partes de la escena que hay que renderizar Ademas de estos hay que renderizar los objetos dinámicos (cálculado en tiempo real)

Objetos dinámicos. Soluciones Renderizarlos todos Renderizar aquellos que se encuentren en el triangulo visible Renderizar los que se hallan en una habitación visible Calcular mediante las zonas visibles que objetos son visibles

Carretera Deseamos nuevamente no renderizar por completo el circuito, solo el tramo o tramos visibles que aportaran polígonos a la imagen final Generalmente podemos restringir el problema a 2D

Solucion I Renderizar los proximos n tramos Problemas –Si el tamaño del tramo es variable no siempre renderizaremos el mismo número de metros y no tendremos la misma distancia de alcance visible –Al poder darse la vuelta necesita renderizar los proximos y los anteriores tramos

Solucion II Renderizar los proximos n metros de circuito Problemas –Al poder darse la vuelta necesita renderizar el circuito hacia delante y hacia atrás, o detectarlo –Si tenemos un tramo de circuito lejano pero que pasa justo al lado no se renderiza

Solucion III Determinar los tramos visibles mediante un triangulo que marca la zona visible Problemas –Mayor tiempo computacional si el número de tramos es muy grande

Solucion IV Precalcular para cada tramo que tramos son visibles. Los que se encuentran en un radio r Problemas –Algoritmo para determinar la visibilidad laborioso –El resultado varía según la distancia máxima visible, precalcularlo antes de iniciar el juego

Solucion V Combinación de las dos anteriores, precalcular y sobre estos tramos ver realmente cuales son visibles Problemas –Mayor coste de desarrollo, pero mejores resultados

Mejoras Renderizar el tramo a un nivel de detalle en función de la distancia a la que se halla de la cámara