Sintaxis Completa los siguientes esquemas: Esquema de excepción Excepción Definición Tipos Implementación En el lenguaje Java, excepción es un tipo de.

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Sintaxis Completa los siguientes esquemas: Esquema de excepción Excepción Definición Tipos Implementación En el lenguaje Java, excepción es un tipo de error o condición anormal producida durante la ejecución de un programa. Algunas excepciones son fatales y provocan que finalice la ejecución del programa. En ese caso es conveniente terminar ordenadamente y dar mensaje en el que se explique el tipo de error producido. Try //El código dentro del bloque try esta vigilado Cath //El control traslada al bloque Cath en caso de haber un error Finally //Finalmente se ejecuta el blique Finally (opcional) Los errores se representan mediante clases procedentes de la clase Throwable, pero lo que revisan los programadores derivan de Exception (java.lan.Exceotion que, asu vez, procede de Throwable). Tambien existen algunos tipos de escepciones que Java obliga a considerar mediante los bloques try/catch/finally 1.Se crea un objeto Exception de la clase adecuada 2.Se lanza la excepción con la sentencia throw seguida del objeto Exception creado 3.La excepción se captura (catch) y se gestiona en el método o en un lugar del programa (por ejemplo, en un método anterior en la pila o stack de llamadas)

Esquema de interfaz gráfica Eventos Interfaz gráfica Creación de ventanas Gráficos Contenedor (container), Ventana o parte de ésta donde se colocan los componentes (botones o barras de desplazamiento) y se realizan dibujos. Corresponde a un formulario o picture box de Visual Basic. Modelo de eventos: El usuario controla la aplicación que actúa sobre los componentes (ratón o teclado). Cada vez que realiza una acción, se produce el evento correspondiente, que el sistema operativo transmite al AWT. Componentes: Botones de comando o de opción y selección, menús, barras de desplazamiento, cajas y áreas de texto. Corresponde a los controles de Visual Basic.

Esquema de interfaz gráfica Interfaz gráfica Ejemplo práctico import java.io.*; import java.awt.*; import java.applet.*; public class Ejemplo10 extends Applet{ public vpid init(){ new Ventana10(); } class Ventana10 extends Frame{ TextArea contenido; Button cerrar; Ventana10(){ super("Ejemplo de E/S"); contenido = new TextArea(); cerrar = new Button("CerrarE); CargarArchivo(); add("North", contenido); add("South", cerrar); pack(); show(); } public boolean handleEvent (Event e){ if ((e.id==Event.WINDOES_DESTROY) || (e.target==cerrar)) dispose(); return super.handleEvent(e); }

Esquema de archivo Consulta Archivo Creación Modificación Eliminación Un onjeto de la clase File puede representar un archivo o un directorio y contiene los siguientes constructores: File (string name) File(String, dir, String name) File(File dir, String name) FileReader se utiliza para la consulta de un archivo. Si no se encuenta el archivo indicado, los constructores FileReader y FileInputStream pueden lanzar la excepción java.io.FileNotFoundException. La clase java.awt.FileDialog muestra el diálogo tradicional de cada sistema operativo para guardar o abrir ficheros. Se puede crear un onjeto BufferReader para leer un archivo de texto de la siguiente manera: BufferReader br = new BufferReader(new FileReader(“archivo.txt”)); Para eliminar un archivo se debe de ocupar método Delete de un objeto de tipo Fiel: File fichero= new File(“Archivo.txt”); Fichero.delete();