Entrada. Dispositivos de entrada El Teclado El teclado ¿Cómo funciona? Controlador del teclado Memoria intermedia del teclado Software del sistema CPU.

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TIPOS DE TECLADOS Un teclado es un dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las maquina de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas,
Transcripción de la presentación:

Entrada

Dispositivos de entrada El Teclado

El teclado ¿Cómo funciona? Controlador del teclado Memoria intermedia del teclado Software del sistema CPU 1)Se pulsa una tecla => El controlador de teclado lo detecta. 2)El controlador de teclado envía el código de digitalización a la memoria intermedia de teclado y una solicitud de interrupción al software del sistema. 3)El software del sistema evalúa la solicitud, determina la respuesta y pasa el código al CPU. Un teclado es un periférico que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que te permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.

Suelen estar fabricados en material plástico (goma, silicona, pvc), son totalmente estancos, lavables y flexibles. Se fabrican en multitud de colores, tanto para adaptarse a sitios con iluminación deficiente como para aprovechar un mercado en el que si bien no son necesarios por sus cualidades intrínsecas si que se venden por la novedad que suponen. Este tipo de teclados de goma y flexibles, aunque puedan parecer un capricho, en realidad son una solución a un problema muy concreto. El uso de teclados tradicionales supone un problema en algunos ambientes con unos niveles muy altos de polvo, humedad o incluso agua.

Son teclados con conexión USB diseñados para aquellos que necesitan un uso intensivo del teclado numérico en ordenadores portátiles o con teclados comprimidos. También se suelen utilizar en combinación con teclados de tipo TPV o en combinación con pantallas táctiles.

Con el desarrollo y el gran auge de los juegos para PC, se ha desarrollado una gran variedad de periférico diseñados para facilitar los juegos, tanto ratones como teclados. En teclados hay una gama bastante amplia, incluso diseñados para algunos juegos específicos, con amplios coloridos y multitud de teclas de control programables, como el que podemos ver en la imagen inferior, ideado para el juego World Warcraft.

Son teclados normalmente diseñados para ser utilizados en Terminales de Punto de Venta (TPV), en los que mediante software se pueden programar todas sus teclas o parte de ellas para que realicen funciones concretas o accesos a partes determinadas de un programa. Estos teclados pueden incorporar un lector de bandas magnéticas para la lectura de tarjetas identificativas o de medios de cobro.

El VLK combina infrarrojos y láser para proyectar un teclado en cualquier superficie, sobre lo cual puede uno trabajar como si estuviese en uno real. Las posibilidades que esto abre saltan a la vista, pues si funciona adecuadamente, esta tecnología podría ser perfeccionada para proyectar imágenes en color y no sólo teclados, sino cualquier tipo de imágenes interactivas Parece cosa de ciencia-ficción, pero si lo razonamos un poquito, queda muy claro como funciona. ElVirtual Laser Keyboard, que podrá ser útil para todos los que tienen Palms, pdas, o incluso teléfonos móviles con la suficiente capacidad como para que quieran usarlos como sus editores de texto on-the-go.

El Ratón Douglas C. Englebart presentó el primer Protoytipo del ratón en 1968 THE MOUSE TEAM: The designers at Hovey-Kelley gather at a company retreat in Lake Tahoe around From left, in back, Jim Yurchenco, Jim Sachs, Douglas Dayton, Claire Hahn, and David Kelley. Meg Dayton and Liz and Dean Hovey sit on the log. El ratón entra a la luz pública En 1984 con la aparición del Macintosh

Es un dispositivo de entrada, que rueda sobre una superficie plana y controla el apuntador. El apuntador es un objeto (símbolo) en la pantalla, por lo general una flecha. El ratón y los sistemas operativos basados en su uso, le permiten elegir comandos desde menúes y cuadros de diálogo, por lo que usar la computadora es mucho más intuitivo.

El tipo más común tiene una pelota dentro, que rueda cuando el ratón se desliza sobre una superficie plana. Dentro del ratón hay dos rodillos en ángulo de 90 grados, que giran cuando la pelota rueda. Un sensor detecta cuánto gira cada rodillo y envía esa información a la computadora, que la traduce y mueve el apuntador a la posición indicada por el ratón.

Son los mas utilizados, aunque se tiende a sustituirlos por los ópticos, su funcionamiento se basa en una bola de silicona que gira en la parte inferior del ratón a medida que lo desplazamos. Dicha bola hace contacto con 2 rodillos perpendiculares entre si, de forma que uno recoge el movimiento horizontal y otro el movimiento en sentido vertical. En cada extremo de los ejes donde están situados los rodillos, existe una pequeña rueda con ranuras, que gira en torno a cada rodillo, y a cada lado de ambas ruedas hay un emisor de luz y al otro lado un receptor, de tal forma que cada vez que gira, el paso de luz a oscuridad es recogido por los sensores, enviado como impulsos eléctricos al controlador y este lo transforma en binario para su envió al ordenador.

Ratón mecánico

Agilent Technologies desarrollo en 1999 este tipo de ratón, su funcionamiento inicial era mediante un LED que enviaba un haz de luz sobre una superficie especial altamente reflexiva y un sensor óptico que capturaba el haz reflejado. Hoy en día, el ratón óptico es una pequeña cámara que realiza 1500 imágenes por segundo y un software de procesamiento digital de imágenes en tiempo real. Se incorpora un diodo emisor de luz (LED) que ilumina la superficie sobre la que se arrastra el ratón, la cámara captura imágenes de la superficie y las envía a un procesador digital de señal (DSP), operando con un rendimiento muy elevado (18 MIPS). El software que se ejecuta sobre el DSP es capaz de detectar patrones sobre cada imagen recibida estudiando como se desplazan dichos patrones en las imágenes sucesivas, el DSP averigua el desplazamiento y la velocidad. Esta información se envía al PC cientos de veces por segundo. Las principales ventajas con respecto a los ratones convencionales es la ausencia de componentes móviles, no penetra la suciedad como sucede con los mecánicos con la consiguiente interferencia en los sensores, no requieren una superficie especial como son las alfombrillas con los ratones tradicionales.

Ratón óptico

Mouse para Pies

Mouse Inalambrico

Trackball

La Biométrica se refiere a la identificación automática de las personas basada en sus características fisiológicas. Este método de identificación es preferido sobre los tradicionales métodos con password y números PIN por varias razones: La persona a ser identificada debe estar físicamente presente cerca del dispositivo de identificación. La identificación basada en técnicas biométricas no necesita guardar un password o de portar una tarjeta de identificación.

Biométrica

Lápiz electrónico El usuario sostiene el lápiz y escribe en una almohadilla especial o directamente en la pantalla. También puede usar el lápiz para señalar o seleccionar comandos. NOTA: El dispositivo de entrada es la pantalla, no el lápiz. Pantallas sensibles al tacto Permiten al usuario señalar directamente en el monitor. En general, se usan para seleccionar opciones de un menú. Los sensores pueden detectar el tacto, ya sea por la presión o el calor del dedo.

Lector de códigos de barras Convierte un código de barras en un número y lo introduce a la computadora, como si hubiera sido mecanografiado en el teclado.

Codigos de Barras

Código de Barras Un código de barras es una serie de líneas verticales con distintos grosores entre espacios. Las barras o líneas y los espacios en conjunto son llamados elementos. Hay diferentes combinaciones de líneas y espacios, las cuales representan diferentes caracteres. El código de barra más empleado es el código 39 (también llamado 3 de 9) en donde hay tres barras anchas y seis finas

Escáners Convierten cualquier imagen impresa, en un formato electrónico que puede almacenarse en la memoria de una computadora. Luego puede usarse software para manipular esa imagen.