Integrantes: -Carlos Asmadt. - Manuel Perez.. Modelado del entorno, el mundo, la realidad... Objetos Rígidos Objetos Difusos Superficies no definidas.

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Transcripción de la presentación:

Integrantes: -Carlos Asmadt. - Manuel Perez.

Modelado del entorno, el mundo, la realidad... Objetos Rígidos Objetos Difusos Superficies no definidas Forma, apariencia y comportamiento no-deterministicos. Procesos estocásticos. Dinámico, cíclico.

Un Sistema de Partículas es una colección de muchas partículas diminutas que en conjunto representan un objeto difuso.

Para generar cada cuadro (frame) se deben seguir los siguientes pasos: 1) generación 2) dinámica 3) extinción 4) despliegue 5) jerarquía

Se mueven en el espacio tridimensional cambiando: 1.- Color. 2.- Transparencia. 3.- Tamaño. Para mover una partícula: Vector_pos + vector_veloc Para agragarle complejidad se agrega Vector_aceleracion. Efectos como gravedad y arcos parabólicos. Color, tamaño y transparencia: Parámetros de la tazas de cambio (globales o estocásticos).

Tiempo de vida medido en frames. Decrementa con el calculo de cada frame. TDV > 0  Sigue vivo TDV = 0  Se elimina la partícula. Otros mecanismos de eliminacion: 1.- Intensidad, transparencia, color < umbral determinado. 2.- Particulas que se salen de region de interes.

Una vez calculados todos los parámetros se procede a dibujar la imagen en pantalla Mismos problemas de superficies y polígonos. Sombra Transparencia Coexistir con superficies o polígonos Algunas soluciones: Subdividir imagen del sistema de partículas Cada partícula es un foco de luz

Sistemas de partículas compuestos. Árbol (padre – hijo). Nubes – Cielo – Vegetación

Demostracion del Genesis en Star Trek 2: The Wrath of Khan. Jerarquia de 2 niveles en un sistema de particulas: -Nivel 1: Punto de impacto  particulas que a su vez eran sistemas de particulas.

-2do Nivel: Generaba particulas a tiempos variados basandose en el pto de impacto. Simulan explosiones y produce el efecto de la pared expansiva de fuego. A la particulas se le asignaron: -Orientacion: alejandose de la superficie. - Angulo: Para que cayeran en la region especificada. - Velocidad: Con variaciones para crear explosiones de diferentes alturas. - Factor gravedad - Colores: Variaban durante el tiempo de vida produciendo un amarillo al comienzo y rojo al final. - Tiempo de vida: cuando caian al planeta nuevamente o se salian de la region.

Se puede modelar generando particulas distribuidas al rededor de un punto central (el de explosion) y realizando cambios de colores entre ellas hasta llegar a una atenuacion tal que genere el final del TDV. Los fuegos artificiales son comumente modelados por el metodo de sistema de particulas.

La explosion del Genesis  Miles de pequenas particulas en forma de punto. Return of the Jedi  Modelo similar basado en lineas. simula difusion de movimiento, se pierde texturizado pero luce sumamente real.

Tipo explosión Se dibuja la trayectoria. Forma estática Color verde pasto Sombreado Jardín