Tema 6. Conceptos básicos de programación

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Transcripción de la presentación:

Tema 6. Conceptos básicos de programación Prof. María Alejandra Quintero Informática Año 2014-2015

¿Qué es la programación? Es la acción de escribir programas de computación con el objetivo de resolver un determinado problema. Implica escribir instrucciones para indicarle a la computadora cómo procesar los datos para producir la información deseada.

Programa: Secuencia de instrucciones que indica las acciones o tareas que la computadora debe ejecutar para dar solución a un problema determinado.

Lenguaje de programación Usados para escribir programas Conjunto de reglas ó normas, símbolos y palabras especiales utilizadas para construir un programa. Tienen una sintaxis bien definida. Clasificación Lenguaje de máquina Lenguaje ensamblador Lenguaje de alto nivel

Lenguajes de alto nivel Secuencias de números (0’s y 1’s) Lenguaje propio de cada computadora Lenguaje de máquina Utiliza códigos parecidos al inglés Varía de acuerdo al tipo de procesador Ejemplo: LOAD X ADD Y STORE Z Lenguaje ensamblador Instrucciones en un lenguaje familiar Usa notaciones matemáticas conocidas Ejemplo: Z = X+Y Independiente de la máquina Lenguajes de alto nivel

Ejemplos de lenguajes de alto nivel: Turbo C Turbo Basic Turbo Pascal C++ Visual C Visual Basic Delphi Java C# Python FORTRAN ALGOL COBOL BASIC PL/I PROLOG Pascal C

Datos Un dato es la representación de un hecho, evento o elemento del mundo real. Ejemplo Una persona puede tener varios datos que permiten identificarla, como: Nombre, Cédula de Identidad Edad, Sexo, Profesión ¿ Qué datos pudieran usarse para identificar a un árbol?

Tipos de datos Los tipos de datos básicos utilizados en computación son los siguientes: Entero Real Carácter Cadena de caracteres Lógicos

Datos de tipo entero Números que no tienen componentes fraccionarios o decimales. Pueden ser negativos o positivos. ……. -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, ……. Ejemplos: edad de una persona, número de estudiantes en un salón.

Datos de tipo real Números que pueden tener punto decimal. Pueden ser negativos o positivos. Sirven para representar valores dentro del conjunto de los números reales . Ejemplo: altura de un árbol, salario de una persona, impuesto a pagar por la compra de un artículo.

Datos de tipo carácter Son símbolos que el computador reconoce. Un carácter puede ser: Una letra: A, B, …., Z, a, b, c, …., z Un dígito: 0, 1, 2, 3, …, 9 Un símbolo: ! , $, %, &, *, /, @, …. Ejemplos: sección de una asignatura, tipo de sangre, calidad de un producto.

Datos de tipo cadena de caracteres Contienen una sucesión de caracteres delimitadas por comillas. Ejemplos de cadenas de caracteres: “Ingeniería Forestal”, “ 2 de enero de 2013”, “M & R computación” Ejemplo de datos tipo cadena de caracteres: Nombre de una persona, CI, dirección.

Datos de tipo lógico Son datos que pueden ser verdaderos o falsos Ejemplo: Se desea saber si una persona es soltera. La respuesta puede ser representada por un dato tipo lógico. Respuesta = Falso o Respuesta = Verdadero

Los datos pueden ser: Constantes Valores o datos cuyo valor es fijo Variables Son datos cuyo valor cambia cada vez que se usa el programa

Constante Valor o dato que no puede cambiar en la ejecución de un programa. Son valores fijos. Ejemplos: Constante PI = 3.1416 Máximo = 50 Profesión = “Ing. Forestal” Ocupado = Falso Clase= “ A” Tipo de constante Real Entera Cadena de caracteres Lógica Caracter

Variable Valor o dato que puede cambiar durante la ejecución de un programa. Representa una dirección de memoria donde se guarda un dato. Todo dato que vaya a ser introducido en la computadora y todo valor que se calcule a partir de otros datos en un programa, deben definirse (declararse) como una variable.

Atributos de las variables Nombre: usado para identificar la variable Tipo: corresponde al tipo de dato que describe su uso. Ejemplos: Nombre Tipo Peso Real Apellidos Cadena de caracteres Numero_hijos Entero

Metodología para la construcción de un programa PROBLEMA Análisis Diseño Codificación Ejecución Pruebas y depuración PROGRAMA

Paso 1. Análisis Tiene como finalidad conocer y comprender el problema. En esta fase se definen los cuáles son los datos necesarios, qué debe hacer el programa y cuáles son los resultados que debe arrojar. Técnica a utilizar: Análisis E-P-S (Entrada-Proceso-Salida)

Análisis E-P-S Entrada: Se especifican cuáles son los datos necesarios para resolver el problema y de qué tipo son. Proceso: Se indican las operaciones o cálculos que se van a realizar con los datos de entrada para encontrar la solución del problema (ecuaciones). Salida: Se definen cuáles son los resultados esperados.

Ejemplo: realizar el análisis E-P-S para calcular el área de un trapecio. Entrada Los datos necesarios para resolver el problema son: B1: base menor. Tipo: Real B2: base mayor. Tipo: Real h: altura. Tipo: Real

Proceso Calcular el área del trapecio usando la ecuación: Salida A: área del trapecio. Tipo: Real.

Paso 2. Diseño Consiste en especificar cómo se resuelve el problema. En esta fase se establece la secuencia de pasos que debe seguirse para obtener la solución del problema. Esta secuencia es la base para escribir el código en un lenguaje de programación. Herramientas: Algoritmos Diagramas de flujo

Algoritmos (diseño) Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que llevan a la solución de un problema o a la ejecución de una tarea. Características de un buen algoritmo: Los pasos deben ser precisos y claros. Debe seguir un orden lógico. Debe tener un principio y un fin (número finito de pasos) Debe resolver correctamente el problema

Ejemplo: realizar un algoritmo para calcular el área de un trapecio. Algoritmo Área del trapecio 0. Inicio Solicitar base menor del trapecio (B1) Solicitar base mayor del trapecio (B2) Solicitar altura del trapecio (h) Nota: La instrucción “solicitar” también puede escribirse como: “obtener” o “leer”. Es una instrucción de entrada de datos. 5. Mostrar el área (A) 6. Fin

Diagramas de flujo (diseño) Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. Utiliza símbolos para indicar acciones y estos se conectan a través de flechas que muestran el flujo o secuencia del programa. En el diseño del programa se pueden usar algoritmos o diagramas de flujo, de acuerdo al gusto del programador.

Símbolos usados en los diagramas de flujo Significado Inicio/Fin del programa Entrada / salida de datos Procesos Decisión Conector de una misma página Conector de página diferente

Ejemplo: diagrama de flujo para calcular el área de un trapecio. Inicio Ejemplo: diagrama de flujo para calcular el área de un trapecio. Base menor (B1) Base mayor (B2) Altura (h) Mostrar área (A) Fin

Paso 3. Codificación Traducción de cada uno de los pasos especificados en el diseño a un lenguaje de programación, siguiendo las reglas de sintaxis del mismo. El resultado de esta fase es un programa escrito en el lenguaje de programación seleccionado, el cual se denomina código fuente.

Tipos básicos de instrucciones *: En la codificación, cada paso escrito en el diseño (algoritmo o diagrama de flujo), se escribe como una instrucción o sentencia. Tipos básicos de instrucciones *: Instrucciones de entrada/salida: permiten obtener datos y mostrar resultados. Instrucciones aritmético-lógicas: ejecutan operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación, …) o lógicas. * Barrios J. 2011. Apuntes de programación I. webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/ijudith/

Instrucciones de decisión: permiten a un programa elegir entre diferentes cursos de acción (tema 8, estructuras de decisión). Instrucciones de repetición: permiten repetir una misma tarea o sentencia cierta cantidad de veces (tema 9, estructuras de repetición).

Paso 4. Ejecución Consiste en poner a funcionar el programa (ejecutar o correr el programa). En esta etapa el compilador del lenguaje de programación traduce el código fuente a lenguaje de máquina (código objeto), siempre y cuando no tenga errores de sintaxis. Ejemplo: X = a /( b+5 En esta instrucción hay un error de sintaxis, falta un paréntesis. Si hay errores, es necesario corregirlos y volver a compilar el programa.

Paso 5. Pruebas y depuración En esta etapa se identifican y se corrigen los errores del programa. Hay dos tipos de errores: -Errores de sintaxis: ocurren cuando se violan las reglas del lenguaje de programación. -Errores de lógica: el programa funciona pero los resultados son incorrectos.