Java Java es un lenguaje de programación presentado en 1995 enfocado a: soportar los fundamentos de la programación orientada a objetos. generar código.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Curso de java básico (scjp)
Advertisements

Uso de variables de tipo valor
Fundamentos de programación/ Programación I
El proceso de desarrollo de software
Abstracciones y Modelos
Informática II Prof. Dr. Gustavo Patiño MJ
1.2 Sintaxis del lenguaje Java.
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
ELEMENTOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACION
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
Ingeniero Anyelo Quintero
27/07/14 Catedra de Programacion I 1 Programación I Operadores y Expresiones.
Vectores en java.
Conceptos Básicos de Java
Tema 7: Polimorfismo Antonio J. Sierra. Índice Introducción. Sobrecarga de métodos. Objetos como parámetros. Paso de argumentos. Devolución de objetos.
Estructuras de Control
Modificadores.
SCJP Sun Certified Programmer for Java 6
Características de “C”
Características de “C” Y Esta conformado por un Ambiente Integrado. Y Es un Lenguaje de Nivel medio. Y Es un compilador. YContiene un conjunto de palabras.
SCJP SUN CERTIFIED PROGRAMMER FOR JAVA 6. SEMANA TRES ASIGNACION.
El lenguaje de programación Java
JAVA J.A.C..
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Objetos.
Unidad III Elementos del lenguaje C++
Tema 2: Los tipos de datos
Algoritmos y Desarrollo de Programas I
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Java. Java nació el año 1991, por un par de ingenieros de la Sun Microsystems.
Capítulo 1 “Elementos de Programación”
Sintaxis de C# (Declaraciones y Tipos)
Programa Vespertino de Automatización Equipos y Sistemas de Control Digital Lenguaje C Profesor: Felipe Páez Mejías D e p a r t a m e n t o d e I n g e.
Curso Programación en Java
Microsoft© Visual Basic . Net.
Tipo de Datos Básicos.
PROGRAMACIÓN EN JAVA Curso-taller inicial de programación en JAVA Facultad de Estadística e Informática.
El Lenguaje C++. Creación de programas simples de C++ Builder como ejercicios en C++. Los elementos de control fundamentales en C++, incluyendo operadores.
Tema 3: Operadores Antonio J. Sierra. Índice Aritméticos A nivel de bit Relacionales Lógicos Asignación.
Resumen Fundamentos de Programación/ Programación I
El Concepto de Tipo Los tipos permiten indicar la característica de los valores (datos) manipulados en un programa. Toda variable tiene asociado un tipo.
Fundamentos de Programación Tipos de Datos en Java
Programación orientada a objetos. El método main es el comportamiento por el cual comienzan todos los programas en Java, de la misma forma en la que C,
Programación avanzada en Java Miguel Ángel Corella 16 de Septiembre de 2005.
PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA
ELO3291 Estructuras fundamentales de la programación en Java ELO-329: Diseño y programación orientados a objetos Agustín J. González.
ELO3291 Estructuras fundamentales de la programación en Java ELO-329: Diseño y programación orientados a objetos Agustín J. González.
Aun en problemas muy simples surge la necesidad de agrupar valores elementales de alguna manera. Cuando representamos una caja de ahorro bancaria definimos.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Términos algoritmo diseñar algoritmo implementar algoritmo
CARACTERÍSTICAS Es un lenguaje de programación estructurado de propósito general. Está estrechamente asociado al sistema operativo UNIX, ya que el propio.
PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN

Fundamentos de Programación
Ing. Esp. Ricardo Cujar.  Lenguaje de programación orientado a objetos.  Desarrollado por Sun MicroSystems.  Independiente del Sistema Operativo gracias.
Estructuras de Decisión
Lógica de Programación COIS 115 Profesor: Gustavo Velez.
INTRODUCCION AL LENGUAJE C
Java Java es un lenguaje de programación presentado en 1995 enfocado a: soportar los fundamentos de la programación orientada a objetos. generar código.
EL TIPO DE DATO LOGICO y constantes.
Informática Ingeniería en Electrónica y Automática Industrial
Conceptos y Lenguaje Imperativo
1 Definición y Conversión de datos Agustín J. González ELO-329.
U2 Tipos de datos, referenciación y errores 1. Datos problema simple enteroreal carácter booleano Ingeniero = Oreja+catalejo modelo ordenador solución.
LE, EI, Profesor Ramón Castro Liceaga UNIVERSIDAD LATINA (UNILA) V. GESTIÓN DE TIPOS Y GENERACIÓN DE CÓDIGOS.
Características de “C” Esta conformado por un Ambiente Integrado. Es un Lenguaje de Nivel medio.Es un compilador. Contiene un conjunto de palabras reservadas.
Algunas Características de C++ no presentes en C Agustín J. González ELO-329.
Introducción al Lenguaje C y al Visual C++. Lenguaje C El lenguaje C se conoce como un lenguaje compilado. Es un lenguaje estructurado, ya que permite.
Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos.
JAVA: elementos básicos
Transcripción de la presentación:

Java Java es un lenguaje de programación presentado en 1995 enfocado a: soportar los fundamentos de la programación orientada a objetos. generar código independiente de la arquitectura de la computadora Actualmente se utiliza particularmente para desarrollar aplicaciones para Internet. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

V ARIABLES, CONSTANTES Y EXPRESIONES A SIGNACIÓN. E NTRADA Y S ALIDA T IPOS E LEMENTALES. P RECEDENCIA DE LOS OPERADORES. C ASTING E STRUCTURAS DE C ONTROL. C ONDICIONAL E ITERACIÓN. R ECURSIVIDAD E STRUCTURA DE UNA C LASE EN J AVA. M ÉTODOS. E L MÉTODO MAIN. Elementos Básicos de Java

Variables y Constantes Declaración [ ] [, ] ; Introducción a la Programación Orientada a Objetos int i,I,j101; static char fin =‘.’; boolean eureka; La declaración establece el nombre, tipo, alcance y determina si es variable o constante. Una declaración de constante establece también el valor. En el caso de una variable el valor puede quedar establecido en la declaración o no.

Tipos de Dato Factorizar Propiedades. Todas las variables de un tipo comparten una misma representación, toman valores de un mismo conjunto y pueden participar de las mismas operaciones. Efectuar Controles. El lenguaje establece restricciones que aseguran la consistencia entre los operadores provistos y los operandos. Estas restricciones van a ser controladas por el compilador o en ejecución. Administrar la Memoria. El compilador decide cuánto espacio de almacenamiento va a requerir cada dato en ejecución, de acuerdo a su tipo. Tipos Elementales Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Nombre de Tipo valormemoria requerida Rango byteinteger1 byte-128 a 127 shortinteger2 bytes a intinteger4 bytes a longinteger8 bytes floatfloating-point4 bytes doublefloating-point8 bytes charsingle character 2 bytesUNICODE booleantrue or false1 bit Tipos Elementales Introducción a la Programación Orientada a Objetos Tipos de Dato

Operadores booleanos Conjunción Disyunción Negación Operadores relacionales igual== distinto!= menor< menor o igual<= mayor> mayor o igual>= Expresiones Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Evaluación Completa En cortocircuito Conversión Jerarquía de Tipos byte →short→int→long→float→double Expresiones Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Reglas de Precedencia y Asociatividad ++, --, !, unary – undary +, type-cast *, /, % +, -, = ==, != && || ?: =, +=, -=, *=, /=, %= Expresiones Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Asignación = ; = [, = ]; Cuando la expresión que aparece a la derecha de una asignación no coincide con el tipo de la variable que está a la izquierda puede producirse una conversión automática o un error. El error puede salvarse mediante una operación de casting. Expresiones Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Conversión automática de tipos Expresiones Introducción a la Programación Orientada a Objetos Si al hacer la conversión de un tipo a otro se dan las 2 siguientes premisas: Los dos tipos son compatibles. El tipo de la variable destino es de un rango mayor al tipo de la variable que se va a convertir. Entonces, la conversión entre tipos es automática

Casting Expresiones Introducción a la Programación Orientada a Objetos Cuando el número a convertir está fuera del rango del tipo a que se quiere convertir, entonces la conversión automática es imposible. El programador se ve obligado a realizar una conversión forzada (explicita), que se denomina casting. La sintaxis para realizar un casting es: destino = (tipo_destino) valor En el caso de los tipos numéricos, al "recortar" el valor de la variable de rango mayor perdemos precisión

Estructuras de Control en Java Instrucciones | ; | | | | Introducción a la Programación Orientada a Objetos ::=

Estructuras de Control en Java { [ ]* } { promedio = total / n ; System.out.print("El promedio es "); System.out.println(promedio); } { int temp; temp = x; x = y; y = temp; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos ::= Bloques

Estructuras de Control en Java Bloques Un bloque define un nuevo ambiente de referenciamiento. Las variables declaradas dentro de un bloque son locales y no son visibles fuera de él. Un mismo nombre no puede ligarse a dos variables en el mismo bloque ni en bloques anidados. Una variable puede ser referenciada a partir de la instrucción que sigue a su declaración. Adoptaremos la convención de declarar las variables de un bloque al principio e inicializarlas explícitamente. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructuras de Control en Java if else Condicional Introducción a la Programación Orientada a Objetos ::=

if (x > y) { max = x; min = y ;} else { max = y; min = x ; } if (x > y) { int temp; temp = x; x = y; y = temp; } if (x > y) max = x; else max = y; Condicional Estructuras de Control en Java Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructuras de Control en Java if (x > y) if (x > z) max = x; else max = z; else if (y > z) max = y; else max = z; Condicional Introducción a la Programación Orientada a Objetos if (nota > 9) estado = ´A´; else if (nota > 7) estado = ´B´ ; else if (nota > 4) estado = ´C´ ; else if (nota < 4) estado = ´D´ ;

Estructuras de Control en Java estado = ´B´; if (promedio > 7) if (inasistencias<3) estado = ´A´; else estado = ´C´; Condicional Introducción a la Programación Orientada a Objetos estado = ´B´; if (promedio > 7) { if (inasistencias<3) estado = ´A´; } else estado = ´C´

Estructuras de Control en Java switch switch ( ) { [ case : ]* default: } Condicional Introducción a la Programación Orientada a Objetos ::=

Estructuras de Control en Java switch switch ( nota ) { case 10: case 9: estado = ´A´ ; break; case 8: case 7: estado = ´B´ ; break; case 6: case 5: estado = ´C´ ; break; default: estado = ´D´; } Condicional Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructuras de Control en Java while ( ) do while ( ) Iteración Introducción a la Programación Orientada a Objetos ::=

Estructuras de Control en Java int numero; int digitos = 0; System.out.println (“Ingrese el numero”); numero = ES.leerEntero (); while ( número > 0 ) { numero /=10; digitos++; } System.out.println(digitos); Iteración Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructuras de Control en Java int numero; int digitos = 0; System.out.println (“Ingrese el numero”); numero = ES.leerEntero (); do { numero /=10; digitos++; } while ( número > 0 ); System.out.println(digitos); Iteración Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructuras de Control en Java for ( ; ; ) [ ]* for ( n = 1 ; n <= 10 ; n++ ) System.out.println( n, n*n ); Iteración for ( int n = 1 ; n <= 10 ; n++ ) System.out.println( n, n*n ); Introducción a la Programación Orientada a Objetos ::=

Estructuras de Control en Java sum = 0 ; for ( n = 1 ; n <= 10 ; n++ ) sum = sum + n ; for ( n = 1, sum = 0 ; n <= 10 ; n++ ) sum = sum + n ; for (n=1,sum=0; n<=10; sum=sum+n,n++); Iteración Introducción a la Programación Orientada a Objetos for ( n = 1, sum = 0 ; sum <= 100 ; n++ ) sum = sum + n ; for ( int n = 1, sum = 0 ;sum <= 100 ; n++ ) sum = sum + n ;

Estructura de un programa en JAVA La unidad básica de programación en Java es la clase. Un programa en Java está constituido por una colección de clases. La implementación de una clase consiste en definir sus miembros: Atributos: variables de instancia y de clase Servicios: constructores y métodos Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructura de un programa en JAVA ( ) { } [ ] :, Símbolos separadores Comentarios Los que ocupan varias líneas y se encierran entre símbolos /* y */ o /** y */ Los que comienzan con el símbolo // y terminan junto con la línea Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructura de un programa en JAVA [ ]* [ ] ( [ ]* ) { } Métodos Sintaxis Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructura de un programa en JAVA Métodos Para que un programa en JAVA pueda ejecutarse es necesario definir una clase que incluya un método llamado main(). class Hello { public static void main (String args[]) { System.out.println("Hello World!"); } } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructura de un programa en JAVA Métodos La primera línea define una clase llamada Hello. La segunda clase define el método main, asociado a los modificadores public y static. Es importante que no omitan ni alteren el encabezamiento de main. La palabra void indica que el método main no retorna ningún valor. La forma (String args[]) es la definición de los argumentos que recibe el método main. La instrucción System.out.println muestra un literal en pantalla. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Entrada y Salida ES.leerChar (); ES.leerEntero (); ES.leerEnteroLargo (); ES.leerFloat (); ES.leerDouble (); System.out.print System.out.println

class mostrarPrimos { public static void main (String args[]) { for (int i = 0; i < 100; i++) if (esPrimo(i)) System.out.print(i+” ”); } static boolean esPrimo (int n) { } } Implemente un método para decidir si un número es primo y úselo para mostrar los números primos menores a 100. Introducción a la Programación Orientada a Objetos Ejemplo

class mostrarPrimos { public static void main (String args[]) { … static boolean esPrimo (int n){ boolean es= true; if (n < 2 ) return false ; if (n == 2 ) return true ; for (int i = 2; (i < n) && es ; i++ ) if (n%i == 0 ) es=false; return es; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos Aunque la solución es correcta, no es recomendable que un método tenga varios puntos de salida. Ejemplo

class mostrarPrimos { public static void main (String args[]) { … static boolean esPrimo (int n){ boolean es = true; if (n < 2 ) es = false; else if (n == 2 ) es = true; else if (n%2 == 0) es =false; else {for (int i = 3; i<=Math.sqrt(n) && es; i=i+2) if (n%i == 0 ) es = false ;} return es; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos Ejemplo Notemos que es una versión más eficiente.

class mostrarPrimos { public static void main (String args[]) { for (int i = 0; i < 100; i++) test (i); } static void test (int i) { if (esPrimo(i)) System.out.println(i+" "); } static boolean esPrimo (int n){ } } Introducción a la Programación Orientada a Objetos Ejemplo

Problema Charles Babbage descubrió que el polinomio f(x) = x 2 + x + 41 tiene la curiosa propiedad de generar, en apariencia, sólo números primos. Muestre los primeros 20 números primos generados con este polinomio. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

class Babbage { public static void main (String args[]) { for (int i = 0; i < 20; i++) System.out.println(i+” ”+babbage(i)); } static int babbage (int n) { return x*x + x + 41; } } Introducción a la Programación Orientada a Objetos Ejemplo

BlueJ Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Ejercicios Propuestos Introducción a la Programación Orientada a Objetos Implemente un programa que lea dos números y muestre el mínimo Implemente un programa que lea dos números enteros a y b y muestre la suma de los números comprendidos en el intervalo cerrado determinado por a y b Implemente un programa que lea dos pares de números enteros, compute la suma de los números comprendidos en el intervalo cerrado determinado por cada par y muestre el mayor de los dos valores computados. Implemente un programa que sume los primeros n números naturales hasta alcanzar el primer valor S mayor a un tope establecido por el usuario.