¿QUE ES LINUX? Linux es un Sistema Operativo cuyo núcleo fue creado en 1991 por el finés Linus Torvalds. Sin embargo antes y después, muchísimos programadores.

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Transcripción de la presentación:

¿QUE ES LINUX? Linux es un Sistema Operativo cuyo núcleo fue creado en 1991 por el finés Linus Torvalds. Sin embargo antes y después, muchísimos programadores alrededor del mundo han contribuido en el desarrollo de otros componentes. Algunos de ellos son: Richard Stallman, de GNU Los voluntarios de  X Window System Los voluntarios del proyecto KDE Los voluntarios de proyecto GNOME Patrick Volkerding de Slackware Gaël Duval de Mandrakelinux Los voluntarios de Debian Klaus Knopper de Knoppix

¿Qué es el Sistema X Window?     Es un conjunto de programas que proveen de interfaces gráficas basadas en ventanas a un Sistema Operativo. En  los Sistemas Linux se usa una implementación libre de X. Una creencia popular pero errónea es que Microsoft fue quien inventó el entorno de ventanas.  Para aclarar el caso, aquí van algunos hitos históricos importantes: 1973: Xerox desarrolla Alto la primera la primera computadora personal con interfaz gráfica. 1983: Aparece Macintosh, que usaba ventanas. 1984: sale la primera versión del Sistema X Window. 1985: sale la primera versión de Microsoft Windows. También aparece la primera versión del Sistema X bajo una licencia libre.

¿Es más seguro Linux que Microsoft Windows?     La respuesta que darían muchísimos expertos en seguridad informática es un "sí". Hay diversas razones para argumentar en favor de la mayor seguridad en Linux. No es un tema menor el hecho de que los Sistemas Linux usan en su mayoría software de código abierto. Eso trae aparejado dos consecuencias ventajosas: Es poco probable que alguien se atreva a introducir código malicioso, ya que quedaría expuesto fácilmente. Miles de expertos alrededor del mundo pueden solucionar una vulnerabilidad y no solamente los empleados de la única empresa. Por otro lado, Linux es en general mucho menos susceptible a ser infectado por virus. En Linux frecuentemente se trabaja con cuentas de usuario que poseen menos privilegios que el administrador del sistema. Esto evita en cierta medida que los problemas se propaguen a todos los usuarios de una computadora y/o de una red.

¿Qué entorno gráfico me conviene?     Hay que recordar que en Linux se puede elegir varios entornos gráficos, los principales son: KDE: Es un entorno de escritorio con un aspecto similar al de Windows con muchas funcionalidades incorporadas. Ideal para PCs que cuentan con un mínimo de 128 Mb de memoria RAM. Aquí se enumeran algunas características salientes de KDE:

GNOME: Es la principal alternativa existente a  KDE para quienes están acostumbrados a Windows. Seguramente GNOME es una buena opción para quienes prefieren un entorno menos barroco que KDE, aunque quizás posea a primera vista una interfaz menos familiar para los usuarios de Windows.

XFce: Este es un entorno de escritorio, bastante más sencillo que KDE y que GNOME, pero que es excelente para PCs que no poseen la memoria suficiente como para usar KDE o GNOME.

FluxBox: Un entorno de ventanas (no posee un escritorio al estilo de los nombrados anteriormente) austero y elegante a la vez. Usa estrictamente lo necesario. Se necesita un tiempo de adaptación para aquellos que emplearon el entorno gráfico de Windows. De todas maneras, si se ha usado DOS, o Windows 3.1 recientemente y se posee una PC con poca RAM, FluxBox es quizás la mejor opción.

¿Qué es una distribución? Una distribución no es otra cosa que el núcleo Linux con un conjunto de programas seleccionados, con herramientas específicas de configuración, empaquetamiento, documentación, etc. Algunas son comerciales, mientras que otras son totalmente gratuitas o de muy bajo costo. Hay muchísimas distribuciones alrededor del mundo, pero sólo unas pocas son usadas ampliamente. Aquí debajo están  los principales aspectos de las distribuciones más importantes enfocadas en el escritorio, lo que aparece entre corchetes es el entorno de escritorio predeterminado que usa.

COMANDOS BASICOS BAJO CONSOLA EN GNU/LINUX pwd • Muestra el nombre del directorio actual/de trabajo. whoami • Muestra el nombre del usuario actual. file loquesea • Muestra el tipo de archivo de un archivo loquesea. ls • Lista el contenido de un directorio (archivos comunes y directorios) 20 ls -a • Lista el contenido de un directorio (todos los archivos y directorios)‏ ls -A • Lista el contenido de un directorio (casi todos los archivos y directorios, es decir, omite los “..” y “.”)‏ ls -la • Lista todo el contenido de un directorio con información detallada. Véase ‘El con- cepto de sistema de archivos en Debian’ en la página 68. ls -d • Lista todos los directorios del directorio actual.

mkdir loquesea • Crea un directorio nuevo loquesea en el directorio actual. rmdir loquesea • Borra el directorio loquesea del directorio actual. cd loquesea • Cambia al directorio loquesea del directorio actual o del directorio que figura en la variable CDPATH. Véase el comando cd de builtins(7). cd / • Cambia al directorio raíz. cd • Cambia al directorio personal del usuario actual.

cp loquesea loquefuera • Copia el archivo loquesea en un nuevo archivo loquefuera. rm loquesea • Borra el archivo loquesea. mv loquesea loquefuera • Cambia el nombre un archivo existente loquesea en loquefuera. mv loquesea loquefuera/cualquiera • Mueve el archivo loquesea a una nueva ubicación con el nombre loquefuera /cualquiera. El directorio loquefuera debe existir. chmod 600 loquesea • Hace que el archivo loquesea no pueda ser leído ni escrito por otros ni ejecutado por nadie. chmod 644 loquesea • Hace que el archivo loquesea pueda ser leído pero no escrito por otros ni ejecutado chmod 755 loquesea • Hace que el archivo loquesea pueda ser leído pero no escrito por otros pero ejecutado por todos.

¿ES GAMBAS SOFTWARE LIBRE? ¿QUE ES GAMBAS? Gambas no es solo un lenguaje de programación, es también un entorno de programación visual para desarrollar aplicaciones gráficas o de consola. Hace posible el desarrollo de aplicaciones complicadas muy rápidamente. El programador diseña las ventanas de forma gráfica, arrastra objetos desde la caja de herramientas y escribe el código en BASIC para cada objeto. ¿ES GAMBAS SOFTWARE LIBRE? Si. Gambas se distribuye con la licencia GPL GNU (General Public Licence). Significa que se distribuye con el código fuente y respeta las cuatro libertades definidas por la Free Software Fundation.

ELEMENTOS DE GAMBAS Para poder desarrollar y ejecutar programas en Gambas, son necesarios los siguientes elementos: Un compilador, que se encargará de transformar el código fuente y archivos que formen parte de un proyecto hecho en gambas, es un programa ejecutable. Un interprete capaz de hacer que los programas hechos en Gambas sean ejecutados por el sistema operativo. Un entorno de desarrollo que facilite la programación y diseño de las interfaces gráficas de los programas. Componentes que añaden funcionalidad al lenguaje. La palabra componente en Gambas tiene un significado especifico, ya que no alude a partes genéricas, sino a librerías especificas que le dotan de mas posibilidades. En la actualidad existen componentes para usar xml, conexiones de red, opengl, ODBC, distintas bases de datos, escritorios basados en qt, en gtk, etc.

DESCARGAR E INSTALAR GAMBAS Existen diferentes vías y métodos para la instalación de Gambas. En la actualidad las versiones mas recientes son: Gambas 2.0.0 y Gambas 2.2.1. Por razones de estabilidad muchos programadores utilizan la versión 2.0.0, colocada en los repositorios de Debian y Ubuntu (K,X), en espera de la revisión por parte de los administradores de estos proyectos de la nueva versión 2.2.1 con el fin de minimizar los Bugs y tratar de aumentar la documentación y soporte. Para la instalación vía repositorios: En Debian: en consola modo superusuario, ubicarse en: root:/etc/apt#, y luego tipear: nano source.list Dentro de este archivo colocar la siguientes lineas: deb http://apt.linex.org/linex/gambas/stable/ ./ deb http://apt.linex.org/linex/gtk­2.10/ ./ Guardar los cambios y actualizar los repositorios de la siguiente manera. Apt­get update apt­get install gambas2

DECLARACIÓN DE VARIABLES Hay dos lugares donde se pueden declarar las variables, dependiendo del ámbito en el que se vayan a usar. Si se declaran dentro de una subrutina o función, están disponibles para ser usadas solo dentro de esa subrutina o función. Si se declara al principio del archivo de código (un modulo o clase) están disponibles para todo el código de ese archivo, en todas sus subrutinas. Sintaxis de declaración de una variable: DIM nombre_variable as tipo_variable tipo_variable: hace referencia al tipo de dato de la variable: numero entero, cadena, decimal, boleano, etc. Las variables que se declaren en un subrutina o función solo se usaran dentro de ellas. Cuando terminen se destruirán. Esto permite utilizar el mismo nombre de variable dentro de distintas subrutinas y su valor nunca se confundirá o mezclará.

Para declarar una variable al principio del Modulo o Clase se usa la sintaxis: [STATIC] (PUBLIC | PRIVATE) nombre_variable AS tipo_variable Si Define PRIVATE: estará disponible dentro de todo el fichero, pero no será accesible desde otros ficheros del mismo proyecto. Si Define PUBLIC: se podrá acceder a la variable desde un fichero del proyecto distinto a donde se declaró. Si define STATIC: Se usa en los archivos de clase, no en los Módulos. Sirve para definir un comportamiento especial en todos los objetos de una misma clase.

TIPOS DE DATOS Los tipos de datos soportados por Gambas, son los siguientes: Boolean: Solo acepta valores True o False. Byte: Representa un numero entero positivo entre 0 y 255. Short: Representa un numero entero con valores posibles entre ­32.768 y +32.767 Integer: Representa un numero entero con valores posibles entre ­2.147.483.648 y +2.147.483.647. Long: Representa un numero entero con valores posibles entre: ­9.223.372.036.854.775.808 y +9.223.372.036.854.775.807 Single: Representa un numero real, con decimales, con valors posibles entre ­1.7014118E+38 y +1,7014118E+38. Float: Representa un numero real, con decimales, con valores posibles entre ­8,98846567431105E+307 y + 8,98846567431105E+307. Date: Almacena valores de fecha y hora. Internamente la fecha y la hora se almacenan en formato UTC. String: Se usa para almacenar una cadena de texto. Variant: Significa cualquier tipo de dato, es decir, se puede almacenar integer, single, boolean, etc. Object: representa cualquier objeto creado en Gambas.

CONVERSIÓN DE TIPOS DE DATOS Se realizan mediante unas funciones que están Gambas. Cbool(expresión): Convierte la expresión a un valor booleano. Cshort(expresión), Cint(expresión) o Cinteger(expresión), y Clong(expresión): convierte respectivamente, la expresión en un numero de tipo Short, Integer y Long. Cdate(expresión): convierte la expresión en una fecha. Debe tener cuidado porque solo admite formato de fecha en ingles mes/dia/año hora:minutos:segundos. Ejemplo: Cdate(“09/06/1972) 01:45:12”), donde 06 sera el dia 06 y no el mes 06. CStr (expresión): Convierte la expresión en una cadena de texto sin tener en cuenta la configuración local. Str$(expresión): convierte la expresión en una cadena de texto, teniendo en cuenta la configuración local. ejemplo. Str$(CDate(“09/06/1972 01:45:12”)) devuelve: “06/09/1972 01:45:12” Val(expresión): Convierte una cadena de texto en un tipo Boolean, Date o alguno de los tipos numéricos, dependiendo del contenido de la expresión.

OPERADORES MATEMÁTICOS Adicional a los operadores matemáticos ya conocidos en casi todos los lenguajes de programación, citamos los siguientes: ^ es el operador de potencia. Ejemplo: 4^3=64 Para la división hay dos operadores adicionales, DIV y MOD, que revuelven respectivamente, la parte entera del resultado de la división y el resto. Ejemplo: 9DIV2=4,9 y 9 MOD 4 = 1P. Existen también funciones matemáticas para realizar cálculos mas complejos: Abs(numero): calcula el valor absoluto de un numero. Dec(numero): decrementa un numero. Frac(numero): devuelve la parte decimal de un numero. Inc(numero): Incrementa un numero. Int(numero): devuelve la parte entera de un numero. Max(numero1, numero2, ...): devuelve el numero mayor. Min(numero1, numero2, ...): devuelve el numero menor. Round(numero,decimales): redondea un numero con los decimales deseados. Rnd([mínimo],[máximo]): devuelve un numero aleatorio comprendido entre mínimo y máximo.

MANEJO DE CADENAS Existe un manejador de cadenas de texto que permite concatenar directamente, se trata del símbolo &. Ejemplo: Dim nombre AS String Dim Apellidos AS String Nombre=”Manuel” Apellidos=”Alvarez Gomez” PRINT Apellidos & “, “ & Nombre La salida en consola sera: Alvarez Gomez, Manuel

CONTROL DE FLUJO If ... Then ... Else: Es la sentencia mas común para tomar una decisión: Sintaxis Básica: IF expresión THEN .... ENDIF Si se ejecuta una sola instrucción: IF expresión THEN sentencia_a_ejecutar. Ejemplo: DIM edad AS Integer ..... IF Edad > 20 THEN PRINT “Adulto” IF edad > 20 THEN PRINT “Adulto” IF Edad < 2 AND edad > 0 THEN PRINT “Bebe” ELSE IF Edad < 12 THEN PRINT “Niño” ELSE IF edad < 18 THEN PRINT “Joven” ELSE

Control SELECT CASE. Esta sentencia produce un código limpio y cómodo de leer. Su sintaxis: SELECT [CASE] Expresión [CASE expresión [TO expresión #2] [, ...] ... ] [ {CASE ELSE | DEFAULT} ... } END SELECT Ejemplo: DIM edad AS Integer ... SELECT CASE edad CASE 0 TO 2 PRINT “Bebe” CASE 2 TO 12 PRINT “Niño” CASE 18 PRINT “Bingo, ya puedes votar” CASE 13 TO 17 PRINT “Joven” CASE ELSE PRINT “Adulto”

Control FOR Generalmente usado cuando se necesita contar o realizar una acción un numero determinado de veces. Sintaxis: FOR variable = Expresión TO Expresión [ STEP expresión ] ... NEXT Ejemplo: DIM n AS Integer FOR n = 10 TO 1 STEP ­1 PRINT n

Control WHILE y REPEAT Cuando se requiere repetir la ejecución de una porción del código en varias ocasiones dependiendo de una condición, tenemos dos instrucciones distintas: WHILE y REPEAT. La sintaxis de ambas es: WHILE Condición ... instrucciones WEND y REPEAT UNTIL Condición

GALERÍA DE CONTROLES Label: Es una etiqueta simple que contiene una linea de texto de poca longitud. Su función es mostrar un texto en una posición dentro de un formulario. TextLabel: Similar al Label, pero puede mostrar texto formateado con HTML. Ejemplo: TextLabel1.Text=”<b>Texto con HTML</b><br>Dentro de una<i>etiqueta.” TextBox: Es una caja de texto, de una sola linea, en la cual el usuario puede modificar, copiar, cortar o borrar texto. TextArea: Se trata de una caja de texto que es capaz de contener múltiples lineas. PictureBox: Tiene la función de mostrar una imagen. Responde a eventos del ratón, por lo que puede ser empleado como como botón personalizado. ListBox: Es una lista simple. Se añaden o eliminan elementos que se representan como una linea de texto cada uno. La propiedad Mode determina si el usuario puede no puede seleccionar ninguno, solo uno o varios. ListView: Similar al ListBox. Puede representar un icono junto con cada elemento de la lista, y cada uno de ellos está identificado por una clave única de texto, que nos permite hacer búsquedas de los elementos por su cable. ComboBox: Es una lista desplegable. El usuario solo ve el elemento seleccionado en cada momento y puede desplegar la lista para seleccionar uno u otro.

DIÁLOGOS (Mensajes)‏ La clase Message se encarga de mostrar una ventana modal al usuario, en la cual podemos definir un texto, que será una información o una pregunta, y una serie de botones para elegir una opción. Message.Info: se utiliza para mostrar un mensaje meramente informativo. Solo permite definir un botón que normalmente tendrá un texto como OK o Aceptar. Ejemplo: Messaje.info (“esto es un mensaje”)‏ Message.Delete: se utiliza para indicar que se va a proceder a eliminar algo (archivos, registros de una tabla, etc,), y se solicita al usuario su confirmación. Message.Error: Se emplea para indicar un mensaje de error. Message.Question: es una pregunta al usuario, generalmente para confirmar una acción o una opción de configuración. Message.Warning: advierte al usuario de que la acción que va a realizar supone un cierto peligro, por ejemplo, perdida de datos de una tabla que podrían ser útiles aun.

MENSAJES PERSONALIZADOS Los métodos de la clase Message devuelven un numero entero que denota el botón que el usuario pulsó. En este sentido, podemos personalizar los mensajes, con la cantidad de botones que queramos y el mensaje que deseemos. Ejemplo: Dim Respuesta as Integer Respuesta=Message.Warning(“¿Desea Cerrar el Programa?”, “Si”, “No”, “De repente”)‏ IF Respuesta=1 THEN Message.Info(“Gracias por usar el Programa”)‏ Me.close ELSE Message.Info(“A ver si te decides...”)‏ ENDIF