Martin Alfonso Nieto Prada Ing. De Sistemas Ingeniería de software III Corporación Universitaria autónoma del cauca Agosto de 2012 Compendio de Programación.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Lic. Juan Gabriel Bernal López
Advertisements

Ciclo de Vida del Software
“XP Extreme Programming”
“Planificación de Aplicaciones Web”
Programación Extrema.
Test-Driven Development
Metodologías ágiles.
FIUBA 2.0.
ACTIVIDAD 1: El grupo de ingeniería de software participa en la propuesta del proyecto. (objetivos, metas, soluciones, técnicas, estándares).
Desarrollo de Página WEB
Desarrollo de Software Orientado a Objeto Ingeniería de Software Alfonso Vega Is-in-400.blogspot.com.
Acercándonos a las Pruebas en Google
Guía metodológica para la gestión de proyectos de software en PyMEs que no son fábricas de software por medio de Metodologías ágiles.
DIRECTOR: ING. DIEGO MARCILLO CODIRECTOR: ING. JAIME ANDRANGO
SYSMOTORFLOW PRESENTACIÓN DEL PROCESO Proyecto de Ingeniería de Software 2010.
Pruebas de Unidad y Refactorización
Metodología de Trabajo Aperio: SCRUM Aperio Inducción
METODOLOGIAS AGILES DE CONSTRUCCION DE SOFWARE
Ing. Esp. Ricardo Cujar. El computador: es una máquina que permite hacer tareas aritmético y lógicas de una manera fácil, consta de software y hardware.
Carrera: Licenciatura en Cs. de la Computación
Guía metodológica para la gestión de proyectos de software en PyMEs que no son fábricas de software por medio de Metodologías ágiles.
Extreme Programming (XP)
Desarrollo para Entorno Web
EDT, Ruta Crítica & Gantt
ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO CARRERA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
Proceso de Originación de Crédito: Banco de los Alpes
Metodologías Ágiles Sudoku.
Proyecto de Ingeniería de Software 2008
CheckIn4Android.
Ingeniería del Software
Ingeniería del Software
Una explicación de la programación extrema XP
Modelo de Desarrollo XP
Programación Extrema (XP)
PLANEACION DE UNA ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL
GePar Universidad Nacional de Río Cuarto Facultad de Ciencias Exactas, Físico Químicas Y Naturales  Bettiol, Nicolás  Vélez, Matías  Varela, Manuel.
Testing en eXtreme Programming Universidad de la República – Facultad de Ingeniería - InCo 30 de Mayo de 2006 [ Duración aproximada de la presentación:
Ciclos de vida ágiles.  Es una metodología ágil que plantea: ◦ Iteraciones cortas ◦ Entregables periódicos ◦ Colaboración con el cliente full time ◦
Programación Extrema eXtreme Programming (XP)
04/02/031 eXtreme Programming Jose Mª Cubel Navarro Laboratorio de Sistemas de Información Facultad de Informática Universidad Politécnica de Valencia.
Ingeniería de Software Libre para Ambientes Móviles M.C. Juan Carlos Olivares Rojas Pátzcuaro, Michoacán, 29 de abril de 2014.
 Tema del proyecto  Integrantes y roles del equipo  Objetivos del proyecto  Alcance.
Template Developed by Jose A. Fortin Extreme Programming Intro.
Ingenieria de software
Scrum Images goes here …y prácticas ágiles para desarrollo de software.
Escuela Superior Politécnica del Ejército
EXtreme Programming.
Martin Alfonso Nieto Prada Ing. De Sistemas Ingeniería de software III Corporación Universitaria autónoma del cauca Agosto de 2012 Ingeniería de Software.
1 Diseño Orientado a Objetos Agustín J. González ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 1er. Sem
PROGRAMACION EXTREMA SALCEDO CORONA JACOBSALCEDO CORONA JACOB MELCHOR LEON SALVADORMELCHOR LEON SALVADOR ANALISIS ORIENTADO A OBJETOS ANALISIS ORIENTADO.
Proyecto de Ingeniería de Software - Grupo 2 - Año 2006 Presentación del Proceso Sistema de Administración de Proteínas Objetivo y eXperimentos del Pasteur.
Ingeniería del Software
Programación Extrema Leonardo Ramírez Z.. Contenido Motivación ¿Qué es Programación Extrema? La filosofía detrás de la Programación Extrema El proceso.
Extreme Programming Diego Rincón Sebastian Miranda.
Ingeniería de Software
Grupo 10 – 2008 Proyecto de Ingeniería de Software
METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE MODERNAS
INGENIERÍA DEL SOFTWARE GESTIÓN DE PROYECTOS
Scrum Una Alternativa Ágil para el desarrollo de Software
CMM.
PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Propuesta. Contenido 1 Objetivo 2 Alcance 3 Antecedentes 4 Metodología 5 Equipo de Trabajo 6 Presupuesto 7 Entregables 8 Beneficio.
Mejores Prácticas para el Desarrollo de Software Omar de Jesús Rosales Hernández.
1 ESTIMACIÓN basada en PUNTOS de FUNCIÓN. 2 Agenda de la presentación 4 Técnicas de estimación. 4 Puntos de Función. (En general) 4 Puntos de Función.
Extreme Programming (XP) Grupo 03. Extreme Programming - Agenda Introducción Proceso y Fases Roles Prácticas Conclusiones.
ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos1 Proceso de Desarrollo de SW Agustín J. González ElO329: Diseño y Programación Orientados a Objeto.
Metodologías de Programación II UNAJ - Instituto de Ingeniería y Agronomía - Ingeniería en Informática 1 4 Clase Clase 4 Programación extrema (Parte 2)
Es una metodología ágil diseñada para el desarrollo de software, basada en la calidad y el monitoreo constante del proyecto. Consiste esencialmente en.
Metodologías de Desarrollo Ágil
Patrones de diseño en ING. Del software. ¿Qué es un patrón?  Es una solución a un software el cual esta creado o no mediante un patrón de diseño, es.
Transcripción de la presentación:

Martin Alfonso Nieto Prada Ing. De Sistemas Ingeniería de software III Corporación Universitaria autónoma del cauca Agosto de 2012 Compendio de Programación Extrema (

La refactorización (del inglés refactoring) es una técnica de la ingeniería de software para reestructurar un código fuente, alterando su estructura interna sin cambiar su comportamiento externoinglés ingeniería de softwarecódigo fuente

Planning (Planeación)

Plantilla de historia de usuario

Velocidad del Proyecto: Cantidad de historias de usuario por iteración Ejemplo : iteración 1 : 20 historias de usuario iteración 2 : 17 historias de usuario Iteración 3: 22 historias de usuario Velocidad (promedio) del proyecto ( )/3 = = 20 has /iteraccion Planeación por tiempo Cantidad historias a ser completadas = Numero de iteraciones * velocidad de proyecto Ejemplo : 15 iteraciones * 20 historias por iteración = 300 historias a realizarse Planeación por alcance Cantidad de iteraciones = total semanas estimadas / velocidad del proyecto Ejemplo: cantidad de iteraciones = 12 semanas (3 meses) / 20 has/iteración cantidad de iteraciones = 0.6 iteraciones = 1 iteración Cada iteración debe durar entre 1 y 2 semanas

Managing (Ejecución del proceso)

Configure un ritmo sostenible, medible y predecible

Los tres temas que se tratan en cada reunión diaria 1.Lo que se llevó a cabo ayer, 2.lo que se intentará hoy, 3.y qué problemas están causando retrasos.

Hacer Mejoramiento de Procesos es una parte normal de su desarrollo

Designing (diseño)

Metáfora del sistema Diseño simple fácil de ser entendido por diversas personas -sin documentación exhaustiva-. La estructura del diseño debe permitir la pronta colaboración de las personas. La segunda cualidad es un diseño que hace que las clases de nombres y métodos coherentes

Uso de tarjetas CRC (Class, Responsabilities, Collaboration).

Una Spike solution –pequeño prototipo-, es un pequeño programa que explora posibles soluciones ayudando a la mejor estimación de las historias de usuario

Refactorizar sin piedad

Coding (codificación)

Testing (pruebas)

VALORES de XP  Simplicidad  Comunicación  Retroalimentación  Respeto  Coraje