TÓPICO DE DISEÑO DE RIGGS EXPOSITOR: PIEDAD SOTOMAYOR PERALTA

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Transcripción de la presentación:

TÓPICO DE DISEÑO DE RIGGS EXPOSITOR: PIEDAD SOTOMAYOR PERALTA

PROCESO DE MODELADO DEL PERSONAJE Iniciamos el modelado del personaje Con una figura básica en este caso Con una esfera Una vez que tenemos modelada la cara del personaje, aplicamos la herramienta Simetría para que así el modelado del rostro sea parejo

PROCESO DE MODELADO DEL PERSONAJE Continuamos modelando el personaje aumentando polígonos para tener mayor control sobre el modelado, hasta finalizar el personaje. Una vez culminado el modelado del personaje, crearemos las selecciones correspondientes asignando secciones del modelado para posteriormente aplicar textura.

TEXTURAS ILUMINACIÓN Creamos un nuevo material, al cual le asignaremos los parámetros que se desee hasta obtener la textura deseada. ILUMINACIÓN La iluminación es una parte importante en nuestro modelado ya que nos va a permitir dar realismo al mismo.

SETEO DE JOINTS El correcto seteo nos va a permitir darle un movimiento fluido y natural a nuestro personaje animado.

CONSTRUCCIÓN DE PIERNAS CON JOINTS Crearemos un joint y presionando Ctrl. Crearemos los demás joints correspondientes a la pierna. Luego seleccionamos todos los joints y aplicamos Mirror Tool y en los atributos en Origen ponemos parent y en Prefix el tipo de pierna que vamos a crear sea izquierda o derecha.

CONSTRUCCIÓN DE COLUMNA CON JOINTS El primer joint es el centro de nuestro muñeco que vendría a ser pelvis. De la misma manera seguiremos haciendo los demás joints, recordando seguir la estructura real de una columna. De tal forma que la jerarquía nos queda de la siguiente manera

CONTROLADORES Los Controladores como su nombre indica son aquellos que van a permitir controlar los movimientos del personaje. Seleccionando desde espalda alta hasta espalda baja Vamos a Character/IK Chain y se nos crea un controlador Espalda Alta. Goal,al cual llamaremos Control Espalda. Luego se creará un Tag de Espalda Baja, Y en Atributos/Tag, damos click en Add Pole, Y tenemos el Control Columna.

WEIGHT TOOL Esta herramienta permite adherir el joint al modelado y de esta manera el objeto reaccionará a los movimientos. En Character / Weight Tool seleccionamos bind y luego pintamos las partes que vayamos a animar.

EXPRESIONES CON MORPH Se puede realizar utilizando la herramienta de Morph tag, que se le aplica una vez terminado el modelado. Previo a esto se deben de seleccionar los polígonos que corresponden al área que deseamos aplicar el morph. En la opción de Add morph target vamos creando las expresiones deseadas.

VISUAL SELECTOR Ahorra tiempo al momento de buscar los controladores. Se crea a través de un Null Object En los atributos del Tag, en link arrastraremos los controladores de nuestro personaje, en Text podemos personalizarlo y en Action ponemos Move. Daremos click en la pestaña Image y arrastraremos el nuevo ícono en el lugar deseado del personaje.