¿Cómo lo vamos a realizar?

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Transcripción de la presentación:

¿Cómo lo vamos a realizar? Pág. 1 Una vez observado el producto programado que se debe construir, es importante que realice los siguientes ejercicios con la ayuda del docente. Conocer el problema 1) Con la ayuda del docente contesta las siguientes preguntas: ¿Cómo lo vamos a realizar? ¿Qué vamos a realizar? Dividir el problema Agregar las imágenes “correcto” “incorrecto” para cada palabra 2) Escribe el número correspondiente según el orden del paso: Agregar puntaje Escribir las pista para adivinar las palabras Dar las instrucciones al programa para que compruebe si el jugador escribe la palabra correcta en cada caso. Insertar el formulario Dar las instrucciones al programa para que muestre “correcto” o “incorrecto” según corresponda. Agregar las etiquetas con cada una de las letras y los cuadros de texto para cada palabra. Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

Tipo: ________________ Pág. 2 3) Complete el tipo, el nombre y la función de cada uno de los controles señalados en el siguiente gráfico: Tipo: ________________ ¿Qué hace? ____________________________________________________________________________________________ Tipo: ________________ ¿Qué hace? ____________________________________________________________________________________________ Tipo: ________________ ¿Qué hace? ____________________________________________________________________________________________ Tipo: ________________ ¿Qué hace? ____________________________________________________________________________________________ Variable Tipo: ________________ Nombre: ______________ ¿Para qué sirve? ______________________________________________________________ Tipo: ________________ ¿Qué hace? ____________________________________________________________________________________________ Tipo: ________________ Nombre: ______________ ¿Qué hace? _____________________________________________________________________________________________ Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

2 3 1 ZAGUATE EZATUGA Diseñando el Juego de Palabras Pág. 3 En este programa llamado Juego de palabras, el jugador tendrá que “adivinar“ la palabra que se le presenta. Inserte un formulario y cambie las propiedades Name (la palabra juego + su nombre) y Caption. Se puede cambiar también la propiedad BackColor. 2 En la PC Del cuadro de herramientas inserte una etiqueta y cámbiele las propiedades BackColor, Font y ForeColor. La etiqueta debe ser del tamaño de la letra: 3 Diseñando el Juego de Palabras 1 Busque en la “Libreta del Investigador” las palabras y las pistas que seleccionó para el juego. Guardar ZAGUATE EZATUGA Coloque una etiqueta por cada palabra en forma desordenada. Puede utilizar imágenes hechas en PowerPoint. Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

Pág. 4 Agregue dos controles u objetos de imágenes, cambie la propiedad Picture, luego agregue una imagen a cada uno, una para “verdadero” o bueno y otra para “falso” o incorrecto. Cambie la propiedad Visible a False para ocultarlos y a PictureSizeMode asígnele la opción 1 para que quede centrada. 7 4 Agregue un cuadro de texto, colóquelo a la par de la palabra y cambie la propiedad Name, Font y ForeColor. 5 Agregue más etiquetas y más cuadros de texto para ir formando palabra por palabra, siguiendo los apuntes de la “Libreta del Investigador” Cambie la propiedad Name de cada una de las imágenes por ejemplo la imagen de “Correcto” se llamará correcto1, la imagen “Incorrecto” será incorrecto1, … 8 Cambie la propiedad Name de cada uno de los cuadros de Texto, según el orden: 6 Recuerde copiar estas dos imágenes según la cantidad de palabras del juego, estas se llamarán correcto2, incorrecto2 y así sucesivamente. Guardar Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

9 10 Abriendo el editor de código del juego Pág. 5 Si hemos realizado el cambio de la instrucción, de forma correcta, observaremos lo siguiente: Abriendo el editor de código del juego A continuación, se escribirán las instrucciones para que el programa “detecte” cuando el jugador escribe la palabra correcta o incorrecta. 9 Descubriendo la mecánica del juego Dé doble clic al cuadro de texto. Antes de codificar el juego, se analizará cómo hace el programa para “saber” cuando el jugador escribe una palabra incorrecta. Pregunta a tu profesor por qué este cambio… 10 Una vez que haya entrado al editor de código, cambie la instrucción “Change” por “Exit”. CODIFICAR: es escribir instrucciones o código en el lenguaje del programa para que realice lo que se quiere. Guardar Nota: Debe borrar el evento click que se agrega al dar doble click sobre el cuadro de texto. Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

11 Codificando el juego Pág. 6 Ahora se comprobará si la palabra es correcta o incorrecta: Codificando el juego Si la palabra que escribió el jugador corresponde a la que está desordenada, entonces esa palabra es correcta. Una vez que comprenda la mecánica del juego y haya observado el pseudocódigo, se codificará: 11 El pseudocódigo: Si el cuadro de texto es igual a la palabra que yo escribí Significa “entonces” Si está incorrecta la imagen de “Error” se vuelve VISIBLE Si está correcta la imagen de “bueno” se vuelve VISIBLE Palabra de ejemplo Finaliza la condicional Si palabra1 = zaguate entonces mostrar imagen “correcto1” Sino mostrar imagen “incorrecto1” PSEUDOCÓDIGO: Son instrucciones o código que se escribe en nuestro idioma, para después “traducirlas” al lenguaje en el que estamos programando. Ejecutar Pregunte a su profesor qué es una condicional Guardar Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

Agregando puntaje al juego Pág. 7 Agregando puntaje al juego Cuando se ha creado la variable inserte un botón de comando en el formulario, para que el jugador le dé un clic y el juego le muestre cuántos puntos tuvo en total. 13 Una vez que haya terminado con cada una de las palabras, debe incluir un puntaje, que aumente cada vez que el jugador escriba una palabra de forma correcta y al final del juego indique cuántos puntos obtuvo. Para esto se va a utilizar una variable llamada puntos. Cambiamos las propiedades Name = botonPuntaje Caption = Puntaje. Además de BackColor, Font y ForeColor. Dé doble clic sobre el botón de comando Puntaje, dentro del código escriba esta instrucción: 14 Variable: Espacio en memoria que almacena un tipo de dato. Puede ser numérico, de texto,… El valor de este dato puede ir cambiando. Ahora se creará la variable puntos en el juego. Para eso escriba la instrucción dim puntos As Integer en la parte de arriba antes de todo el código. 12 Ejecutar ¿Por qué nos envía cero puntos aunque contestemos de forma correcta? Si palabra1 = zaguate entonces mostrar imagen “correcto1” Aumentar el valor de puntos Sino mostrar imagen “incorrecto1r” Pista Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

Instrucciones del juego Pág. 8 15 Retos Instrucciones del juego 16 Agregue una etiqueta para que escriba el nombre del juego, le cambie BackColor, Font y ForeColor a su gusto. Reto 1 Agregue la instrucción para que se vayan incrementando los puntos cada vez que el usuario digite la palabra correctamente. Se debe modificar para todas las palabras. Agregue las instrucciones del juego. Dé doble clic sobre el formulario, busque e inserte el evento Activate (activa el formulario al inicio del juego). Nota: Debe borrar el evento click que se agrega al dar doble click sobre el formulario. Tiene que modificar: Reto 2 Agregue la instrucción uCase y escriba la palabra en mayúscula para que el usuario pueda digitar la palabra en mayúscula o minúscula, según su gusto. Se debe modificar para todas las palabras. Adentro agregue un MsgBox con las instrucciones de la forma correcta de jugar. Si realiza los retos y agrega las instrucciones, ha terminado el juego. Ejecutar Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.