Patrones de Diseño Agustín J. González ElO329.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Patrones de Diseño GEYFFER ALEXANDER ACOSTA CRISTHIAN DOUGLAS CASTRO
Advertisements

1 Herencia en Java Agustín J. González Diseño y Programación Orientados a Objetos.
Diseño de Sistemas. Patrones de Diseño. Geronimo Manso.
Patrones Creacionales
DISEÑO DE SOFTWARE 1ª. Parte
Manejo de Punteros y objetos en memoria dinámica en C++
1 Diseño de Patrones Agustín J. González ELO329. Generalidades En Electrónica y en la vida en común usar soluciones probadas para problemas similares.
1 Manejo de Excepciones y otros Agustín J. González ELO-329.
PATRÓN ADAPTER (Adaptador) Elena Moreno Ramírez Laura Sánchez Romero Aroa Solana Ruiz.
1 Miembros Estáticos (Static) de Clases y Funciones Amigas (Friend) Agustín J. González ELO329.
Interfaces y Clases Internas ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos.
Interfaces ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos.
1 Interfaces y Clases Internas ELO-329: Diseño y programación orientados a objetos Agustín J. González.
1 Miembros Estáticos (Static) de Clases y Funciones Amigas (Friend) Agustín J. González Versión Original de Kip Irvine ELO326: Seminario II 2do. Sem
1 Interfaces y Clases Internas ELO-329: Diseño y programación orientados a objetos Agustín J. González.
1 Miembros Estáticos (Static) de Clases y Funciones Amigas (Friend) Agustín J. González Versión Original de Kip Irvine ELO329.
Herencia. Introducción La idea básica es poder crear clases basadas en clases ya existentes. Cuando heredamos de una clase existente, estamos re-usando.
Funciones y Clases Amigas (Friend)‏ Miembros Estáticos (Static)
Patrones de diseño Grupo 1 Haeberli, Julián Lara, Guisell
1 Miembros Estáticos (Static) de Clases y Funciones Amigas (Friend)‏ Agustín J. González ELO329.
Patrones de Diseño Agustín J. González ElO329.
GvSIG_des_2.x_d: Curso de desarrolladores de gvSIG Desktop v 2.x Introducción Novedades de desarrollo en gvSIG 2.0
ENFOQUE PRÁCTICO RECOMENDADO PARA EL DISEÑO DE CASOS Integrantes del equipo: Rosa Isela Gerónimo Miguel Ángel Cruz Juan Guadalupe Alegría Humberto Mendoza.
Geykel Raul Moreno Ceballos Sherpa Chairman & Chief Software Architect Adapter (Wrapper) Structural Pattern (Patrón Estructural)
Ingeniería del Software Diseñó de Software Universidad de los Andes Demián Gutierrez Abril 2009.
PROGRAMACIÓN 9 NO NIVEL B PATRONES DE DISEÑO. Son un esquema que definen una estructura para el desarrollo de aplicaciones Se usa con la finalidad de.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS SEGUNDA UNIDAD: “CLASES, OBJETOS Y MÉTODOS” IRVING YAIR SALAS CHÁVEZ ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES - ITSLP.
Clases y Objetos en Java
Clases y Objetos.
Convenciones de nomenclatura y diseño
Ingeniería de Software
Diseño y Programación Orientados a Objetos
Programación Orientada a Objetos
Fundamentos de la programación orientada a objetos
Clases y Objetos en Java
Patrones de Diseño Agustín J. González ElO329.
Capa Aplicación: File Transfer Protocol
Funciones y Clases Amigas (Friend)‏ Miembros Estáticos (Static)
Funciones y Clases Amigas (Friend)‏ Miembros Estáticos (Static)
Lenguaje de programación C++
Funciones y Clases Amigas (Friend)‏ Miembros Estáticos (Static)
Agustín J. González ELO-329
Patrones de Diseño Agustín J. González ElO329.
Patrones de Diseño Agustín J. González ElO329.
Clases y Objetos en Java
Polimorfismo y Métodos Virtuales
Tema 3. Lenguaje unificado de modelado UML
AVENTURA DIDACTICA.
Diseño y Programación Orientados a Objetos
Manejo de Punteros y objetos en memoria dinámica en C++
APLICACIONES II ° Patrones De Diseño ° Esteban Omar Mora Delgado
Patrones de Diseño Sistemas de Información II – IS 445 Docente: Lisber Arana Hinostroza Mayo
INTRODUCCIÓN A UML Y AL ADOO 1 Diagramas en UML ◦Diagramas de casos de uso ◦Diagramas de clases y objetos ◦Diagramas de secuencia ◦Diagramas de colaboración.
Funciones y Clases Amigas (Friend)‏ Miembros Estáticos (Static)
Class adapter.
Curso Angularn Tema 01b 15/01/2019 Curso JavaScript.
Estructura de los sistemas Operativos 1. Componentes de un sistema operativo  Administración de procesos  Administración de memoria  Subsistema de Entrada/Salida.
Estructura de los Sistemas Operativos Alumna:Arratea Almeyda Aracelli.
Diseño y Programación Orientados a Objetos
Paquetes y Documentación en Java
Patrones de Diseño Agustín J. González ElO329.
Capa Aplicación: File Transfer Protocol
PRESENTACION DE INGENIERIA ORIENTADA A OBJETOS. INTRODUCCION. ¿ Qué es UML ?. UML, por sus siglas en Ingles, Unified Modeling Languaje.(Lenguaje Unificado.
Diseño y Programación Orientados a Objetos
Funciones y Clases Amigas (Friend)‏ Miembros Estáticos (Static)
Funciones y Clases Amigas (Friend)‏ Miembros Estáticos (Static)
Agustín J. González ELO-329
Agustín J. González ELO-329
Funciones y Clases Amigas (Friend)‏ Miembros Estáticos (Static)
Clases y Objetos en Java
Transcripción de la presentación:

Patrones de Diseño Agustín J. González ElO329

Introducción Un patrón de diseño es una solución general reusable a un problema común recurrente. No es una solución definitiva directamente usable en el código, sino es una descripción sobre cómo resolver el problema. En electrónica existen circuitos recomendados para realizar tareas comunes como amplificar señales, crear filtros, etc. Los patrones de diseño son algo similar, pero con menor detalle. Es más natural observar su utilidad cuando ya hemos trabajado en varios proyectos.

Beneficios Usar estructuras de soluciones ya pensadas conduce a diseños más robustos en menor tiempo de desarrollo. Si en la documentación se señala el uso de un patrón de diseño, quienes re-visiten el proyecto a futuro saben qué cosas esperar en la solución.

Tipos de patrones de diseño Los patrones de diseño se han clasificado según su propósito en patrones para crear objetos, patrones para definir relaciones entre objetos (se conoce como patrón estructural), patrones de comportamiento y patrones para manejar concurrencia. Un paradigma o arquitectura común y previa al concepto de patrón de diseño es la arquitectura Modelo-vista- controlador usado para el desarrollo de sistemas con interfaces gráficas. Este modelo fue usado en la tarea 2 y 3.

Ejemplo: Singleton Veremos un patrón de diseño conocido como singleton y el patrón de arquitectura Modelo-vista-controlador Singleton: es usado cuando se desea crear sólo una instancia de un determinado objeto. Este patrón ha recibido críticas, por ejemplo, porque introduce un estado global para la aplicación. Este patrón se usa cuando por alguna razón deseamos tener acceso a una misma instancia cada vez. Lo usamos cuando crear más de una instancia sería un error.

Singleton class Singleton { private: static Singleton _instance; // the unique instance of the class Singleton() {} ~Singleton() {} Singleton(const Singleton &); // intentionally undefined Singleton & operator=(const Singleton &); // intentionally undefined public: static Singleton &getInstance(); }; // Source file (.cpp) // Static member initialization. Singleton Singleton::_instance; Singleton &Singleton::getInstance() { return _instance; }

Singleton Esta implementación del singleton posee algunos aspectos mejorables, por ejemplo: Ya sea que se cree o no instancias de esta clase, siempre existirá una ocupando espacio de memoria. Hay otras versiones de singleton más elaboradas que resuelven estos problemas, ver por ejemplo Wikipedia.

Modelo vista controlador Es un patrón estructural Vistas Controlador Modelo Ver ejemplo en página del ramo.