BREVE INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

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Transcripción de la presentación:

BREVE INTRODUCCION A LA PROGRAMACION © Dr. José Antonio Garrido Natarén 2016

PROGRAMACION El Lenguaje C

PROGRAMACION C es un lenguaje de programación originalmente desarrollado por Dennis M. Ritchie entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell. C fue un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix.

PROGRAMACION El programa C mas pequeño int main() { return 0; }

PROGRAMACION Tipos de datos Caracteres: char, CHAR ´a´ Enteros: short, int, long 128, 4726, 123 467 Punto flotante: float, double 3.1415, 989 765 354.987 Booleanos: bool, BOOL true, false, TRUE, FALSE Vacío: void -

PROGRAMACION Las variables (I) Una variable representa un nombre que almacena un valor que puede cambiar. Una variable tiene necesariamente un tipo: char, int, short, bool, float, etc. Ejemplos: char cInicial; short nEdad; int nYear; float fPi;

PROGRAMACION Las variables (II) Una variable guarda un valor: El nombre de una variable puede estar compuesto de letras, números y cualquier otro carácter que no sea un operador ni espacio. El nombre de una variable es sensible a mayúsculas Una variable guarda un valor: Ejemplos: cInicial = ´a´; nEdad = 33; nYear = 2016; fPi = 3.14159;

PROGRAMACION Los arreglos (I) Los arreglos son una colección de variables de un mismo tipo Un arreglo tiene un tipo Un arreglo va del elemento 0 al N Un arreglo tiene dimensiones Un arreglo de una dimensión se declara como int nArreglo[100]; // declara un vector de 100 valores enteros Un arreglo de 2 dimensiones de declara como: int nArreglo[10][10]; // declara 100 valores enteros en 2 dimensiones

PROGRAMACION Los arreglos (II) Un elemento del arreglo se identifica con un índice: int nValor = nArreglo[15]; // recupera el valor 16 int nValor = nArreglo[i]; // recupera el valor i int nValor = nArreglo[i][j]; // recupera el valor i,j El primer elemento de un arreglo es el valor 0: int nFirst = nValor[0]; // primer valor del arreglo El ultimo valor del arreglo es el N-1: int nLast = nValor[99]; // ultimo valor del arreglo

PROGRAMACION Los apuntadores Un apuntador es una variable que representa la dirección de una variable. Un apuntador tiene necesariamente el tipo de la variable seguido del carácter´*´ char *, int *, short *, bool *, float *, etc. Ejemplos: char * lpcInicial; short * lpnEdad; int * lpnYear; float * lpfPi;

PROGRAMACION Los apuntadores A un apuntador puede asignársele un valor a través del carácter ´&´ que precede la variable a la que va a apuntar : Ejemplos: char * lpcInicial = &cInicial; short * lpnEdad = &nEdad; int * lpnYear = &nYear; float * lpfPi = &fPi; El símbolo “&” representa la dirección de la memoria de una variable

PROGRAMACION Los apuntadores Si el valor de un apuntador se declara como short * lpnEdad = &nEdad; Entonces… lpnEdad // apunta a la dirección de la variable nEdad *lpnEdad // Representa el valor nEdad

PROGRAMACION El valor NULL El valor NULL, expresa un valor nulo NULL no es un tipo (para eso esta void) void* puntero = NULL; int entero = NULL; bool boleana = NULL; char caracter = NULL;

PROGRAMACION Los operadores aritméticos Los operador combinan los valores entre las variables Operador Tratamiento Ejemplo = Asigna un valor int nNew = nA; + Suma int nNew = nA + nB; - Resta int nNew = nA - nB; * Multiplica int nNew = nA * nB; / Divide float fNew = nA / nB; ** Potencia float fNew = nA**2; ++ suma 1 nVal ++; -- resta 1 nVal--;

PROGRAMACION Los operadores lógicos Los operador lógicos comparan valores y calculan un valor booleano Operador Tratamiento Ejemplo == Si son iguales BOOL bNew = (bA == bB); > Si es mayor BOOL bNew = (bA > bB); < Si es menor BOOL bNew = (bA < bB); => Si es mayor o igual BOOL bNew = (bA => bB); =< Si es menor o igual BOOL bNew = (bA =< bB);

PROGRAMACION Los comentarios Los comentarios tienen como propósito el de guiar en la comprensión del programa. Los comentarios son de 2 tipos: Multílinea: Empiezan con ´/*´ y termina con ´*/´ /* tantos comentarios como se quiera explicar el código aquí escrito por mi */ Monolínea: Empieza son ´//´ y se acaba con la línea // En esta línea se quiso decir esto

PROGRAMACION Las Estructuras (I) Una estructura es un conjunto de diferentes tipos de datos asociados a un tipo. struct Alumno { Char cName[10] = “miguel”; // nombre int nEdad; // edad int nYear; // año de nacimiento int nControl; // numero de control };

PROGRAMACION Las Estructuras (II) Una estructura es un tipo de variable. Alumno MiAlumno, OtroAlumno; // declaracion MiAlumno. cName = “miguel”; // nombre MiAlumno. nEdad = 23; // edad MiAlumno. nControl = 09782345 // numero de control OtroAlumno = MiAlumno;

PROGRAMACION Las Estructuras (III) Un miembro de una estructura se identifica por la variable que representa la estructura seguido de un punto “.” seguido del nombre de la variable Alumno MiAlumno; // declaracion MiAlumno. cName = “miguel”; // nombre MiAlumno. nEdad = 23; // edad MiAlumno. nControl = 09782345 // numero de control

PROGRAMACION Las Estructuras (IV) Si una variable es un apuntador de una estructura, sus miembros se identifican por el apuntador que representa la estructura seguido de una flecha “->” seguido del nombre de la variable Alumno MiAlumno; // declaracion Alumno * pOtroAlumno = & MiAlumno; pOtroAlumno-> cName = “miguel”; // nombre pOtroAlumno-> nEdad = 23; // edad pOtroAlumno-> nControl = 09782345;// numero de control

PROGRAMACION Las Instrucciones (I) Asignacion = if if – else if – else if for while switch break; return Las instrucciones controlan el flujo de ejecución de un programa

PROGRAMACION Las Instrucciones (II) Las instrucciones están separadas por “;” Los espacios no cuentan entre las instrucciones Los caracteres “{“ y “}” definen un bloque de instrucciones

PROGRAMACION La Instrucción de asignación “=“ La instrucción de asignación “=“ asigna un valor a una variable int nVal = 45;

PROGRAMACION La Instrucción de condición “if” La instrucción de condición “if“ condiciona la ejecución de un bloque de programa If ( nVal == 25 ) nMy = 47; If ( nVal == 25 ) { // bloque condicionado }

PROGRAMACION La Instrucción de condición “if - else” La instrucción de condición “if , else“ condiciona la ejecución de uno de 2 bloques de programa if ( nVal == 25 ) { // bloque condicionado } else if ( nVal == 25 ) nMi = 47; else { // bloque condicionado }

PROGRAMACION La Instrucción de condición “if –else if” If ( nVal == 25 ) { // bloque condicionado } else if (nVal == 47) else if (nControl == 52) La instrucción de condición “if , else if“ condiciona la ejecución de N bloques de programa

PROGRAMACION La Instrucción de condición “if , else if , else” if ( nVal == 25 ) { // bloque condicionado } else if (nVal == 47) else La instrucción de condición “if, if else, if else “ condiciona la ejecución de N bloques de programa

PROGRAMACION La Instrucción de iteración ”for” La instrucción de iteración “for“ condiciona la repetición de un bloque de programa for ( int nVal =0; nVal<10; nVal++ ) { // bloque condicionado }

PROGRAMACION La Instrucción de iteración ”for” La instrucción de iteración “for“ está compuesta de 3 campos separados por “;” : for (nV1=0,nV2=15;nV1<10;nV1++,nV2--) instrucción; Inicialización de entrada Condición de salida Calculo al final del bloque

PROGRAMACION La Instrucción de iteración “while” La instrucción de iteración “while“ condiciona la repetición de un bloque de programa int nVal = 0; while( nVal<10 ) { // bloque condicionado nVal++; }

PROGRAMACION La Instrucción de condición “switch” La instrucción de condición “switch“ condiciona la ejecución de un bloque de programa entre otros int nVal = 45; switch( nVal ) { case 0: … // codigo ejecutado si nVal vale 0 break; // detiene la ejecución case 34: break; default: }

PROGRAMACION La Instrucción de ruptura “break” La instrucción de ruptura de ejecución “break“ interrumpe la ejecución de un bloque de programa for, while y switch int nVal = 45; switch( nVal ) { case 0: … // codigo ejecutado si nVal vale 0 break; // detiene la ejecución }

PROGRAMACION La Instrucción de retorno “return” La instrucción de retorno “return“ interrumpe la ejecución de un bloque de programa y manda la ejecución a la función que te llamó switch( nVal ) { case 0: // codigo ejecutado si nVal vale 0 return; // regresa la ejecucion a la funcion superior break; // detiene la ejecución }

PROGRAMACION Las Funciones (I) Las funciones son bloques de programas de uso general con un encabezado y un cuerpo delimitado por “{“ y “}” El nombre de una función sigue las reglas de nombres de variables Una función es una porción de código que ejecuta un calculo Una función puede tener n valores de entrada (parámetros) Una función debe tener un valor de retorno (puede ser void) Una función puede modificar el valor de un parámetro int funcion (int parametro1); void funcion (int parametro1, bool parametro 2);

PROGRAMACION Las Funciones (II) Ejemplo de función: int Suma(int nParametro1, int nParametro2) { int nRet = nParametro1 + nParametro2; return nRet; }

PROGRAMACION El Lenguaje C++

PROGRAMACION C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos.

PROGRAMACION Las Clases (I) Una clase es una estructura que tiene además: Funciones, un Constructor y un Destructor Una clase consta de: Una Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre de la clase) Métodos o funciones miembro Atributos o variables miembro

PROGRAMACION Las Clases (II) class Punto { private: // Variables y miembro privada int id; protected: // Variables y miembro protegidas int x; int y; public: // Variables y miembro publicos Punto(); // Constructor ~Punto(); // Destructor int ObtenerX(); // Funciones miembro o métodos int ObtenerY(); }

PROGRAMACION Las Clases (III) Una clase tiene miembros y atributos : Públicos Protegidos privados

PROGRAMACION Las Clases (IV) Los atributos de una clase son variables propias a esa clase Un atributo solo es conocido por su clase A esta propiedad se le llama “encapsulamiento”

PROGRAMACION Las Clases (V) Los miembros de una clase son funciones propias a esa clase El nombre de un miembro sigue las reglas de nombres de variables Un miembro conoce los atributos de su clase Un miembro es una porción de código que ejecuta un calculo Un miembro puede tener n valores de entrada (parámetros) Un miembro debe tener un valor de retorno (puede ser void) Un miembro puede modificar el valor de un parámetro int funcion (int parametro1); void funcion (int parametro1, bool parametro 2);

PROGRAMACION Las Clases (VI) Una clase tiene una función miembro llamado “constructor” El constructor tiene el mismo nombre que la clase El constructor es publico El constructor es llamado siempre que se crea el objeto El constructor no tiene valor de retorno Una clase tiene un constructor predeterminado (default) class Punto { public: // Variables y miembro publicos Punto(); // Constructor …

PROGRAMACION Las Clases (VII) Una clase tiene una función miembro llamado “destructor” El destructor tiene el mismo nombre que la clase precedido por el signo ~ El destructor es publico El destructor es llamado siempre cuando se destruye el objeto El destructor no tiene parámetros El destructor no tiene valor de retorno Una clase tiene un destructor predeterminado (default) class Punto { public: // Variables y miembro publicos ~ Punto(); // Destructor …

PROGRAMACION Las Clases (VIII) Los OBJETOS son instancias de CLASES Un valor de un tipo se llama VARIABLE Un valor de una clase se llama OBJETO int nMiValor = 45; // Variable int Punto MiPunto; // Objeto Punto Los OBJETOS son instancias de CLASES