Las reglas del juego UNO

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Transcripción de la presentación:

Las reglas del juego UNO

Todos nosotros jugamos a Uno alguna vez. Sin embargo cada grupo de amigos utiliza una regla distinta al jugarlo. Hoy vamos a ver las reglas oficiales de juego. Después, vamos a mirar algunas posibilidades de jugadas de acuerdo con las reglas oficiales. Acceso el 21/09/13 - http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/28/Baraja_de_UNO.JPG

La primera cosa que tenemos que analizar es el contenido del juego. Uno está compuesto por 108 cartas: • 19 Cartas azules: 0 al 9 (2 cartas por número excepto el 0) • 19 Cartas verdes: 0 al 9 (2 cartas por número excepto el 0) • 19 Cartas rojas: 0 al 9 (2 cartas por número excepto el 0) • 19 Cartas amarillas: 0 al 9 (2 cartas por número excepto el 0)

8 cartas "Toma dos" (también llamada Roba dos o más dos): 2 de cada color 8 cartas "Reversa" (también llamada Cambio de sentido): 2 de cada color 8 cartas "Salta" (también llamada Pierde el turno o tapón): 2 de cada color

4 cartas "Toma cuatro" (también llamada Roba cuatro o más cuatro) 4 cartas comodín de color (también llamada Cambio de color) 4 cartas "Toma cuatro" (también llamada Roba cuatro o más cuatro)

Ahora que ya conocemos las cartas vamos a las reglas del juego. Pero, ¿ya pensaste por qué los juegos tienen reglas? Las reglas ayudan tanto a definir el juego, como el número de jugadores o la secuencia de juego. Las reglas también aseguran que el juego sea divertido y organizado. Para algunos juegos, como el UNO, hay una gran variedad de formas distintas de jugar. De ahí, la importancia de establecer unas reglas antes de que comience el juego. Acceso el 20/09/13 - http://es.smeet.com/glosario/juegos/reglas-del-juego

Reglas del juego Cada jugador toma una carta Reglas del juego  Cada jugador toma una carta. La persona que tenga el número más grande será quien reparta. En esta parte del juego, las cartas de acción cuentan como cero.  Después de barajar las cartas, se reparten 7 cartas a cada jugador. Las cartas restantes se colocan cara abajo para formar la pila para ROBAR. La primera carta de la pila para ROBAR se muestra para formar una pila para DESCARTAR. Si la carta que se voltea de la pila para ROBAR es una carta de acción, se tienen que seguir ciertas reglas.  Pila para robar Pila para descartar

El jugador a la izquierda del repartidor empieza El jugador a la izquierda del repartidor empieza. Tiene que hacer coincidir, ya sea por número, color o símbolo, la carta en la pila de DESCARTE con una de sus cartas. Por ejemplo: Si la muestra es un 8 rojo, el jugador podrá descartar una carta roja o un ocho de cualquier color. El jugador también podrá tirar un Comodín de color.  En este caso, se puede descartar cualquier carta roja . O un ocho de cualquier color.

Si el jugador no tiene ninguna carta que corresponda a la carta de la pila para DESCARTAR, entonces deberá tomar una carta de la pila para ROBAR. Si esta carta corresponde al color o al número de la pila carta que está en la pila de descarte, el jugador la puede descartar en ese turno. De lo contrario, el juego continúa con el siguiente jugador en turno.  Un jugador puede optar por no jugar una carta jugable de su mano. De hacer esto, el jugador debe robar una carta de la pila para ROBAR. Si es una carta que coincida, esta se puede descartar en el mismo turno, pero el jugador no puede usar otra carta de la mano después de haber robado.

Todo juego tiene un objetivo, sea terminar antes que todos, tener más puntos y etc. El objetivo de quien juega a Uno es: Ser el primero en lograr deshacerse de las cartas de la mano antes que los oponentes.

Funciones de Cartas de acción  Las funciones de las cartas de acción, así como cuándo se pueden descartar, se describen abajo.  Carta Toma Dos: Cuando se tira esta carta, el siguiente jugador roba dos cartas y PIERDE SU TURNO. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Toma dos. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla de juego. O sea, el jugador a la izquierda del repartidor tiene que robar dos cartas.

Carta Reversa: Cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continua hacia la derecha. 

Carta Salta: Al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se “salta” al jugador a la izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador. 

Comodín es lo que llamamos en portugués de “curinga” Comodín De Color: El jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse. Esta carta se puede tirar con cualquier carta; incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con el número o color correspondiente. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que empezará el juego.

Carta Comodín Toma Cuatro: Esta es la mejor carta. No solamente quien la tira escoge su color, sino que además hace que el siguiente jugador robe 4 cartas y pierda su turno. Desafortunadamente, esta carta sólo se puede descartar si el jugador que la tiene no tiene otra carta en su mano que coincida en color con la de la pila de DESCARTE.

O sea, si tienes la carta Toma Cuatro, el nueve verde, el uno amarillo y en la pila de descarte hay un ocho verde, no puedo descartar mi Toma Cuatro porque tengo una carta del mismo color que la carta que está la pila de descarte. Pila de descarte Como tienes una carta del mismo color que el ocho de la pila de descarte, debes descartarla antes de que el Toma Cuatro. Cartas en tu mano

Sí se puede descartar esta carta si el jugador tiene en su mano cartas que coincidan en número o cartas de acción. Un jugador con esta carta se puede arriesgar a descartarla “ilegalmente”, pero si se le sorprende se tienen que seguir ciertas reglas. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se regresa a la pila y se voltea otra carta. 

Decir "uno“   Cuando a un jugador le quede una sola carta, tiene que decir en voz alta “UNO”. De lo contrario, deberá robar dos cartas de la pila para ROBAR. Esto sólo es necesario en caso de que uno de los jugadores sorprenda al jugador saliente sin haber dicho “UNO” .

Castigos: Si a un jugador se le olvida decir “UNO” antes de que su penúltima carta toque la pila para DESCARTAR, pero se acuerda de hacerlo (y dice “UNO”) antes de que otro jugador lo sorprenda, no está sujeto al castigo. No se puede sorprender a un jugador por no decir “UNO” sino hasta que su penúltima carta toque la pila para DESCARTAR. Tampoco se puede sorprender a un jugador por no decir “UNO” después de que el siguiente jugador empiece su turno.  “Empezar un turno” significa robar dos cartas de la pila para ROBAR o descartar una carta de su propia mano de cartas.  Si un jugador le aconseja a otro tirar una carta, el primero deberá robar 2 cartas de la pila para ROBAR. 

Castigos: Si un jugador lanza un +4 en un momento que no corresponda (si es que tiene cartas del color que se está jugando) y es sorprendido por otro jugador, puede ser desafiado y el jugador que lanzó el +4 deberá mostrar sus cartas al jugador que lo desafió. Si en efecto fue jugada de forma ilegal, deberá robar 4 cartas, de lo contrario, quien lo desafió deberá robar 2, más las 4 cuarta de la carta + cuatro, total 6.

Qué puedes hacer en esta situación. ¿Vamos a jugar un poco? Vamos a simular algunas situaciones de juego para comprobar que las reglas fueron entendidas. Qué puedes hacer en esta situación. Pila para tomar Pila de descarte Tu mano

Puedes descartar el siete que tiene el mismo número. Pila para tomar Pila de descarte Puedes descartar el “roba dos” rojo por tener el mismo color. Tu mano

El jugador anterior descartó una carta Más Dos. ¿Qué hago? a) Tomo dos cartas de la pila para tomar y paso mi turno al próximo jugador. a) Tomo dos cartas de la pila para tomar y paso mi turno al próximo jugador. b) Descarto una carta Más dos. c) Tomo dos cartas de la pila para tomar y descarto una carta del mismo color.

El jugador anterior descartó una carta Más Cuatro. ¿Qué hago? a) Tomo cuatro cartas de la pila para tomar y descarto una carta del mismo color. b) Descarto una carta Más Cuatro. c) Tomo dos cartas de la pila para tomar y paso mi turno al próximo jugador. c) Tomo dos cartas de la pila para tomar y paso mi turno al próximo jugador.

Ahora es jugar y aprovechar bien el tiempo con los amigos. Si hay otras dudas es solo consultar las reglas o el valor de las cartas de acción. Lee siempre las reglas de los juegos para entender como se juega y ser justo con los compañeros. ¡Buena diversión!

Bibliografía – Acceso el 20/09/13: http://es.wikipedia.org/wiki/UNO_(juego)#.C2.BFC.C3.B3mo_jugar.3F http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=19306 Imágenes de uno – Acceso el 20/09/13: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=2e5ecf52585bf1b37d7660da399225b3