ESTUDIANTE: JOSMAR BRIZUELA 25.814.530 ; SECCION: CV.

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Transcripción de la presentación:

ESTUDIANTE: JOSMAR BRIZUELA ; SECCION: CV

El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario 1 y la colaboración en la WORD WIDE Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, MASHUPS y FOLCSONOMIAS. El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en

El término fue utilizado por primera vez por Darcy DiNucci en 1999 en uno de sus artículos, aunque no fue hasta 2004 cuando Tim O'Reilly lo hizo popular. El término acuñado por Darcy DiNucci fue popularizado Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — “DOUBLECLICK era la Web 1.0; ADSENSE es la Web 2.0. OFOTO es Web 1.0; FLICKR es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de La segunda conferencia se celebró en octubre de En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. Un mapa mental elaborado por Markus Angermeier resume la relación del término Web 2.0 con otros conceptos. En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la comunidad como plataforma; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato. En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva (concepto de software social) para proporcionar servicios interactivos en red.

Mensajería instantánea Software legal: No hay que preocuparse por licencia alguna. Disponibles desde cualquier lugar. Multiplataforma: Funcionan independientemente del sistema operativo que se use e incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo. Siempre actualizado: El servicio se encarga de las actualizaciones del soft. Menor requerimiento de hardware: Sólo se necesita poder utilizar un navegador. Colaboración: Pueden trabajar varias personas a la vez y desde diferentes lugares del mundo Editor fotografico Se pierde un poco el contacto físico entre alumno profesor, que es de gran importancia para captar las posibles aéreas de fallas que presente el alumno. La enseñanza es no personalizada, ya que el uso de este medio es por tiempo limitado y esto no permite a tender alumno por alumno. Se le deja toda la responsabilidad al alumno, ya que el podrá decidir que ver y que hacer cuando este frente al computador. Se le tiende dar un mal uso a esta estrategia educativa, ya se puede entrar a páginas inadecuadas a la educación por parte de los usuarios. Saturación. Oportunistas. Otras desventajas a resaltar son las enfermedades que el uso de esta puede generar.

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