Trabajo Práctico TPP Robomind Leila Salomonsky Karla Traine Florencia Uemura Nicolás Wigodzky.

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Transcripción de la presentación:

Trabajo Práctico TPP Robomind Leila Salomonsky Karla Traine Florencia Uemura Nicolás Wigodzky

Herramienta de programación educativa Permite introducir los conceptos básicos de programación de computadoras en un lenguaje específico SIMULA el comportamiento de un robot

adelante(n)Mover n pasos hacia delante atrás(n) Mover n pasos hacia atrás izquierda() Girar a la izquierda de 90 grados derecha() Girar a la derecha 90 grados pintarBlanco()Usar brocha blanca para pintar el suelo pintarNegro()Usar brocha negra para pintar el suelo detenerPintar()Dejar de pintar, esconder brocha tomar()Tomar la baliza delante del robot poner()Poner la baliza delante del robot PINTAR TOMAR MOVIMIENTO

Una herramienta muy útil a la hora de como se mueve nuestro robot y controlar sus movimientos es la de CORRER (ubicada en la barra superior de herramientas, la cual proporciona dos tipos de posibilidades: EJECUTAR: nos permite decidir sobre la ejecución de nuestro código CONTROL REMOTO: nos permite movilizar un dispositivo electrónico a nuestro parecer. Decidimos su dirección y este obedecerá en ese mismo momento. Como pueden ver en el control remoto, disponemos de botones de direccionamiento, y de otras acciones (como pintarBlanco, pintarNegro, tomar, etc.). Si probamos en darle una orden a nuestro robot, veremos que al instante este se moverá, y a la vez aparecerá el comando escrito en la zona de programación. Esta es una buena herramienta a la hora de probar algún camino que quizás a simple vista es dificultoso pensar.

# texto libre que ayuda al programador a recordar qué se está programando. Todo texto que aparezca después del símbolo '#' no se interpretará como instrucción. Esto es utilizado en programación para incorporar textos que expliquen y/o ayuden a recordar lo que se está programando. Los Mapas El comentario #map: indica el nombre de mapa a utilizar. Existen varios mapas que podes investigar utilizando la opción “abrir mapa”

repetir(n){...instrucciones...} repite las instrucciones entre las {llaves} exactamente determinada (n) cantidad veces repetir() {...instrucciones...} repite las instrucciones entre las {llaves} indefinidamente.

Nuestro robot tiene la capacidad de “ver” el entorno que lo rodea. Ésta capacidad está limitada a un espacio de una cuadricula al frente y a ambos costados. Puede detectar: Obstáculos, pintura negra, pintura blanca, balizas (una “pelota” que puede agarrar el robot) o un espacio vacío Los obstáculos generan “condiciones” con las que se enfrenta el robot, las condiciones en cada situación pueden ser “verdaderas” o “Falsas”. Las condiciones se expresan con diferentes expresiones.

Bucle Condicional repetirmientras(condición){...instrucciones...} Repite las instrucciones entre las {llaves} siempre y cuando la condición sea VERDADERA. La condición debe ser siempre una EXPRESION (por ejemplo frenteEsClaro()) Tomando decisiones: Estructura “SI” si(condición){...instrucciones...} El robot realizará las instrucciones entre {llaves} si la condición es VERDADERA. Si la condición es FALSA, el robot seguirá realizando las instrucciones que se encuentren inmediatamente después de la llave de cierre. La condición debe ser EXPRESIÓN (por ejemplo frenteEsClaro()

Un procedimiento es una estructura que sirve para agrupar un conjunto de instrucciones bajo un nombre. El procedimiento puede ser llamado dentro del programa en diferentes ocasiones sin necesidad de volverlas a escribir. Básicamente, le ahorra tiempo al programador.