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 Software Comercial(Copyright)  Software Libre(Copyleft)  Freeware  Shareware  Adware(Pop-Up)  Spyware  Malware  Phishing  Spam  Hacker  Cracker.

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2  Software Comercial(Copyright)  Software Libre(Copyleft)  Freeware  Shareware  Adware(Pop-Up)  Spyware  Malware  Phishing  Spam  Hacker  Cracker  Protocolo  IP  TCP/IP  HTTP  HTML  Hipertexto  Error de sintaxis  Error lógico.  Algoritmo  Diagrama de flujo  Pseudocódigo) TERMINOS EN INFORMÁTICA

3 Un dato es el elemento primario de cualquier tipo de información y se representa por códigos y símbolos numéricos, alfabéticos o de cualquier otra clase. (letras, números, dibujos, etc.). Los datos describen hechos, sucesos y fenómenos. La información está constituida por un grupo de datos ya analizados y ordenados, que sirven para construir un mensaje basado en un cierto hecho, suceso o fenómeno. La información permite resolver problemas y tomar decisiones, ya que su aprovechamiento racional es la base del conocimiento. DATOS E INFORMACIÓN

4 Todo sistema de computo es alimentado con datos y los tipos que se pueden manipular mediante el uso de instrucciones son: a) Datos numéricos. b) Datos alfanuméricos. c) Datos lógicos: DATOS E INFORMACIÓN La Computadora(Ordenador), es una máquina electrónica capaz de almacenar información y procesarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos creados de forma especial mediante el uso de lenguajes de programación.

5 Las computadoras no hablan ni entienden nuestro idioma (lenguaje hombre/natural), son maquinas y como tales necesitan de programas (aplicaciones) que se crean con un lenguaje artificial o de programación. COMPUTADORA/PROGRAMACIÓN La programación es un proceso mediante el cuál se codifican las instrucciones mediante un lenguaje artificial (de programación) determinado para que puedan ser decodificados y ejecutados por una computadora para resolver un problema o realizar una tarea especifica.

6 Un lenguaje de programación es un lenguaje artificial diseñado especialmente para expresar procesos mediante códigos fuente que puedan ser llevados a cabo por una computadora mediante la creación de un programa informático. Un programa informático es una secuencia lógica y ordenada de instrucciones (algoritmo) que al ser ejecutadas por una computadora la guían para realizar una o varias tareas. COMPUTADORA/PROGRAMACIÓN

7 Una instrucción es un conjunto de datos que se insertan en una secuencia lógica y que indican a un computadora la(s) operación(es) que debe ejecutar. Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Estos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar la computadora para lograr un resultado previsible.

8 Un compilador (traductor), es un programa informático que traduce un programa escrito en código fuente de un lenguaje de programación especifico a otro llamado código o lenguaje máquina para que pueda ser entendido y ejecutado por una computadora. El lenguaje máquina o código máquina es un sistema de códigos directamente interpretable por un microprocesador de una computadora. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina mediante códigos binarios o bits. COMPUTADORA/PROGRAMACIÓN

9 REPRESENTACIÓN DE LOS DATOS EN UNA P.C. El único código o simbolo que entiende la computadora son los bits. Los bits son representados en circuitos electrónicos que pueden estar en estado “on” (1) u “off” (0) Las instrucciones se mandan a la CPU en forma de bytes, que son palabras de 8 bits. 1 byte = 8 bits 1 kilobyte = 1 024 bytes (1 000 bytes) 1 megabyte = 1 024 kilobytes = 1 048 576 bytes

10 REPRESENTACIÓN DE DATOS EN LA P.C. Base 10: (SND) Dígitos = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} 1111 = 1*10 3 + 1*10 2 + 1*10 1 + 1*10 0 Base 2:(SNB) Dígitos = {0, 1} 1111 = 1*2 3 + 1*2 2 + 1*2 1 + 1*2 0 = 8 + 4 + 2 + 1 = 15 1111 = 15 ¿Cuántos valores puede representar un byte? 1 byte = 8 bits (Ej: 01100101) Cada bit puede representar 2 valores (0 y 1) Un byte puede representar 2 8 = 256 valores

11 EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN BÁSICA (Karel el Robot) Es un lenguaje de programación(Pascal/Java) sencillo que ayuda al aprendizaje de algoritmos y al desarrollo de la lógica. Karel es un robot que aparece como una pequeña flecha azul que viaja a través de su mundo virtual conformado por un cuadrado lleno de calles y avenidas que él puede recorrer, a menos que ésta esté bloqueada. Para que Karel haga su trabajo, tú como programador tienes que escribir instrucciones con un código o comandos que este obedece y si no se escribe correctamente el robot no funcionara.

12 El mundo virtual de Karel, está formado por cien avenidas y cien calles. Las avenidas son verticales y las calles son horizontales. Se pueden agregar y quitar paredes en cualquier parte del mundo, así como zumbadores, excepto en los límites de éste.

13 EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN BÁSICA (Karel el Robot) El lenguaje Karel cuenta con dos simples secciones y con cinco instrucciones básicas para hacer todas sus tareas, mismas que deben de terminar siempre con (;) y deben escribirse en minúsculas: S1) iniciar ‐ programa y finalizar ‐ programa: nos indica donde irá todo el código fuente del programa, es decir; donde inicia y donde termina. S2) inicia ‐ ejecucion y termina ‐ ejecucion: nos indica cual es el área del programa que se va a ejecutar.

14 EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN BÁSICA (Karel el Robot) 1.- avanza: avanza una cuadra hacia donde esté orientado. Si hay una pared enfrente, el programa marcará un error y dejará de ejecutarse. 2.- gira ‐ izquierda: gira hacia la izquierda 90°, cambiando su orientación. 3.- coge ‐ zumbador: recoge un zumbador en el lugar donde está parado. Si no hay zumbador en ese lugar, el programa marcará error y termina la ejecución. 4.- deja ‐ zumbador: deja un zumbador en el lugar que está parado. Si no tiene zumbadores en la mochila, entonces no podrá dejar el zumbador y el programa marcará error. 5.- apagate: Finaliza la ejecución del programa. Ya no podrá hacer más cosas porque ya está apagado.

15 EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN BÁSICA (Karel el Robot/Pascal) iniciar-programa inicia-ejecucion termina-ejecucion apagate finalizar-programa NOTA: Después de cada instrucción se debe poner un punto y coma (;). Las líneas de iniciar ‐ programa, inicia ‐ ejecucion, termina ‐ ejecucion y finalizar ‐ programa, no llevan punto y coma, ya que no son instrucciones. Estas no le ordenan a Karel a hacer algo, simplemente marcan el inicio y el fin de una sección.

16 Iniciar-programa Inicia-ejecucion avanza; coge-zumbador; gira-izquierda; avanza; coge-zumbador; gira-izquierda; avanza; deja-zumbador; apagate Termina-ejecucion finalizar-programa Iniciar-programa Inicia-ejecucion repetir 2 veces avanza; coge-zumbador; repetir 3 veces gira-izquierda; repetir 2 veces avanza; coge-zumbador; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; deja-zumbador; apagate; Termina-ejecucion finalizar-programa

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20 Como ya lo saben, Karel solamente puede girar hacia la izquierda. Y hay veces que es muy tardado escribir tres veces gira-izquierda para que Karel gire hacia la derecha. Entonces, nosotros podemos crear una instrucción que se llame gira ‐ derecha de la siguiente manera: define ‐ nueva ‐ instrucción gira ‐ derecha como inicio gira ‐ izquierda; fin; EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN BÁSICA (Karel el Robot/Pascal)

21 EJEMPLOS DE CONDICIONES USADAS (Karel el Robot/Pascal) si condición entonces instrucción; repetir X veces instrucción; mientras condición hacer instrucción; Nota: es importante comentar que se pueden usar estas condiciones de forma anidada siempre y cuando se respete la lógica y la sintaxis.

22 CONDICIONES USADAS EN (Karel el Robot/Pascal)

23 move() (avanza una esquina) turnleft() (gira a la izquierda) pickbeeper() (coge un zumbador) putbeeper() (deja un zumpador) turnoff() (desconéctate) class program { program() { ; turnoff(); } EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN BÁSICA (Karel el Robot/JAVA) void turnrigth () { turnleft (); turnleft (), turnleft (); }

24 if (condición) {instrucción}si la condición se cumple ejecutar la instrucción. iterate(número) {instrucción} repetir X veces la instrucción. while(condición) {instrucción} mientras condición se de realiza la instrucción. EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN BÁSICA (Karel el Robot/JAVA) void turnrigth () { turnleft (); turnleft (), turnleft (); }

25 frontIsClearnextToABeeperfacingEast frontIsBlockednotNextToABeeperfacingWest leftIsClearanyBeepersInBeeperBagnotFacingNorth leftIsBlockednoBeepersInBeeperBagnotFacingSouth rightIsClearfacingNorthnotFacingEast rightIsBlockedfacingSouthnotFacingWest CONDICIONES USADAS EN (Karel el Robot/JAVA)

26 class program { program () { move (); pickbeeper (); turnleft (); move (); pickbeeper (); turnleft (); move (); putbeeper (); turnoff (); } } class program { program () { move(); iterate (3) turnleft(); pickbeeper (); move (); pickbeeper(); iterate (3) turnleft (); move (); putbeeper (); turnoff (); } }

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28 Gracias por su atención…..


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