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Tecnologías de la Información Semana 2. ¿Qué Es Realidad Virtual? “una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que brinda la sensación.

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Presentación del tema: "Tecnologías de la Información Semana 2. ¿Qué Es Realidad Virtual? “una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que brinda la sensación."— Transcripción de la presentación:

1 Tecnologías de la Información Semana 2

2 ¿Qué Es Realidad Virtual? “una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que brinda la sensación de estar en una situación real en la cual es posible interactuar con el entorno. E s en tiempo real, interactiva e inmersiva. Trata de utilizar la mayor cantidad de sentidos para crear la sensación de inmersión. ”

3 Evolución  1958: la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.  Inicio de los 60: Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD.  Inicio de los 70: Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.  1984: Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.

4 Características  Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.  Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.  Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.

5 Objetivos  Crear un mundo posible.  Poder explorar un objeto.  Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad.  Producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física  La R.V. toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida de información.

6 Detalles Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es almacenado en la memoria del computador y codificado en microscópicas rejillas de "bits". Cuando el usuario levanta su vista o mueve su mano, la "máquina de realidad" entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores del cibernauta con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la urdimbre de una simulación tridimensional.

7 Problemas Técnicos  Representación  Realimentación háptica ("haptic feedback")  Demora ("lag") en tiempo de respuesta  Rango de rastreo  Angulo de visión.  Malestar por uso prolongado

8 Aplicación  Puede ser aplicada en cualquier campo: –Educación, gestión, telecomunicaciones, arquitectura, juegos, entrenamiento militar, procesos industriales, medicina, trabajo a distancia, consulta de información, marketing, turismo, etc.

9 Arquitectura Proyectos de arquitectura y decoración de edificios virtuales, que pueden ser recorridos libremente por los propietarios o posibles compradores de los mismos.

10 Música Configuración de orquestas mediante la simulación de los instrumentos.

11 Biología  En las aplicaciones médicas, los estudiantes que trabajan con partes de la anatomía estudiarán el cuerpo humano y animal.  Endoscopia virtual de un colon humano realizada a través de la modelización de los datos de una tomografía axial (TAC). Remplazando la endoscopia y con las ventajas de "estar dentro" y poder mirar las paredes en cualquier dirección.

12 Sistemas de visualización inmersiva  Un sistema de visualización inmersiva tiene como finalidad presentar al usuario un entorno virtual con un nivel de realismo suficiente para producir al participante la ilusión de presencia en el entorno simulado.


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