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Informatica I Clase 2 Técnico en Diseño Gráfico 1.

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Presentación del tema: "Informatica I Clase 2 Técnico en Diseño Gráfico 1."— Transcripción de la presentación:

1 Informatica I Clase 2 Técnico en Diseño Gráfico 1

2 Software de Edición de Imagen Vectorial
Son programa de Diseño Vectorial Orientado a Objetos Los objetos pueden ser líneas, formas, textos, etc. Cada objeto es individual respecto de otro y se define a través de vectores o formulas geométricas. Los objetos pueden someterse a transformaciones sin que pierdan calidad

3 Corel Draw – Ingreso al Programa

4 Corel Draw – Propiedades del Documento

5 Ejercicio 1 Ingresar a CorelDraw. Elegir un documento nuevo.
Aceptar las propiedades que aparecen por defecto.

6 Corel Draw – Espacio de Trabajo
Barra de Título Barra de Menús Barra de Herramienta Estándar Barra de Propiedades Regla Caja de Herramientas Página de Dibujo Ventana de Dibujo Ventana Acoplable Paleta de Colores Barras de Desplazamiento Navegador de Páginas Barra de Estado

7 Caja de Herramientas Formada por las herramientas que se pueden usar para crear objetos o definir efectos sobre estos. Algunos botones, despliegan un menú lateral. Los menús laterales se abren para mostrar un conjunto de herramientas relacionadas entre sí. Una vez elegida una herramienta del menú lateral esta se posiciona visible en la caja de herramientas. De esta manera queda a disposición del usuario si se la vuelve a usar . En el caso de elegir otra, esta será reemplazada por la nueva herramienta escogida.

8 Creación de Rectángulos
Se usa la herramienta Rectángulo de la Caja de Herramientas.

9 Desde allí se pueden cambiar las propiedades de los objetos.
Barra de Propiedades Los botones (controles) de esta barra cambiarán en función de la herramienta que este activa en el momento. Desde allí se pueden cambiar las propiedades de los objetos.

10 Creación de Rectángulos
Clic significa pulsar y mantener oprimido el botón izquierdo del mouse y K señala el punto en donde se debe liberar el botón

11 Ejercicio Crear la siguiente pieza.
Guardar el archivo con el nombre Primeros Pasos en la Carpeta de D:\IINFORMATICA I

12 Paleta de Colores Esta posee un conjunto de muestras de colores sólidos entre los que se puede elegir para rellenos y contornos de objetos. CorelDraw posee tres tipos de paletas: Predeterminadas, Fijas, Personalizadas Para activar, desactivar o personalizar la Paletas de Colores se debe hacer clic en el menú Ventana, luego en la opción Paletas de Colores. Las paletas se pueden desplazar o expandir con los controles que aparecen al final de ella.

13 Color de Relleno y Contorno
(Botón Izquierdo) Contorno (Botón Derecho)

14 Ejercicio Colorear la pieza según el modelo.

15 Ejercicio Crear las piezas restantes.

16 Por Botón de la Barra de Propiedades
Ancho de Contorno Ancho de Contorno Por Botón de la Barra de Propiedades Por Menú

17 Ejercicio Definir ancho y color al rectángulo principal.

18 Barra de Estado La barra de estado muestra información (color, tipo de relleno y contorno) de los objetos seleccionados, además de la posición del cursor y los comandos relevantes. La barra de estado se puede personalizar cambiando su tamaño, añadiendo y quitando elementos, y cambiando el tamaño de los elementos que contiene. Detalles (alto, ancho y posición del centro) del objeto Seleccionado Muestras del Color de Relleno del objeto seleccionado Información del objeto Seleccionado Posición del puntero del mouse en el área de dibujo Ayudas para el usuario para realizar acciones con CorelDraw Muestras del Color de Contorno del objeto seleccionado

19 Selección Selección Selección de Varios Objetos con Teclado
(SHIFT o MAYUS) Selección de Objetos Ocultos (ALT)

20 Navegador de Páginas Un documento está formado 1 ó varias páginas. El Navegador muestra las pestañas correspondientes a cada página y una serie de controles para la manipulación de las mismas. Se pueden efectuar numerosas operaciones sobre las páginas: insertar, eliminar, cambiar de nombre, cambiar de orientación. Para realizar una operación se puede usar el menú Diseño o el menú que se despliega haciendo clic con el botón derecho del mouse sobre la pestaña de la página a operar. Ir a 1º Página Añadir Página Nº de Página Actual Nº Total de Páginas Ir a Página Siguiente Ir a última Página Pestañas Página Actual

21 Ejercicio En el archivo Primeros Pasos cambiar el nombre de la página por Señalética. Agregar una página nueva. Guardar pero no cerrar.

22 (Crear Marco con el Mouse) (Barra de Propiedades)
Zoom Zoom (z) Aumentar Zoom (Botón Izquierdo) Zoom Específico (Crear Marco con el Mouse) Otros Controles (Barra de Propiedades) Disminuir Zoom (Botón Derecho)

23 Ventanas Acoplables Muestran los mismos controles que un cuadro de diálogo (botones, opciones y cuadros de lista). La ventaja reside en que los controles se mantienen disponibles mientras se trabaja, para acceder rápidamente a los comandos y experimentar con distintos efectos. Las ventanas acoplables pueden estar acopladas o flotantes. Los estados de una ventana son: acoplada, desacoplada o flotante, contraída o cerrada. Para activar una ventana acoplable se debe hacer clic en el menú Ventana, luego en la opción Ventanas Acoplables. Otra forma es con atajos de teclado por ejemplo CTRL + F11 abre la ventana Insertar Carácter.

24 Regla La regla facilita el dibujo, la definición de tamaño, la alineación o encaje de objetos con precisión. El origen se ubica en la esquina inferior izquierda de la página de dibujo, como un sistema de ejes de coordenadas. Todas las referencias horizontales se identifican con la letra x y las verticales con la y. Para cambiar las unidades de medidas de la regla se puede hacer doble clic en una de ellas. y (0,0) Origen x

25 Es el lugar en donde se ubicarán los objetos que forman el dibujo.
Ventana de Dibujo Es el lugar en donde se ubicarán los objetos que forman el dibujo. El centro está ocupado por un rectángulo denominado Página de Dibujo y representa la página de impresión. Se puede dibujar en toda la ventana de dibujo y posteriormente se pueden copiar o desplazar al interior de la página de dibujo. Los objetos que total o parcialmente ocupan la página de dibujo: pertenecen a esa página y sólo se los podrá ver cuando el usuario se encuentre en ella. Los objetos que quedan fuera de la página de dibujo: son accesibles desde cualquier página

26 Se usa la herramienta Texto de la Caja de Herramientas.

27 Ejercicio Crear los siguientes textos.

28 Síntesis de Herramientas
Herramienta Selección Herramienta Zoom Se puede activar con Z Herramienta Rectángulo Se puede activar con F6 Herramienta Elipse Se puede activar con F7 Herramienta Texto Se puede activar con F8

29 Actividades Domiciliarias de Afianzamiento

30 Actividad 1 Observar los videos de la carpeta Videos.
Prácticar en el programa CorelDraw las mismas situaciones que allí se resuelven.

31 Actividad 2 Resolver las situaciones gráficas en CorelDraw cuyas imágenes aparecerán a continuación. Respetar las siguientes pautas: Cada dibujo se deberá encontrar en una página diferente. Cada página deberá tener un nombre diferente. La fuente a usar es Arial en las dos primeras y Times New Roman en la tercera. La Flecha está en el set de caracteres de la fuente wingdings.

32 Dibujo 1

33 Dibujo 2

34 Dibujo 3

35 Dibujo 4

36 Dibujo 5


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