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Jorge Morales Larva Game Studios

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Presentación del tema: "Jorge Morales Larva Game Studios"— Transcripción de la presentación:

1 Jorge Morales Larva Game Studios
Diseño de Videojuegos Jorge Morales Larva Game Studios

2 Definición formal de videojuego
Programa informático (software) creado para el entretenimiento basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta este programa. Un videojuego se ejecuta en una computadora, una consola, un arcade o un dispositivo móvil. Los videojuegos crean entornos virtuales donde el jugador debe lograr uno o más objetivos por medio de reglas determinadas. Ver

3 ¿Cómo se hace un videojuego?
Los estudios de desarrollo de videojuegos están conformados generalmente en las siguientes áreas: Producción Diseño de Juegos Arte conceptual Diseño de Niveles Modelado 3D Texturizado Animación Programación Pruebas

4 Diseño de Juego Diseñador de Juego es la persona encargada de crear el documento de diseño con las características necesarias. (ver doc anexo) Es importante que el diseñador conozca muy bien la industria en cuanto a que juegos son los más populares en el mercado, estilos de juegos, Ips, etc. También es importante que el diseñador haya jugado mucho para conocer cuando un juego es divertido y disfrutable. El factor más importante en un juego de nuevo diseño es la INNOVACIÓN.

5 ¿Cómo diseñar un juego? Temática: Este es el que indica de que se trata el juego. Puede ser por ejemplo Fantasía, Modernidad, Ciencia Ficción, Realidad Alterna, Histórico, Futurista, etc. Género: Action (shooter, brawler, simulación de combate, supervivencia de horror), Aventura, Aventura con historia, RPG, MMORPG,Plataforma, Estrategia, Carreras.

6 ¿Cómo diseñar un juego? Audiencia - ¿A quién está dirigido?
ESRB (Entertainment Software Rating Board) EC (Early Childhood) E (Everyone) E+10 (Everyone over 10) T (Teen) M (Mature) AO (Adults Only) Rating Pending Kids to Adults

7 Punto de vista del Juego
Es muy importante definir el punto de vista en un juego. Las opciones pueden ser en primera persona o tercera persona. Los juegos en primera persona se consideran mas “immersivos” pues el jugador es el personaje del juego, en un juego de tercera persona solo es un espectador.

8 Cámaras Las cámaras son muy importantes en el juego pues son las que definen el punto de vista del juego. (ver videos referencia)

9 Diseño de Juegos Solamente ENTENDIENDO el concepto general del juego, es cuando podremos hacer el documento de diseño. Hay que recordar siempre que los juegos, así como los libros y las películas, son formas de ENTRETENIMIENTO.

10 Diseño de Juegos Muchas personas juegan videojuegos por diversión pero al mismo tiempo lo hacen para sentirse DESAFIADOS. El nivel de DESAFIO en un juego debe depender de la audiencia a la que se dirija el juego. Es muy frustrante para un jugador estar continuamente fracasando sobretodo al estar iniciando el juego.

11 Diseño de Juegos Al estar diseñando nuestro juego debemos fijarnos en lo siguiente: ¿Cómo interactúa el jugador con el juego? ¿Que desafía al jugador? ¿Cómo el jugador sobre pasa estos obstaculos? Por esto la importancia e un buen diseño de niveles.

12 Diseño de Niveles Definición de NIVEL en un videojuego: Es una sección o parte de un juego, la mayoría de estos son tan largos que es necesario dividirlos en niveles. Esta división se hace para cargar en la memoria de la computadora solo el fragmento del juego en el que el usuario está interactuando.

13 Diseñador de Niveles Crea espacios y Entornos
Es muy importante que el diseñador de niveles haya jugado juegos para sabes que es disfrutable. El diseñador de niveles crea el mapa del mundo (World Map) primero y después lo va dividiendo en partes que serán los niveles.

14 Diseño de Niveles Antes de hacer los niveles, primero es necesario hacer un diagrama de estos, al principio no importa que no este bien escalado, pero el objetivo es llegar a un mapa muy detallado.

15 Diseño de Niveles A los jugadores les gusta experimentar pequeños cambios de gameplay conforme van avanzando en el juego. El primer nivel siempre es el más complicado por que debe introducir al jugador al gameplay y a todos los elementos del juego. Ver ejemplo de niveles.

16 Ejemplo de World Map

17 Manejo de Versiones Alpha.- Todas las caracteristicas del juego están implentadas pero hay bugs. Ya se puede jugar el juego de principio a fin. Se pueden hacer algunas mejoras al juego todavia en todos los aspectos. Beta.- Se bloquean los assets y solo se puede trabajar en corregir bugs. Gold (Release Candidate).- Versión del juego que saldrá a la venta.

18 Bugs Definición.- Un error de un programa computacional, puede ser error de lógica o de diseño. Tipos de Bugs en los videojuegos: A.- son los que hacen que el programa deje de funcionar (crash) B.- problemas de gameplay C.- Errores gráficos que no afectan el gameplay D.- Sugerencias para mejorar la experiencia Los tipos A y B son considerados como Bugs Mayores y los tipo C y D como menores.

19 ¿Cómo iniciar el diseño de un Nivel?
Define la ubicación y la situación. Define cuanto tiempo tardará el jugador en completarlo. En promedio un nivel mediano se resuelve en mins. Arriba de esto es un nivel grande, debajo de esto es un nivel pequeño. Define las dimensiones del nivel con escalas. Define los eventos que van a ocurrir en el nivel. Esto se hace a través de un Diagrama de flujo de Misión. Ej. Encontrar a un NPC Encontrar un objeto Obtener una habilidad (skills) Ser solo de transición de un nivel a otro, etc.

20 ¿Cómo iniciar el diseño de un Nivel?
Definir especificaciones de Puzzles Definir las reglas basadas en las del mundo. Define áreas. Establece el “look and feel” Define el estilo arquitectónico Establece objetos que sirvan de referencia Define la Narrativa del nivel Define secuencias scripteadas Define Save Points. Diagrama a detalle.

21 Niveles prototipo Conocidos como “sandbox levels”
Estos niveles son los que van a servir para probar el gameplay y determinar si el juego es divertido Este puede funcionar para después hacer el primer nivel que funcionará como tutorial para el jugador.

22 Obstáculos Los obstáculos son muy importantes en el juego ya que crearán esa sensación de desafío para el jugador. Tipos de Obstáculos: Bloqueadores de Caminos.- Requieren 1 acción del jugador para pasarlos como brincar o escalar. Enemigos.- Obstáculos a los que les disparas. Trampas.- Obstáculos que evitas, es importante darle una pista al jugador de la existencia de una trampa. Puzzles.- Obstáculos que pasas hasta que resuelves un acertijo.

23 Habilidades (skills) Son las acciones que el jugador puede realizar para pasar los obstáculos del juego. El jugador debe tener habilidades limitadas e irlas aumentando mientras avanza en el juego. Algunos ejemplos de habilidades pueden ser de movimiento, brincar, escalar, atacar, volar, modificar la percepción del tiempo, modificar la cámara, usar armas diferentes, etc. Las habilidades “fundamentales” son con las que el jugador inicia. Una buena manera de asegurar que un jugador obtenga una habilidad es bloquear un camino y que no se pueda desbloquear hasta que el jugador lo consiga.

24 Habilidades (skills) Es posible hacer combinaciones de habilidades para hacer más complejo el gameplay, pero es muy importante que el jugador no sea capaz de combinar desde el principio. Al diseñar un juego es importante hacer un diagrama que ordene las habilidades por su complejidad, de los más sencillos a los más complicados. Es necesario hacer una tabla que defina en que niveles se usaran las habilidades. Ver Ejemplos de skill tree y skill chart

25 Ejemplo Skills

26 Ejemplo Skill Tree

27 Ejemplo Skill Chart

28 Escalas Las escalas son muy importantes y ayudan a definir el tiempo en el que tarda el jugador en pasar un nivel y también la ruta que debe seguir. Ver Ejemplo de escalas.

29 Escalas

30 Tipos de Niveles Niveles Estándar.- Son los más comunes en el juego, generalmente definen el 90% del juego. Niveles Hubs.- La mecánica de juego puede ser diferente y estos niveles solo sirven para unir dos o más niveles estándares. Climax / Jefes.- Generalmente vienen después de finalizar un nivel estándar y son niveles muy pequeños donde el nivel de dificultad aumenta, es muy intenso y define un cambio radical en la narrativa. Niveles de Bonus.- Son niveles pequeños que incluso pueden tener una mecánica diferente y el objetivo es obtener una habilidad u objeto extra. Easter Eggs.- Son recompensas que se pueden esconder en cualquier nivel, pueden ser habilidades u objetos.

31 Más detalles de los Niveles
Hay 2 tipos de locaciones, interiores y exteriores Los niveles en interiores generalmente son más pequeños y son más fáciles de controlar. La cantidad de detalles en interiores es mucho mayor que el de los exteriores. Los exteriores son menos detallados pero muestran objetos visibles a la distancia. Generalmente los exteriores son Terrenos con objetos orgánicos como árboles.

32 Ejercicio 1 Usando SmartDraw 2010, diseña un nivel estándar con las siguientes características: La Mecánica del juego es identica a la de Gears of War. El set del juego es un centro comercial La historia es el SWAT entrando al centro y son recibidos por criminales. El Objetivo es que el SWAT debe capturar al líder del grupo criminal y salvar rehenes. Nivel corto, se debe pasar el 15 minutos incluye nivel de Jefe. Definir donde se obtiene un skill nuevo que será necesario para el jefe. Definir escalas y puzzles (libre). Crear Documento donde se describa en términos generales el objetivo del nivel y las reglas, definir escalas, obstaculos, mapa del nivel, look and feel, áreas, referencias, save points, etc.


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