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2 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Chapter Introduction to C++ 2

3 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Parts of a C++ Program 2.1

4 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 4 Parts of a C++ Program // sample C++ program #include using namespace std; int main() { cout << "Hello, there!"; return 0; } comment preprocessor directive which namespace to use beginning of function named main beginning of block for main output statement string literal send 0 to operating system end of block for main

5 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 5 Special Characters CharacterNameMeaning // Double slashBeginning of a comment # Pound signBeginning of preprocessor directive Open/close bracketsEnclose filename in #include ( ) Open/close parentheses Used when naming a function { } Open/close braceEncloses a group of statements " Open/close quotation marks Encloses string of characters ; SemicolonEnd of a programming statement

6 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley LA ESTRUCTURA DE C++ main function Square function Cube function 1.En C++ todos los sub- programas se llaman funciones (“functions”). 2.Un programa en C++ puede ser un conjunto de funciones. 3.Cada función realiza una tarea en particular con el objetivo de resolver un problema. 4.El ejemplo del lado tiene 3 funciones. La principal y dos auxiliares.

7 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley ESTRUCTURA (CONT.) main function Square function Cube function Todo programa en C++ tiene una función llamada “main”. La ejecución del programa siempre comienza aqui. Se puede decir que “main” es la función “master” e invoca a las demas para poder completar su tarea. Square y Cube son las funciones auxiliares que son invocadas por la función main. Las tres funciones son necesarias para poder completar el problema.

8 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley LISTADO DEL PROGRAMA EN C++ //****************************************************************** // Sample program // This program computes the square and cube of 27 //****************************************************************** #include using namespace std; int Square( int ); int Cube( int ); int main() { cout << "The square of 27 is " << Square(27) << endl; cout << "and the cube of 27 is " << Cube(27) << endl; return 0; } int Square( int n ) { return n * n; } int Cube( int n ) { return n * n * n; } Función principal Funciones auxiliares

9 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley FUNCIÓN main int main() { cout << "The square of 27 is " << Square(27) << endl; cout << "and the cube of 27 is " << Cube(27) << endl; return 0; } Marca el comienzo de las intrucciones que se van a ejecuar. Marca el final de las intrucciones que se van a ejecuar. Estas instrucciones se conocen como el cuerpo “body” del programa. Primera instrucción del programa. El resultado que va a devolver este programa es: The square of 27 is 729 And the cube of 27 is 19683 Encabezamiento.

10 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley FUNCIONES AUXILIARES int Square( int n ) { return n * n; } int Cube( int n ) { return n * n * n; } Ambas funciones son ejemplo de funciones llamadas “value- returning functions” Este identifier establece que la función Square devuelve un resultado entero. El “identifier” return le permite a la función devolver un valor.

11 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Classes and Objects 2.2

12 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 12 The cout Object Muestra el output en la pantalla del monitor. Se utiliza el operador << para enviar output por el cout : cout << "Programming is fun!";

13 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 13 The cout Object Se puede utilizar para enviar más de un item: cout << "Hello " << "there!"; Or: cout << "Hello "; cout << "there!";

14 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 14 The cout Object Esto produce una línea de salida: cout << "Programming is "; cout << "fun!"; cout << “Hello”; DISPLAY “Hello” cout << “a” << “b”;DISPLAY “a” + “b” cout “total: “ << cantDinero ; DISPLAY “total: “ + cantDinero; EJEMPLOS DE COUT Y DISPLAY DE PSEUDOCÓDIGO

15 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley COUT (CONT.) EJEMPLOS DE COUT cout << ch ; 2 cout << “ch = “ << ch ; ch= 2 cout << firstName + “ “ + lastName ; Marie Curie cout << firstName << lastName ; MarieCurie cout << firstName << ‘ ‘ << lastName ; Marie Curie cout << “ERROR MESSAGE”; ERROR MESSAGE cout << “Error=“ << ch ; Error=2 Asuma que ch = ‘2’, firstName = “Marie” y lastName = “Curie”

16 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley OTRAS CARACTERISTICAS IMPORTANTES DEL COUT Si queremos mostrar en pantalla la siguiente frase: Juanito “el cuco” Trucupei El cout quedaría: cout << “Juanito \”el cuco\” Trucupei”; Para terminar una línea, utilizamos el “identifier” endl. Cout << “Hi”; Cout << “there”; Produce lo siguiente: Hithere Cout << “Hi” << endl; Cout << “there” << endl; Produce lo siguiente: Hi there El “identifier” endl es particular de C++ y se le conoce como un manipulador.

17 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 17 The endl Manipulator Se puede utilizar el manipulador endl Para indicar una nueva línea de salida. Lo siguiente va a mostrar 2 líneas de output. cout << "Programming is" << endl; cout << "fun!";

18 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 18 The endl Manipulator Programming is fun! cout << "Programming is" << endl; cout << "fun!";

19 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 19 The endl Manipulator No se pone los quotation marks around endl El último caracter en el endl es la ele minúscula. endl This is a lowercase L

20 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 20 The \n Escape Sequence También se puede utilizar el escape sequence \n escape sequence para comenzar una nueva línea de output. Lo siguiente produce también 2 líneas de salida. cout << "Programming is\n"; cout << "fun!"; Notice that the \n is INSIDE the string.

21 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 21 The \n Escape Sequence Programming is fun! cout << "Programming is\n"; cout << "fun!";

22 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley The #include Directive 2.3

23 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 23 La directiva #include Inserta el contenido de otro archivo dentro del programa Es una directiva del pre-procesador, no es parte del lenguaje C++ Las líneas del #include no las ve el compilador No se pone un semicolon al final de la línea #include

24 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Variables and Literals 2.4

25 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 25 Variables y Literales Variable: Una localización de almacenamiento en memoria. Posee un nombre y un tipo de dato que puede almacenar. tiene que definirse antes de poder utilizarse. Por ejemplo: int item;

26 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 26 Definición de Variable Ejemplo de una definición de variable en un programa

27 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 27 Literales Literal: Un valor que se escribe dentro del código del programa. Se sub-divide en string y entero. Ejemplo: "hello, there" (string literal) 12 (integer literal)

28 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 28 20 es una literal entera (integer literal)

29 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 29 Esto es una literal tipo string (string literal)

30 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 30 Esto también es una literal tipo string

31 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Identifiers 2.5

32 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 32 Identifiers Un identifier es un nombre definido por el programador destinado a alguna parte del programa. Por ejemplo: variables, funciones, etc.

33 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 33 C++ Key Words (Palabras reservadas) No se puede utilizar ninguno de los keyword de C++ como un identifier ya que tienen un significado reservado.

34 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 34 Nombres de Variables Un nombre de variable debe representar el propósito de la variable. Por ejemplo: itemsOrdered El propósito de esta variable es almacenar el número de items. Como parte de los requisitos para entregar programas, las variables y constantes en adición a los nombres de módulos, deben tener nombres significativos.

35 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 35 Reglas para los Identifier El primer caracter del identifier debe ser alfabético o un underscore. ( _ ),. Después del primer caracter, se pueden utilizar caracteres alfabéticos, números o el underscore. Las minúsculas y mayúsculas son diferentes para el compilador.

36 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 36 Identifiers Válidos e Inválidos IDENTIFIERVALID?REASON IF INVALID totalSales Yes total_Sales Yes total.Sales NoCannot contain. 4thQtrSales NoCannot begin with digit totalSale$ NoCannot contain $

37 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley DATA TYPE El “Data type” determina como los datos son representados en la computadora y los tipos de procesamientos que la computadora puede ejecutar en ellos. El propósito de las distintas representaciones, es optimizar el uso de la memoria. Algunas de las representaciones de datos en C++ es.

38 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Integer Data Types 2.6

39 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 39 Integer Data Types Las variables enteras (Integer variables) se componen de números enteros tales como 12, 7, y -99.

40 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 40 Definiendo Variables Variables del mismo tipo se pueden definir: - En líneas separadas: int length; int width; unsigned int area; - En la misma línea: int length, width; unsigned int area; Variables de diferentes tipos, deben tener definiciones diferentes.

41 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 41 Este programa tiene 3 variables: checking, miles, and days

42 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 42 Integer Literals Una literal es un valor entero que se entra dentro del programa. Por ejemplo: itemsOrdered = 15; En este código, 15 en una literal entera.

43 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 43 Integer Literals

44 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 44 Integer Literals Las literales enteras se almacenan en memoria como int Para almacenar una constante numérica en una localización larga de memoria, ponga la ‘L’ al final del número. Por ejemplo: 1234L Las constantes que comienzan con el dígito cero (0) se definen como Octal: Ejemplo: 075 Las constantes que comienzan con ‘ 0x ’ se definen como hexadecimal (base 16) Ejemplo: 0x75A

45 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley The char Data Type 2.7

46 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Char Data Type Los “Data type” tipo char describen datos los cuales consisten de un solo caracter. Pueden ser una letra, un dígito o un caracter especial. Se utilizará el signo (‘ ) para representar los valores tipo char. EJEMPLOS: ‘A’‘a’‘8’‘2’‘?’ ‘+’‘-’‘$’‘*’‘

47 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 47 The char Data Type Se utiliza para guardar caracteres o valores enteros muy pequeños. Usualmente utiliza 1 byte de memoria El valor numérico del caracter se almacena en la memoria: CODE: char letter; letter = 'C'; MEMORY: letter 67

48 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 48

49 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley String Data Type Los “Data type” tipo String describen datos los cuales consisten de mas de un caracter. Pueden ser letras, dígitos o caracteres especiales. Se utilizará el signo (“ ) para representar los valores tipo String. EJEMPLOS: “C++”“Programación”“Petraca” “la vaca” “ la misma vaca ““Minga “

50 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 50 Character Strings Son una serie de caracteres en localizaciones consecutivas de memoria. Por ejemplo: "Hello" Va a quedar almacenado junto al null terminator, \0, al final. Ejemplo: Solo almacena los caracteres que están dentro de las " " Hello\0

51 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Floating-Point Data Types 2.8

52 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 52 Floating-Point Data Types Los floating-point data types son: float double long double Pueden almacenar números reales tales como: 12.45 -3.8 Se almacenan en una forma similar a la notación científica. Todos los números floating-point tienen signo.

53 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 53 Floating-Point Data Types

54 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 54 Literales tipo Floating-point Se pueden representar en Notación decimal de punto fijo (Fixed point): 31.41590.0000625 Notacion E: 3.14159E16.25e-5 Son double por default Se pueden forzar a que sean float ( 3.14159f ) o long double ( 0.0000625L )

55 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 55

56 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley The bool Data Type 2.9

57 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 57 Representa valores que son true o false Las variables bool son almacenadas como pequeños enteros. false es representado por 0, true por 1: bool allDone = true; bool finished = false; The bool Data Type allDone 10 finished

58 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 58

59 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Determining the Size of a Data Type 2.10

60 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 60 Determinando tamaño de un Data Type El operador sizeof te muestra el tamaño de cualquier tipo de dato o de una variable: double amount; cout << "A double is stored in " << sizeof(double) << "bytes\n"; cout << "Variable amount is stored in " << sizeof(amount) << "bytes\n";

61 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Variable Assignments and Initialization 2.11

62 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 62 Asignación e Inicialización de variables Una declaración de asignación utiliza el operador (=) para poder almacenar un valor en una variable. item = 12; Esta declaración asigna el valor 12 a la variable llamada item.

63 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 63 Asignación La variable que recibe el valor debe aparecer en el lado izquierdo del operador =. Lo siguiente no va a trabajar: // ERROR! 12 = item;

64 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 64 Inicialización de Variables Para inicializar una variable, hay que asignarle un valor al momento de definirla: int length = 12; Se pueden inicializar algunas o todas las variables: int length = 12, width = 5, area;

65 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 65

66 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Scope 2.12

67 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 67 Scope (Alcance) El alcance de una variable es la parte en el programa en donde puede ser accedida. Una variable no puede ser utilizada ANTES de ser definida

68 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 68

69 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Arithmetic Operators 2.13

70 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 70 Operadores Aritméticos Se utilizan para ejecutar cálculos numéricos. C++ tiene operadores unary, binary, y ternary por ejemplo: unary (1 operando) -5 binary (2 operandos) 13 - 7 ternary (3 operandos) exp1 ? exp2 : exp3

71 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 71 Operadores Binarios Aritméticos SYMBOLOPERATIONEXAMPLEVALUE OF ans + addition ans = 7 + 3;10 - subtraction ans = 7 - 3;4 * multiplication ans = 7 * 3;21 / division ans = 7 / 3;2 % modulus ans = 7 % 3;1

72 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 72

73 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 73 A Closer Look at the / Operator El operador / (división) ejecuta divisiones de enteros si ambos operandos son enteros cout << 13 / 5; // displays 2 cout << 91 / 7; // displays 13 Si alguno de los operandos es floating point, el resultado es floating point cout << 13 / 5.0; // displays 2.6 cout << 91.0 / 7; // displays 13.0

74 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 74 A Closer Look at the % Operator El operator % (modulus) calcula el residuo de la división. Ejemplo: cout << 13 % 5; // displays 3 El operator % requiere que ambos operandos sean enteros cout << 13 % 5.0; // error

75 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Comments 2.14

76 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 76 Comments (Comentarios) Se utilizan para documentar partes del programa SU proposito es que sea leido por personas que tienen que examinar el código fuente: Indica el propósito del programa Describe el uso de variables Explica secciones complejas del código Son ignorados por el compilador

77 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 77 Comentarios de una sola Línea Begin with // through to the end of line: int length = 12; // length in inches int width = 15; // width in inches int area; // calculated area // calculate rectangle area area = length * width;

78 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 78 Comentarios Multi-líneas Comienzan con /*, y terminan con */ Se puede desplazar en más de una línea: /* this is a multi-line comment */ Puede comenzar y terminar en la misma línea: int area; /* calculated area */

79 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley COMENTARIOS Podemos poner los comentarios en C++ de dos formas: 1. Se puede poner cualquier comentario entre los símbolos. /* */ Ejemplo: /* Este programa calcula el sueldo neto de un empleado */ 2. Comenzar el comentario con dos ‘slashes’. (la mas común) Ejemplo: // Este programa calcula el sueldo neto de un empleado La documentación en un programa es bien importante. En las reglas para programar en C++ se discute el formato de los programas que se van a entregar en la clase incluyendo la documentación.

80 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Programming Style 2.15

81 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 81 Estilos de Programación La organización visual del source code Incluye el uso de espacios, tabuladores y líneas en blanco No afecta la sintaxis del programa Afecta la capacidad de leer el source code

82 Copyright © 2007 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley Slide 2- 82 Estilos de Programación (Cont.) Elementos comunes que mejoran la lectura del código: Braces { } deben alinearse verticalmente Indentar las intrucciones que estén dentro de los {} Líneas en blanco entre las declaraciones y otras intrucciones Instrucciones largas se pueden cortar en varias líneas con los operadores alineados


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