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GAME MAKER. INTRODUCCIÓN Game Maker es un entorno para el desarrollo de juegos, creado en 1999 por Mark Overmars, profesor del departamento de Ciencia.

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1 GAME MAKER

2 INTRODUCCIÓN Game Maker es un entorno para el desarrollo de juegos, creado en 1999 por Mark Overmars, profesor del departamento de Ciencia de la Computación en la Universidad Utrecht Puede descargarse gratuitamente de la página www.gamemaker.nl www.gamemaker.nl

3 INTRODUCCIÓN En Game Maker, pueden crearse todo tipo de juegos 2-D, desde muy simples, con un personaje y una pantalla, hasta juegos complejos de varios personajes y múltiples pantallas. El entorno es de carácter Freeware y pueden comercializarse los juegos que se realizan en él.

4 LENGUAJE GML Game Maker cuenta con un lenguaje de programación propio llamado GML (Game Maker Language) que puede utilizarse una vez que se logra un conocimiento avanzado del entorno. Tiene cerca de 1000 funciones y variables disponibles, para controlar todo posible aspecto de un juego.

5 EL ENTORNO Cada juego se descompone en: SpritesSonidosFondosPathsScripts Data Files Líneas de tiempo Objetos Pantallas o Cuartos

6 SPRITES Son las imágenes que representan a los objetos del juego Por ejemplo: fantasmas, muros, etc

7 SONIDOS Se utilizan en el transcurso del juego Pueden emplearse para una acción particular (Ej.: el movimiento de un personaje) o como sonido de fondo del juego.

8 FONDOS Se utilizan para los diferentes escenarios del juego

9 PATHS Se utilizan para determinar recorridos específicos en una pantalla.

10 SCRIPTS Se utilizan para programar determinadas funciones, utilizando el lenguaje GML anteriormente mencionado. Un ejemplo pueden ser las funciones utilizadas para controlar el movimiento de los fantasmas en el PAC-MAN.

11 DATA FILES En juegos más avanzados, se pueden necesitar archivos adicionales, como por ejemplo, archivos que describen ciertas propiedades, fondos e imágenes que se quieren utilizar durante el juego, películas, dll´s o fuentes propias. Game Maker da la posibilidad de incluir éstos archivos en el juego mismo. Éstos archivos podrían distribuirse con el juego, pero es mejor si se encuentran embebidos, por eso es bueno aprovechar ésta característica del entorno.

12 LINEAS DE TIEMPO En muchos juegos, ciertas cosas deben suceder en determinados momentos en el tiempo. El recurso línea de tiempo, ayuda con éste problema Una vez que se crea una línea de tiempo se la puede asignar a un objeto y dicho objeto ejecutará las acciones indicadas, en los momentos marcados en el tiempo.

13 OBJETOS Con los recursos que se vieron hasta ahora se pueden agregar imágenes y sonidos al juego, pero éstos no hacen nada. Aquí es donde entra en juego el recurso más importante del entorno, los objetos. Todo lo que se ve en un juego (excepto el fondo), son objetos (Ej.: los monstruos, las paredes, etc). Los objetos son las entidades en el juego que realizan las acciones. La mayoría de las veces tienen asociados alguna imagen como representación gráfica. Presentan comportamiento porque reaccionan a ciertos eventos. Pueden existir objetos sin imagen que se comportan como controladores en el juego (Ej.: objeto para llevar puntaje, etc.).

14 OBJETOS (cont)

15 Los eventos que puede presentar un objeto pueden ser, entre otros: De creación De creación De destrucción De destrucción De Mouse (movimiento, doble-clic, etc.) De Mouse (movimiento, doble-clic, etc.) De dibujo De dibujo De pulsado y soltado de tecla De pulsado y soltado de tecla De colisión (contra otro objeto) De colisión (contra otro objeto) De teclado De teclado

16 PANTALLAS o CUARTOS Luego de que se definen los objetos con su comportamiento en forma de eventos y acciones, es momento de crear las pantallas en las que transcurre el juego. Todo juego tiene al menos una pantalla. En éstas pantallas se colocan las instancias de los objetos. Hay un gran número de posibilidades cuando se crea un cuarto: Se colocan las instancias correspondientes. Se colocan las instancias correspondientes. Se dispone la imagen de fondo. Se dispone la imagen de fondo. Se elije el título. Se elije el título. Etc. Etc.

17 PANTALLAS O CUARTOS (cont)

18 ELEMENTOS INCLUIDOS Vale acotar que el entorno ya cuenta con imágenes, sonidos y fondos para ser utilizados en los juegos que se crean, así como también, incluye varios ejemplos de juegos ya terminados para ver su funcionamiento y poder tomar ideas de los mismos.

19 PREGUNTAS ? PREGUNTAS ? COMENTARIOS ? COMENTARIOS ?


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