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Integrantes: -Carlos Asmadt. - Manuel Perez.. Modelado del entorno, el mundo, la realidad... Objetos Rígidos Objetos Difusos Superficies no definidas.

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1 Integrantes: -Carlos Asmadt. - Manuel Perez.

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3 Modelado del entorno, el mundo, la realidad... Objetos Rígidos Objetos Difusos Superficies no definidas Forma, apariencia y comportamiento no-deterministicos. Procesos estocásticos. Dinámico, cíclico.

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5 Un Sistema de Partículas es una colección de muchas partículas diminutas que en conjunto representan un objeto difuso.

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7 Para generar cada cuadro (frame) se deben seguir los siguientes pasos: 1) generación 2) dinámica 3) extinción 4) despliegue 5) jerarquía

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9 Se mueven en el espacio tridimensional cambiando: 1.- Color. 2.- Transparencia. 3.- Tamaño. Para mover una partícula: Vector_pos + vector_veloc Para agragarle complejidad se agrega Vector_aceleracion. Efectos como gravedad y arcos parabólicos. Color, tamaño y transparencia: Parámetros de la tazas de cambio (globales o estocásticos).

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11 Tiempo de vida medido en frames. Decrementa con el calculo de cada frame. TDV > 0  Sigue vivo TDV = 0  Se elimina la partícula. Otros mecanismos de eliminacion: 1.- Intensidad, transparencia, color < umbral determinado. 2.- Particulas que se salen de region de interes.

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13 Una vez calculados todos los parámetros se procede a dibujar la imagen en pantalla Mismos problemas de superficies y polígonos. Sombra Transparencia Coexistir con superficies o polígonos Algunas soluciones: Subdividir imagen del sistema de partículas Cada partícula es un foco de luz

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15 Sistemas de partículas compuestos. Árbol (padre – hijo). Nubes – Cielo – Vegetación

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17 Demostracion del Genesis en Star Trek 2: The Wrath of Khan. Jerarquia de 2 niveles en un sistema de particulas: -Nivel 1: Punto de impacto  particulas que a su vez eran sistemas de particulas.

18 -2do Nivel: Generaba particulas a tiempos variados basandose en el pto de impacto. Simulan explosiones y produce el efecto de la pared expansiva de fuego. A la particulas se le asignaron: -Orientacion: alejandose de la superficie. - Angulo: Para que cayeran en la region especificada. - Velocidad: Con variaciones para crear explosiones de diferentes alturas. - Factor gravedad - Colores: Variaban durante el tiempo de vida produciendo un amarillo al comienzo y rojo al final. - Tiempo de vida: cuando caian al planeta nuevamente o se salian de la region.

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21 Se puede modelar generando particulas distribuidas al rededor de un punto central (el de explosion) y realizando cambios de colores entre ellas hasta llegar a una atenuacion tal que genere el final del TDV. Los fuegos artificiales son comumente modelados por el metodo de sistema de particulas.

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23 La explosion del Genesis  Miles de pequenas particulas en forma de punto. Return of the Jedi  Modelo similar basado en lineas. simula difusion de movimiento, se pierde texturizado pero luce sumamente real.

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25 Tipo explosión Se dibuja la trayectoria. Forma estática Color verde pasto Sombreado Jardín


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