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JME Java Micro Edition. Índice Introducción: Midlet Introducción a la interfaz de Alto nivel Introducción a la interfaz de Bajo nivel RMS LWUIT Sugerencias.

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Presentación del tema: "JME Java Micro Edition. Índice Introducción: Midlet Introducción a la interfaz de Alto nivel Introducción a la interfaz de Bajo nivel RMS LWUIT Sugerencias."— Transcripción de la presentación:

1 JME Java Micro Edition

2 Índice Introducción: Midlet Introducción a la interfaz de Alto nivel Introducción a la interfaz de Bajo nivel RMS LWUIT Sugerencias

3 JME: Introducción Midlet Introducción Ejemplo MIDlet Elementos

4 Midlet: Introducción JME es Java con menos librerías JME abarca un gran tipo de dispositivos limitados no sólo teléfonos móviles

5 Midlet: Introducción Configuraciones: CDC (Connected Device Configuration) Dispositivos más potentes (TV con internet, sistemas Navegación). CVM CLDC(Connected Limited Device Configuration) Dispositivos de capacidad limitada (PDA, Móviles). Utilizan KVM Perfiles: MIDP (Mobile Information Device Profile) PDA Profile (Opcional)

6 Midlet: Introducción

7 DEMO

8 Midlet Dos puntos de visión Clase superior jerarquía JME Aplicación en si ¿Cómo se ejecuta? No tiene Main Ni las configuraciones ni los perfiles poseen Main Se encarga de el AMS (Application Management System)

9 Midlet: AMS ¿Que es AMS? Programa pre-instalado dependiente del dispositivo Dependiente de la implementación de JME del fabricante Funcionalidad Gestiona la descarga de los Midlet Gestiona la ejecución de los Midlet Controla el acceso a los recursos del dispositivo

10 Midlet: Ciclo Vida El AMS llama a los siguientes métodos para controlar la vida de un Midlet starApp pauseApp destroyApp Genera el siguiente ciclo de vida

11 Midlet: Código

12 Midlet: Jerarquía de clases Las clases Específicas de JME son las siguientes

13 Midlet: API y JSR JME esta compuesto por varias APIs o JSRs (Java Specification Request) API Alto Nivel API Bajo Nivel RMS LWUIT Bluetooth MMAPI …

14 JME: Introducción a la Interfaz de Alto Nivel Introducción Elementos Alto Nivel List Alert TextBox Form

15 Ventajas Facilidad de uso Rapidez en el desarrollo Portabilidad Desventajas Incapacidad de manejar funciones de bajo nivel Poca flexibilidad con componentes prefabricados GUI Alto Nivel: Introducción

16 Mediante la clase List podemos crear listas de elementos seleccionables. Tipos: EXCLUSIVE - Sólo se puede seleccionar un elemento IMPLICIT - Se selecciona el elemento que tiene el foco MULTIPLE - Permite la selección múltiple GUI Alto Nivel: List

17 GUI Alto Nivel: Alert Permiten mostrar una pantalla durante un tiempo o hasta que se produzca un comando de tipo OK. Se utiliza para mostrar errores u otro tipo de mensajes al usuario. Tipos ALARM CONFIRMATION ERROR INFO WARNING

18 La clase TextBox permite introducir y editar texto a pantalla completa. Es como un pequeño editor de textos. Las limitaciones pueden ser alguna de los siguientes: ANY - Sin limitación ADDR - Sólo una dirección de NUMERIC - Sólo se permiten números PASSWORD - Los caracteres no serán visibles PHONENUMBER - Sólo números de teléfono URL - Sólo direcciones URL GUI Alto Nivel: TextBox

19 Un Form es un elemento de tipo contenedor, es decir, es capaz de contener una serie de elementos visuales con los que podemos construir interfaces más elaboradas no más vistosas. GUI Alto Nivel: Form

20 JME: Introducción a la Interfaz de Bajo Nivel Introducción Canvas Elementos Importantes Ejemplos Juegos Canvas Sprite

21 GUI Bajo Nivel: Introducción Trabaja a nivel de pixel Punto (0,0) Esquina superior izquierda Control de eventos Teclado Comandos Eventos pantalla táctiles Permite dibujar primitivas Graficas Escribir texto Dibujar imágenes

22 Canvas: primitivas Graficas

23 Canvas: Texto

24 Canvas: Elementos Importantes Eventos Teclado Se controlan mediante las funciones keyPressed, keyReleased, keyRepeated Teclas KEY_NUM0, KEY_NUM1, KEY_NUM2,… KEY_NUM9, KEY_STAR y KEY_POUND Game Actions getGameAction o getKeyCode UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C y GAME_D.

25 Canvas: Elementos Importantes Eventos pantalla táctiles Se controlan mediante las funciones pointerDragged, pointerPressed, pointerReleased Comprobar si hay pantalla tacil: hasPointerEvents.

26 Canvas: Elementos Importantes Método Paint Método mediante el cual pintamos todos los elementos en pantalla Graphics: Objeto que nos proporciona las primitivas para pintar todos los elementos por pantalla: drawArc, drawChar, drawImage, drawLine, fillRect, translate… Se llama mediante el método repaint

27 Juegos: Canvas Implementación de todos los métodos necesarios Animaciones: movimiento de las figuras por pantalla. Detección de Colisiones entre figuras del juego Acciones: Diferentes eventos que se desencadenan al haber una colisión.

28 Juegos: Canvas DEMO

29 Juegos: Sprite Es un elemento visual que almacena una imagen, que contiene un único dibujo o bien varios dibujos. Nos permite Detectar colisiones: Cuadrados y pixel Realizar animaciones indicando la secuencia de frames Indicar un punto de referencia de la imagen

30 Juegos: Sprite DEMO

31 JME: RMS Introducción RecordStore Record

32 RMS Sencillo sistema de almacenamiento Almacenamiento permanente Compuesto por Record Stores Sincronización implementada Registro accesible desde cualquier MIDlet

33 RMS: RecordStore Colección de registros La plataforma mantiene su integridad Borrar MIDlet borra RecordStore Manipulación de RecordStore: openRecordStore: abre/crea un RecordStoreopenRecordStore closeRecordStore: cierra un RecordStorecloseRecordStore deleteRecordStore: borra un RecordStoredeleteRecordStore

34 RMS: records Identificados por recordID:int 1er registros recordID =1 Manipulación de registros: addRecord: añade un registroaddRecord deleteRecord: borra un registrodeleteRecord getRecord: obtiene los datos de un registrogetRecord setRecord: establece los datos de un registrosetRecord

35 LWUIT Introducción Ideas Básicas Style Themes Painters Fichero de recursos Animaciones Transiciones Layout Managers

36 LWUIT: Introducción Librería grafica Dispositivos de gama alta Altamente portable Librería Open Source Basado en MIDP 2.0 y Canvas No solo es para Moviles Framework en NetBeans 7.0

37 LWUIT: Ideas Basicas Trabajar con LWUIT Descargar librería https://lwuit.dev.java.net/https://lwuit.dev.java.net/ Agregar librería al proyecto

38 LWUIT:Hola Mundo DEMO

39 Atributos de los componentes Colores Normal Enfocado Fuente Transparencia Imagen Margen, Relleno Bordes Painter Guardado por defecto en archivo.res LWUIT: Style

40 Colección de estilos (styles) Declarado en un fichero.res Creado usando: Resource Editor (viene junta con la librería) Ant task Se puede cambiar en tiempo de ejecución LWUIT: Themes

41

42 Componente tiene asociado un painter No es necesario redefinir paint() Define como pintar el fondo del elemento Personificar apariencia Painters Chain Relacionar varios painters Sensación de trabajar con layers LWUIT: Painters

43 Fichero binario de LWUIT Puede contener: Temas Fuentes Imágenes Animaciones Localización Creación Ant Resource Editor LWUIT: Fichero de recursos

44 Interfaz simple Animate(), si devuelve True llama a paint() Activación No basta con agregar la animación Tenemos que notificar que es una animación Desactivación LWUIT: Animaciones

45 Transiciones predefinidas Extendibles Aplicable a: Forms Dialogos Menu Componentes LWUIT: Transiciones

46 Agrupar elementos Divididos en regiones Mediante Containers podemos anidarlos LWUIT: Layout Managers

47 LWUIT: Demo Alto Nivel DEMO


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