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Tarea: pasar a Delphi los ejemplos que se encuentran desde la diapositiva 21 hasta la 41, traerlos impresos en su cuaderno y en Delphi ó Lazarus dentro.

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1 Tarea: pasar a Delphi los ejemplos que se encuentran desde la diapositiva 21 hasta la 41, traerlos impresos en su cuaderno y en Delphi ó Lazarus dentro de una carpeta con su nombre completo en una USB. Nota: puede leer las anteriores a la 21 para resolver dudas que tenga, la tarea es para el

2 Embarcadero Delphi Antes conocido como CodeGear Delphi, Inprise Delphi y Borland Delphi, es un entorno de desarrollo de software (IDE) diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual. -Utiliza una versión del lenguaje de programación pascal llamada Object Pascal -Antes era producido por Borlan, luego por CodeGear. -Actualmente es desarrollado por la empresa Embarcadero. -La primera versión data desde 1983. -Se basa en programación Modular, por procedimientos, funciones y eventos. -Aplica el paradigma de programación orientada a objetos.

3 Herramientas del Programa Editor ó Ventana de Código
Menú Principal Herramientas del Programa Paletas de Controles Formulario ó Forma (Form)ú Principal Explorador de objetos Entorno Delphi. Inspector de Objetos Editor ó Ventana de Código

4 Inspector de Objetos. El inspector de objetos es una ventana desde la cual se pueden ver y modificar la mayoría de las propiedades y eventos del componente, ya que se listan en dicha ventana tanto las propiedades como los eventos por orden alfabético. Evento al que reaccionara Propiedades del Componente ó Control Nombre y Tipo del Componente. Valor de la Propiedad del Componente Acción al realizarse al producirse el evento

5 Estructura de un Programa en Lenguaje Pascal.
PROGRAM Nombre_de_Programa; Aquí se especifica el nombre del programa. USES crt; Aquí se especifica las unidades que utilizará el programa, una unidad es colección de declaraciones de constantes, tipos de datos, variables, funciones y procedimientos. Por ejemplo la unidad Crt se refiere a utilizar el monitor ó pantalla. VAR Aquí se especifica la declaración de las variables que utilizará el programa. CONST Aquí se especifica la declaración de las constantes que utilizará el programa. BEGIN <CUERPO DEL PROGRAMA> END. Aquí se especifican todas las instrucciones de nuestro programa en el lenguaje pascal.

6 unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs; type TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; procedure Button1Click(Sender: TObject); procedure FormClick(Sender: TObject); procedure FormActivate(Sender: TObject); private { Private declarations } public { Public declarations } end; var Form1: TForm1; Implementation {$R *.dfm} procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin End; end.

7 Estructura de un Programa en Lenguaje Object Pascal.
unit Unit1; Hace Referencia a la cabecera del programa es la equivalencia de Program en el lenguaje pascal. Interface Uses Type Private Public. Var Aquí se definen funciones de unidades (uses) ,tipos de datos y clases de objetos (Type) y variables (Var), estos tipos de datos pueden usarse a nivel publico desde el programa principal ó desde otros. Implementation {$R *.dfm} En esta sección de implementación, como de su propio nombre puede deducirse, contiene los detalles de implementación, es decir, métodos de objetos, funciones, etc. Todos los elementos de esta sección quedan ocultos, no siendo accesibles para el resto de módulos del proyecto . Los tipos, clases y variables también pueden aparecer en la sección de implementación, caso éste en que sólo serán visibles para ese módulo. Un ejemplo de un método de objeto podria ser un procedimiento de un boton con el siguiente: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin <Instrucciones que realizará el botón> End; End. Hace referencia al final de la unidad (unit) ó el final del programa.

8 Paletas de Controles Standar(Estandar)
Área Descripción Standard Contiene todos los elementos de control que Windows pone a disposición normalmente, empaquetados en la estructura clara de un componente. Los en algunos proyectos son: botones, cuadros de lista, menú, paneles, etiquetas, RadioButtons y CheckBoxes. Additional Contiene todos los componentes que Windows no pone a disposición como elementos de control estándar, pero han resultado útiles con el paso del tiempo en varios programas. En algunos proyectos los mas utilizados son: botones de gráficos, el TabbedNoteBook, las tablas (TStringGrid), el visor de gráficos (Timage), y el TScrollBox. Data Acces Aquí se encuentran los componentes desarrollados especialmente para una captura cómoda y rápida de las bases de datos. Se puede tratar tanto de bases de datos locales, como de sistemas repartidos (con importancia especial en la versión Client-Server de Delphi). Data Controls Dispone de componentes variados para el procesado de datos, trabajando en conjunción con los elementos del área "Data Access". Dialogs Contiene todos los diálogos estándar de Windows, empaquetados como componentes, tales como diálogos de open/save, impresión, etc.. System Contiene varios componentes que ofrecen determinados servicios de sistema en Windows, como reloj, barras de archivos, funciones multimedia, DDE y OLE 2.0, etc.

9 Controles de la Barra Estándar(Standar)
No. Nombre del Control Descripción de la función del control Puntero (No es un Control No es un control es el cambio de puntero del mosue. 1 TFrames 2 TMainMenu Sirve para crear menús principales ó menús en la parte inferior de la barra de titulo de la ventana. 3 TPopupMenu Sirve para crear menús contextuales, estos son menus emergentes que salen al darle clic con el botón derecho de mouse. 4 TLabel Sirve para mostrar etiquetas ó textos estáticos. 5 TEdit Sirve para ingresar información en un cuadro de texto. 6 TMemo Sirve para ingresar información en un cuadro de texto pero en grandes cantidades. 7 TButton Sirve para crear botones activables con el botón del mouse.

10 Continuación de controles de la Barra Estándar(Standar)
No. Nombre del Control Descripción de la función del control 8 TCheckBox . Sirve como botón activable de checke o en forma de punto de radio, este tiene una propiedad llamada Checked tipo booleana la cual le permite al control almacenar dos valores verdadero(chekeado) ó falso(no chekeado). 9 TRadioButton. Sirve como botón activable en forma de punto de radio, este tiene una propiedad llamada Checked tipo booleana la cual le permite al control almacenar dos valores verdadero(activado con un punto) ó falso(desactivado sin punto). 10 TListBox Sirve para crear listas de datos, se desplaza por la lista en forma de barra de desplazamiento. 11 TComboBox Sirve para crear listas de datos, se desplaza por la lista en forma de botón de pestaña. 12 TScrollBar Sirve para crear barras de desplazamiento. 13 TGroupBox Sirve para agrupar controles tipo TCheckBox. 14 TRadioGroup Sirve para agrupar controles tipo TRadioButton 15 TPanel Sirve para crear áreas. 16 TActionList Sirve para crear lista de opciones.

11 Procedimiento para agregar un control al formulario
1-Seleccione dándole clic el control que desea utilizar en la paleta de controles. 2-Forme con clic sostenido el control en el formulario.

12 Procedimiento para cambiarle el valor a la propiedad de un control.
1-Seleccione el control al que quiere cambiarle una de sus propiedades, es decir el que colocó en el formulario. 2-Dirijase a la pestaña de propiedades del inspector de objetos. 3-Agregue el valor en la columna que se encuentra a la par del nombre de la propiedad. Una propiedad es una característica de un control ó elemento, tales como: nombre, color, tamaño, fuente de letra, etiqueta, alineación etc.

13 Propiedades Básicas. Propiedad Descripción Name
Es el nombre del componente. Caption Contenido ó texto estático que muestra el componente. Si el control tiene un texto estático, como botones, etiquetas, formularios, etc., Caption especifica el texto. Tag Es un numero entero que no tiene ningún uso especifico. Top y Left Especifican la posición (distancia desde arriba y desde izquierda) con respecto al contenedor del objeto (el escritorio para un formulario, el formulario o un panel para otros controles). Height y Width Especifican el tamaño (altura y anchura). Font Especifica la fuente del control ó elemento. Enabled Es un valor lógico o booleano que especifica si el componente está habilitado. Text Contenido ó texto Editable de manera dinámica. Si el texto del control se puede modificar, está propiedad especifica este texto. Es el caso de los controles tipo EditBox, ComboBox, o Memo. Visible Es un valor lógico que especifica si el componente se ve ó no. TabShop, TabOrder Con TabShop activa la tecla tab y permite en Windows desplazarnos por los controles de un formulario, de forma cíclica. Si queremos que se "pase" por un control determinado, pondremos TabShop a TRUE, y a FALSE en caso contrario. TabOrder aquí se especifica el orden en que se visitan cada uno de los controles.

14 Procedimiento para añadirle un evento a una control
1-Se selecciona el control al cual se le asignará el evento, 2-Luego nos vamos al inspector de objetos (Object Inspector) en la pestaña eventos(Events). 3-Se selecciona el evento dándole doble clic en la casilla a la par del nombre del evento Un evento es una acción que realizara el usuario al utilizar un control por ejemplo: al hacer clic ó doble clic con el botón izquierdo del mouse,, al mover el mouse, al presionar cierta tecla, etc.

15 Proceso después de haber escogido el evento
Al escoger el evento se mostrará la ventana de código, posicionándose en el procedimiento del evento del botón.

16 Eventos Básicos de un control.
Nombre de Evento Descripción. OnCreate: Se produce cuando se crea el componente. OnDestroy: Se produce cuando se destruye (de hecho, justo antes de destruir) el componente. OnClic se produce cuando el usuario hace clic con el botón izquierdo del mouse sobre el componente ó control. OnDbClic: se produce cuando el usuario hace doble clic con el botón izquierdo del mouse sobre el componente ó control. OnEnter, OnExit: Se producen cuando el control recibe (OnEnter) o pierde (OnExit) el foco. OnMouseMove: se produce cuando el usuario mueve el puntero del mouse encima del control al que se le ha aplicado dicho evento. OnChange: este se produce cuando el usuario escribe dentro del control al que se le ha aplicado, un control al que se le puede aplicar este evento es el Tedit.

17 Métodos Básicos de un Control
Un método no es una propiedad ó evento, sino una acción propia sobre el objeto, tales como: activar su foco, construirlo, destruirlo, terminarlo, etc. SetFocus: Da el “foco” al componente, de forma que reaccione ante eventos del ratón o el teclado. La propiedad ActiveControl del formulario (TForm) también permite establecer (o comprobar) el control activo. Create: Crea el componente. Puede o no tener un parámetro, el objeto “padre”. Release/Free/Destroy: Destruye el componente. El método Destroy no es muy recomendado. Para los formularios se recomienda Release, y para muchos otros componentes, Free.

18 Procedimiento ó Modulo de Programación de un Control.

19 Proceso para llamar a una propiedad desde el código.
1-Se escribe dentro de procedimiento del evento el nombre del control, 2-Luego se le coloca el punto y aparecerá una ventana emergente con una lista de propiedades y métodos del objeto, 3- Escriba el nombre de la propiedad que va ha utilizar con el control. 4-Asignele el valor a la propiedad.

20 Tarea: hacer los siguientes ejercicios donde se manipulan propiedades Prof. Byron Arenas

21 Mi Primer Programa-Hola Mundo en Delphi
Ejemplo No. 1 – Uso de Propiedades desde el código. En el siguiente ejemplo se realizará un programa que muestre un mensaje y a la vez que ese mensaje se agrande en la pantalla.

22 Tabla de referencia de las propiedades y eventos de los controles.
Elemento ó Control Propiedad y Valor Evento Form (Formulario) Name Formulario Caption Mi Primer Programa Hola Mundo Height 301 Width 409 Label 1 Mensaje 49 237 Color clWhite Button1 Boton OnClick Mensaje y Agrandar 41 145

23 Escriba el siguiente código en el procedimiento del evento OnClic
Nota: las dos diagonales “//” se utilizan para poner comentarios. El programador pone comentarios en su código como una documentación interna. Los comentarios no son tomados como código ejecutable para el programa. También para poner comentarios se pueden utilizar las llaves “{ }”.

24 Pasos para Ejecutar un programa creado en Delphi ó Lazarus.
1-Clic en el menú Run ó Ejecutar. 2-Clic en Ejecutar. Nota: otra alternativa seria que presonara la tecla F9.

25 Ejemplo 2 – Uso de Propiedades desde el código.
En el siguiente ejemplo se realizará un programa que le cambia el color a rojo, azul y amarillo a la ventana ó formulario.

26 Tabla de referencia de las propiedades y eventos de los controles.
Elemento ó Control Propiedad y Valor Evento Form (Formulario) Name FrmMiVentana Caption Cambiar colores del formulario Height 301 Width 409 Button1 Bt1Rojo OnClick Rojo 41 145 Button2 Bt2Azul Azul

27 Button3 Name Bt3Amarillo OnClick Caption Amarillo Height 41 Width 145

28 Escriba el siguiente código en el procedimiento del evento OnClic del control

29 Ejemplo No. 3 – Usando la Propiedad Text del control Edit
En el siguiente ejemplo se realizará un programa que al introducirse un nombre, muestra un saludo al nombre introducido y una pregunta. Nota: La propiedad Text solamente se encuentra en los controles que tienen la función de cuadros de texto

30 Tabla de referencia de las propiedades y eventos de los controles.
Elemento ó Control Propiedad y Valor Evento Form (Formulario) Name FrmVentana Caption Mostrar Texto Introducido en un cuadro de texto Height 387 Width 498 Label 1 LbEtiqueta Introduzca su Nombre 30 207 Edit1 EdtTexto Mensaje y Agrandar 21 209

31 Label 1 Name LbMostrarTexto Caption Height 49 Width 237 Color clWhite Button1 BtMostrarMensaje OnClick Mostrar Saludo 41 97

32 Código del ejemplo No. 3

33 Ejemplo No. 4 – Usando la Propiedad Text del control Edit
En el siguiente ejemplo se realizará un programa que al introducirse el nombre, apellido y edad de una persona, los muestra en varios TLabels.

34 Tabla de referencia de las propiedades y eventos de los controles.
Elemento ó Control Propiedad y Valor Evento Form (Formulario) Name FrmVentana Caption Mostrar Texto Introducido en un cuadro de texto Height 387 Width 498 Label 1 LbEtiqueta1 Introduzca su Nombre 30 215 Label 2 Name LbEtiqueta2 Caption Introduzca su Apellido Height 30 Width 215

35 Label 3 Name LbEtiqueta3 Caption Introduzca su Edad Height 30 Width 215 Edit1 Name EdtNombre Caption Mensaje y Agrandar Height 21 Width 265 Edit2 Name EdtApellido Caption Mensaje y Agrandar Height 21 Width 265 Edit3 Name EdtEdad Caption Mensaje y Agrandar Height 21 Width 265

36 Label 4 Name LbNombre Caption Height 30 Width 365 Label 5 Name LbApellido Caption Height 30 Width 365 Label 6 Name LbEdad Caption Height 30 Width 365 Button1 Name BtnMostrarDatos OnClick Caption Datos Ingresados Height 41 Width 97

37 Código del Botón Datos Ingresados.

38 Ejemplo No. 5 – Usando el RadioButton.
En el siguiente ejemplo se realizará un programa que al darle clic a uno de los botones e radio el formulario ó ventana cambia de color.

39 Tabla de referencia de las propiedades y eventos de los controles.
Elemento ó Control Propiedad y Valor Evento Form (Formulario) Name FrmMiVentana Caption Cambiar colores del formulario Height 301 Width 409 RadioButton1 RBtColorRojo OnClick Color Rojo 20 145 RadioButton2 RBtColorAzul Azul

40 RadioButton3 Name RBtColorAmarillo OnClick Caption Color Amarillo Height 20 Width 145 Label 6 Name Caption Height Width

41 Código de los botones de radio.

42 Bibliografía


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