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IDENTIFICAR LAS VARIABLES QUE INTERVIENEN EN EL DISEÑO DEL PRODUCTO (SOFTWARE) Alumnos: Zulay Sarmiento C.I 20.264.128 José Guzmán C.I 20.556614 Edwill.

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1 IDENTIFICAR LAS VARIABLES QUE INTERVIENEN EN EL DISEÑO DEL PRODUCTO (SOFTWARE) Alumnos: Zulay Sarmiento C.I José Guzmán C.I Edwill williams C.I Cristian Coleoglou C.I Profesora: Karina Avilés

2 IDENTIFICAR LAS VARIABLES QUE INTERVIENE EN EL DISEÑO DEL PRODUCTO DISEÑO DEL PRODUCTO Todos los productos surgen por una necesidad, un problema o un deseo. Estos productos no comienzan a concretarse hasta que no comienza la actividad de diseño. Los factores que se deben tener en cuenta en el diseño pueden ordenarse en estos grupos: Factores relacionados con el usuario y su entorno: La función, la forma y la estética: Los intereses de las empresas:

3 La viabilidad de los productos Para que un producto pueda ser vendido debe cumplir las siguientes condiciones: Disponer de conocimientos científicos y tecnológicos. Tener los recursos técnicos necesarios. Tener una demanda social de ese producto. Debe de existir la posibilidad de tener un beneficio económico.

4 El factor humano Para realizar los productos se analizan tres aspectos fundamentales: Aspecto fisiológico: están relacionadas directamente con el cuerpo humano. Por ejemplo, dimensiones, fuerza, etc. Aspecto psicológico: tienen que ver con el cerebro. Memoria, razonamientos, etc. Aspectos sociológicos: son importantes en productos que utiliza mucha gente como el transporte publico.

5 Los factores: funcional, formal y estético Factor funcional: los productos poseen una función principal que es para lo que se ha fabricado. Puede tener otras funciones llamadas complementarias. Factor formal: los productos suelen reconocerse por la forma exterior que tienen. La forma de los productos puede estar definida por varios factores; como pueden ser: la adaptación al cuerpo, cumplimiento de su función por los elementos internos que posea. Factor estético: tiene una gran importancia el aspecto estético, pues deben ser, agradables a la vista.

6 VARIABLES DEL DISEÑO DEL SOFTWARE Ámbito del Software. El Ámbito se define como un pre-requisito para la estimación y existen algunos elementos que se debe tomar en cuenta como es: La Obtención de la Información necesaria para el software. Para esto el analista y el cliente se reúnen sobre las expectativas del proyecto y se ponen de acuerdo en los puntos de interés para su desarrollo.

7 RECURSOS Cada recurso queda especificado mediante cuatro características: Descripción del Recurso. Informes de disponibilidad. Fecha cronológica en la que se requiere el recurso. Tiempo durante el que será aplicado el recurso.

8 Recursos Humanos. La Cantidad de personas requeridas para el desarrollo de un proyecto de software solo puede ser determinado después de hacer una estimación del esfuerzo de desarrollo (por ejemplo personas mes o personas años), y seleccionar la posición dentro de la organización y la especialidad que desempeñara cada profesional. Recursos o componentes de software reutilizables. El Autor Bennatan sugiere cuatro categorías de recursos de software que se deberían tener en cuenta a medida que se avanza con la planificación: Componentes ya desarrollados. Componentes ya experimentados. Componentes con experiencia Parcial. Componentes nuevos.

9 Recursos de entorno. El entorno es donde se apoya el proyecto de Software, llamado a menudo entorno de Ingeniería de Software, incorpora Hardware y Software.

10 ESTIMACION DEL PROYECTO DE SOFTWARE Para realizar estimaciones seguras de costos y esfuerzos tienen varias opciones posibles: Deje la estimación para mas adelante (obviamente podemos realizar una estimación al cien por cien fiable después de haber terminado el proyecto. Base las estimaciones en proyectos similares ya terminados. Utilice técnicas de descomposición relativamente sencillas para generar las estimaciones de costos y esfuerzo del proyecto. Desarrolle un modelo empírico para él calculo de costos y esfuerzos del Software.

11 Estimación basada en el Proceso. Es la técnica más común para estimar un proyecto es basar la estimación en el proceso que se va a utilizar, es decir, el proceso se descompone en un conjunto relativamente pequeño de actividades o tareas, y en el esfuerzo requerido para llevar a cabo la estimación de cada tarea.

12 Herramientas Automáticas De Estimación. Las herramientas automáticas de estimación permiten al planificador estimar costos y esfuerzos, así como llevar a cabo análisis del tipo, que pasa si, con importantes variables del proyecto, tales como la fecha de entrega o la selección del personal. Aunque existen muchas herramientas automáticas de estimación, todas exhiben las mismas características generales y todas requieren de una o más clases de datos.

13 Diseño del software Análisis de requerimientos La captura, análisis y especificación de requerimientos (incluso pruebas de ellos), es una parte crucial; de esta etapa depende en gran medida el logro de los objetivos finales. Se han ideado modelos y diversos procesos de trabajo para estos fines. Aunque aún no está formalizada, ya se habla de la Ingeniería de requerimientos, por ejemplo en dos capítulos del libro de Sommerville "Ingeniería del software" titulados "Requerimientos del software" y "Procesos de la Ingeniería de Requerimientos". La IEEE Std normaliza la creación de las especificaciones de requerimientos de software (Software Requirements Specification).

14 Especificación La especificación de requisitos describe el comportamiento esperado en el software una vez desarrollado. Entre las técnicas utilizadas para la especificación de requisitos se encuentran: Caso de uso Historias de usuario

15 Arquitectura La integración de infraestructura, desarrollo de aplicaciones, bases de datos y herramientas gerenciales, requieren de capacidad y liderazgo para poder ser conceptualizados y proyectados a futuro, solucionando los problemas de hoy. Un diseño arquitectónico describe en general el cómo se construirá una aplicación de software. Para ello se documenta utilizando diagramas, por ejemplo: Diagramas de clases Diagramas de base de datos Diagrama de despliegue Diagrama de secuencia

16 Programación Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería de software, pero no necesariamente es la que demanda mayor trabajo y ni la más complicada. La complejidad y la duración de esta etapa está íntimamente relacionada al o a los lenguajes de programación utilizados, así como al diseño previamente realizado. Prueba Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación del problema

17 Documentación Todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la gestión del proyecto, pasando por modelaciones (UML),diagramas de casos de uso, pruebas, manuales de usuario, manuales técnicos, etc; todo con el propósito de eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.UML

18 Mantenimiento Fase dedicada a mantener y mejorar el software para corregir errores descubiertos e incorporar nuevos requisitos.

19 Ejemplo de un software (software educativo) Naturaleza de la Investigación Ámbito educativo Elementos de diseño: Uso de las TIC:

20 Descripción del software educativo elaborado.

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25 RETIRO TRANSFERENCI A CONSULTAS DEPOSITO DE CHEQUES CARGA DE DINERO MANTENIMIENT O Gerente de operaciones Cliente Gerente de Administración DEPOSITO Diagrama de casos y usos Williams Edwilll C.I:

26 REPOSO CONSULTA INSERTE TARJETA INSERTE CLAVE DEPOSITO TIPO DE CUENTA NUMERO DE CUENTA MONTO A DEPOSITAR INSERTAR DINERO VERIFICAR DEPOSITO DEPOSITO EXITOSO CORRIEN TE AHORRO RETIRO TIPO DE CUENTA CORRIEN TE MONTO A RETIRAR COMPROBAN TE REPOSO CODIGO DE VERIFICACI ON RETIRO DE DINERO Y COMPROBANTE REPOSO Diagrama de estado Williams Edwilll C.I: NO SI REPOSO

27 Diagrama SECUENCIAL Williams Edwilll C.I: SENSOR PUERTA PERSONAS ABRIR PUERTA AL ACERCAR PERSONA EN UNA DISTANCIA DE 2 MTS ABRIR EN AUSENCIA DE PERSONAS EN 3SEG. CERRAR CERRAR EN EL PROCESO DE CERRAR Y EXISTA PRESENCIA DE PERSONAS DETENER PROCESO Y ABRIR ABRIR


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