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Programación Orientada a Eventos

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Presentación del tema: "Programación Orientada a Eventos"— Transcripción de la presentación:

1 Programación Orientada a Eventos
Una guía para entender el paradigma dirigido por eventos, sus claves e implementaciones

2 Creando un proyecto de C# en Visual Studio
Creamos un proyecto de C# de tipo Windows Project Application Le asignamos un nombre como solíamos hacer en proyectos de C++ Por primera vez vamos a tener una interfaz gráfica!!

3 Vista principal de un proyecto de Escritorio

4 ¿Qué es un evento? C# es un lenguaje que permite el desarrollo orientado a eventos, pero.. ¿qué es un evento? Un evento es un suceso que ocurre en un programa, definido por el usuario o provocado por él mismo. Ejemplos de Eventos que pueden ocurrir en la ejecución de un programa: Click Doble-Click Abrir una ventana Cerrar una ventana Cambiar un texto

5 A modo de ejemplo: mi primer “botón”

6 A modo de ejemplo: El preciado “botón”
Podemos editar el tamaño y posición fácilmente Cada uno de los objetos que insertamos en nuestro formulario tiene un identificador único ¿Cómo hacemos para poder modificarlo y utilizar una nomenclatura fija para todos? Hacemos click con el botón derecho y elegimos propiedades. Cambiamos la propiedad Name por “btnMostrar” Cambiamos prop. Text por “Mostrar”

7 Creando el evento Click de btnMostrar
Vamos a hacer que nuestro programa “escuche” el click en el botón Mostrar Podemos hacer esto de 2 formas: A) Haciendo doble click en el botón B) Haciendo click en “Eventos” de las propiedades del botón y haciendo doble click en el ítem “Click” Cuando lo hayamos hecho, se abrirá el editor de código correspondiente al formulario (que podríamos llamar frmPrincipal en sus propiedades), y veremos que se ha creado una especie de función que escucha el click. Ahora la analizaremos…

8 El evento btnMostrar_Click
Como vemos, estamos adentro de una función que maneja el evento Click de btnMostrar. ¿Pero, cómo es esto posible? Solo como dato de color, mencionamos que cada formulario tiene un archivo que se llama Designer (en este caso frmPrincipal.Designer) en el cual se guarda la información de cada objeto que agregamos al formulario. Veamos que contiene btnMostrar… Efectivamente vemos que btnMostrar tiene una entrada que indica que hay un evento escuchando el Click

9 Implementando un MessageBox
MessageBox es un elemento que me permite emitir un mensaje emergente por pantalla. En nuestra aplicación, haremos que el botón emita diferentes mensajes dependiendo de si hacemos un simple click, o bien pasar el mouse por arriba (Mouse Hover). Ya deberíamos poder crear las 2 funciones que capturan los eventos, siguiendo el ejemplo del click. Veamos como se programa esto…

10 Probando nuestra aplicación
Al probar nuestra aplicación, el mensaje difiere del evento que se dispare Aclaración: El segundo parámetro de la función Show es el título de la ventana

11 Acceder a las propiedades por código
Podemos definir que, en caso de que suceda cada evento, se modifique la propiedad Text del botón. Además, como prueba, indicaremos que en caso de que se haga clic en el botón, se desactive. Encontraremos las propiedades del botón si referenciamos por su nombre.

12 Validar entrada de datos
En la programación orientada a eventos, no es posible definir la validación con do-while. Debemos utilizar una función llamada TryParse, en el caso de querer validar que un ingreso en un TextBox (por ejemplo) sea un número. Veamos como se hace:

13 Entrada de datos ¿De donde sale txtNumero?
Al igual que cuando creamos un botón, existen en la barra de herramientas muchos mas controles para interactuar con el usuario. (toolbox) Uno muy común y necesario es el TextBox. Sirve para que el usuario ingrese valores a mi sistema. Al igual que el botón, se le puede cambiar la propiedad name que toma por default (textbox1) por uno que explique bien que contenidos se ingresarán (txtNumero). Existen muchos controles mas de entrada que veremos este año.

14 Programación Orientada a eventos
Resumen Aprendimos a crear nuestro primer proyecto en un entorno gráfico (Windows Form Application) Aprendimos a crear un control para que el usuario interactúe con el (Button) Aprendimos a programar eventos para que el usuario pueda “jugar” con ese control (eventos Click y Hover) Aprendimos a modificar propiedades de un control. Aprendimos a validar un contenido ingresado por el usuario (TryParse)


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