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Experiencias de Gamificación en el Aula

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Presentación del tema: "Experiencias de Gamificación en el Aula"— Transcripción de la presentación:

1 Experiencias de Gamificación en el Aula
Dolores Zambrano M.

2 Gamificación… Marczewski, 2013 Zichermann, 2013 Kapp,2012
El uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego (“gaming thinking”) para involucrar a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas Kapp,2012 La aplicación de metáforas de los juegos a tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en dicha tarea Marczewski, 2013 El proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas Zichermann, 2013

3 ¿Por qué gamificación? Docentes con competencias digitales básicas
Prácticas tradicionales en el aula Uso de dispositivos móviles: Docentes y Estudiantes ¿Por qué gamificación?

4 Se trata de utilizar la capacidad o predisposición del ser humano para jugar en contextos en los que aparentemente el juego no es posible Propósito…

5 Perspectiva…. aventura héroe reto mentor El aprendizaje El estudiante
Las actividades reto El docente mentor

6 Escenario del Juego… Planificación de una unidad de clase sobre el Aprendizaje de TIC en el aula Aplicado en diferentes contextos Dirigido a docentes y estudiantes de Pedagogía y Tecnología Educativa Edades entre 20 y 60 años

7 Integren las TIC en su práctica docente
La Aventura… Identifiquen los usos didácticos que se le puede dar a las TIC como herramientas de apoyo en el aula Integren las TIC en su práctica docente

8 El héroe… Inicia la reflexión Proveedor Emprendedor Innovador
Recopila recursos en internet Proveedor Identifica debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades Emprendedor Realiza propuestas basadas en otras experiencias Innovador Inicia la reflexión Influyente Bates, 2015; Marczewski, 2013

9 ¿Cómo lograrlo? Limitaciones, emociones, narración, progresión, relaciones D Dinámicas Retos, recompensas, feedback, competición, cooperación M Mecánicas C Logros, avatares, puntos, ranking, niveles Componentes (Werbach, 2012)

10 Mecánicas… Acumulación de puntos Escalado de niveles
Obtención de premios Regalos Clasificaciones Desafíos Misiones

11 Dinámicas… Recompensa Status Logro Competición

12 La tecnología permite un rediseño significativo de la tarea
MODELO SAMR… Mejora Transformación Sustitución Ampliación Modificación Redefinición La tecnología no agrega valor a la tarea, podría haberse hecho igual sin ella La tecnología agrega algún valor a la tarea pero no genera cambios metodológicos La tecnología permite un rediseño significativo de la tarea La tecnología permite crear tareas nuevas, imposibles de realizar sin ella. Cambio metodológico e impacto en los resultados S A M R

13 SAM Y TAXONOMÍA DE BLOOM…
Crear Redefinición La tecnología permite la creación de nuevas tareas, previamente inconcebibles Evaluar Transformación Modificación La tecnología permite una redefinición significativa de las tareas Analizar Aplicar Aumento La tecnología sustituye directamente una herramienta mejorándola funcionalmente Comprender Mejora Sustitución La tecnología sustituye directamente una herramienta sin ningún cambio funcional Recordar Schrock, 2013

14 Recursos…

15 El reto… Nivel 1 Misión 1: Quién eres? Misión 2: Twitter
Misión 3: Cuánto sabes de Gamificación? Nivel 2 Misión 1: Edmodo Misión 2: Mecánicas de juego Misión 3: Dinámicas de Juego Nivel 3 Misión 1: Observando otros gamificadores Misión 2: Uniendo fuerzas Misión 3: Certamen de gamificaciones

16 IES…

17 El Mentor… Localiza Facilita Activa Fortalezas Conocimientos Capacita
Motivación Acción Facilita Desarrollo de habilidades

18 El Mentor…

19 Experiencia…

20


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