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Olimpiadas Chilenas de Informática - Formación

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Presentación del tema: "Olimpiadas Chilenas de Informática - Formación"— Transcripción de la presentación:

1 Olimpiadas Chilenas de Informática - Formación
Clase 1: Rompiendo el hielo

2 ¿Por qué estamos aquí?

3 Olimpíadas Chilenas de Informática
La Olimpiada Chilena de Informática (OCI) es una competencia de programación que busca despertar en los estudiantes de educación media el interés por la Ciencia de la Computación y la Informática.

4 Objetivos Difundir la Ciencia de la Computación y la Informática entre los estudiantes de secundaria a nivel nacional. Descubrir tempranamente, alentar y reconocer, a los jóvenes talentos en la Ciencia de la Computación. Seleccionar a los concursantes que representarán a Chile en la Olimpiada Internacional de Informática (IOI)

5 Esquema de la competencia
Orientada a resolver problemas usando programas computacionales sobre los lenguajes C, C++ o Pascal, sobre un ambiente Linux.  Trabajo individual Organización distribuida: Antofagasta, Copiapó, La Serena, Valparaíso, Santiago, Curicó, Talca, Concepción, Temuco.  Dos etapas: Formación Competencia

6 Etapa – V Región Formación: 12 sesiones semanales de 3 horas en distintas universidades del Gran Valparaíso 3 módulos: Básico: UTFSM – UNAB  Junio Medio: UNAB – UV/UPLA  Julio Avanzado: PUCV (y la colaboración de las otras universidades)  Agosto

7 Competencia interna Al finalizar cada módulo se premiará a los estudiantes (medallas) y se certificará su participación. Al finalizar la etapa de formación se entregará un premio al primer y segundo lugar.

8 Temas Algoritmos Programación estructurada y Modularización en funciones. Conceptos técnicos de programación (lenguajes, compilación, IDEs). Variables y tipos de datos. Operatoria numérica y precedencia de operadores. Lógica proposicional y Aritmética booleana. Control de flujo mediante estructuras de control condicionales. Control de flujo mediante estructuras de control repetitivas. Uso de la salida estándar para entrada y salida de datos. Arreglos (uni y bidimensionales)

9 Esquema de trabajo 2 bloques: Tipos de actividades prácticas
16:20 – 16:40  Break 16:40 – 18:00  Bloque 2 Tipos de actividades prácticas Personales En parejas/Grupales Competencias

10 Y ahora… Juego de roles

11 Juego de Roles Juntarse en parejas Uno será el programador
El otro, el computador El computador debe sentarse de espaldas con el programador. El programador debe revisar un dibujo. Debe darle instrucciones al computador para que dibuje LO MISMO Tiempo: 5 minutos El dibujo va en un documento adjunto.

12 Compartamos los resultados
Resolución en parejas Revisión grupal.

13 Alguien también quiso programar…
Capítulo de Los Simpson (les subiré el video trimmeado) Minutos relevantes: Desde el 2 al 5 Homero quiere usar el computador, pero lo hace de forma bien infructuosa.

14 Actividad mixta Uds. deben ser capaces de mover un robot, que está en una cierta posición de la sala, y debe moverse hacia el exterior de la misma Este robot (representado por el profesor), debe entender sus instrucciones. Construya una secuencia de pasos que le permita realizar al robot su tarea. Tiempo: 10 minutos Resolución individual Revisión grupal.

15 Compartamos los resultados
App minutos. El profesor debe seleccionar algunos algoritmos de los alumnos. El alumno seleccionado debe darle las instrucciones al profesor para que se mueva por la sala. El profesor debe ser lo más “no-persona” posible: no ocupar criterio, y ceñirse de forma estricta a las instrucciones del alumno.

16 Qué fue lo que hicimos? Algoritmo  Conjunto de reglas o instrucciones
Ordenadas Tamaño finito Tiene una salida determinística Acá se puede aplicar el concepto de algoritmo a la operatoria básica: algoritmo de la suma con reserva, algoritmo de la división, etc.

17 Recreo! Vuelvan a las 16:40! El break es a las 16:20

18 Exploraremos el ambiente de programación
Actividad Exploraremos el ambiente de programación

19 Linux Acá la idea es que los chicos empiecen a recorrer Linux, revisen la interfaz de usuario y LA LINEA DE COMANDOS. Explorar: - Estructura de directorios - Comandos básicos para moverse entre ellos

20 Cómo programar? Para darle instrucciones al computador debemos dárselas en un cierto lenguaje.

21 Lenguaje C 1972 – Denis Ritchie Última versión: C11 (2011)
Procedural y estructurado Multiplataforma

22 Secuencia básica Escribir programa  editor de texto
Construir un ejecutable  gcc Ver los resultados Volver al paso 1

23 Recursos Editor de texo Gedit/Kate/Nano, etc. Compilador Gcc

24 Primer programa #include<stdio.h> main() { printf("Hello World"); } Explicar la estructura

25 Para compilar Ejecutar comando gcc –o nombrePrograma nombreArchivo.c

26 Veamos los resultados

27 Qué sucede? Preprocesamiento Compilación Ensamblado Linking
Esta parte pueden explicarla muy simple, aplicado al Hello World (por ejemplo: los #define se reemplazan en el código en la etapa de preprocesamiento, los #include incorpora código externo, etc; lla compilación cuenta con tres tipos de análisis: léxico, sintáctico, semántico, etc.) Lo que sí puede ser más útil es mencionar y practicar comandos de GCC. Se adjuntan 2 manuales de GCC.

28 Actividad Traducir el algoritmo creado para mover al Robot a C
Usar sólo los elementos vistos en clase.


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