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Parte de una concepción empirista del conocimiento. La asociación es un mecanismo central del aprendizaje: E – R. Su influencia en el diseño del software.

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Presentación del tema: "Parte de una concepción empirista del conocimiento. La asociación es un mecanismo central del aprendizaje: E – R. Su influencia en el diseño del software."— Transcripción de la presentación:

1 Parte de una concepción empirista del conocimiento. La asociación es un mecanismo central del aprendizaje: E – R. Su influencia en el diseño del software la encontramos en la teoría del condicionamiento operante de Skinner. El conductismo viene a ser la filosofía de la ciencia de la conducta.filosofía de la ciencia conducta Utiliza el ordenador EAO (Computer assisted instruction)

2 Es opuesta a lo memorístico o mecánico. Para que un contenido sea significativo tiene que ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con los conocimientos previos. La influencia en el diseño del software educativo, en referencia a la instrucción programada y la AEO Ausubel dice: Son medios eficaces sobretodo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones. No sustituye la realidad del laboratorio

3 Recibe influencia de Piaget. En la enseñanza de conceptos básicos debe ayudarse a los niños a pasar progresivamente de un pensamiento concreto a un estadio de representación conceptual y simbólica más adecuada al pensamiento. Los materiales para lograr el aprendizaje tendrá que proponer la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen las operaciones lógicas básicas. El descubrimiento favorece el desarrollo mental.

4 Explica cómo se llega a conocer al mundo externo a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva evolutiva. Estadios: SENSORIOMOTOR OPERACIONES CONCRETAS OPERACIONES FORMALES

5 Aprendizaje e instrucción deben estudiarse conjuntamente. Proporciona pautas para la selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza. Proporciona pautas concretas para una ácil aplicación delñ software educativo.

6 Creador del lenguaje LOGO, programa diseñado para niños. Propone un cambio de objetivos de acuerdo con el ordenador que va a reconfigurar las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Papert intenta mediante el ordenador el niño pueda hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento.

7 La utilización de un determinado vehículo o medio para la aprehensión de los significados usado de maneras diferentes tendrá resultados diferentes. El ordenador propiciará un contexto de aprendizaje diferente al de otro medio. El mismo software usado con combinaciones por maestros y alumnos en ocasiones distintas generará actividades distintas.


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