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JAVIER PIÑERA 944232 TANIA CHOREÑO 1053279 CATALINA RODRÍGUEZ 1180932 MELISSA GARZA 1086910 Capítulo 6. Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad.

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1 JAVIER PIÑERA TANIA CHOREÑO CATALINA RODRÍGUEZ MELISSA GARZA Capítulo 6. Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en red móvil.

2 La sociedad en red móvil avanza Impulso: fabricantes y operadores móviles de tercera generación Movilidad física + conectividad Mobile devices + Web 2.0 = nuevo tipo comunicación. Capturar contenidos + inteligencia =Mobile Data colectiva Industry

3 MÓVILES 3G Teléfonos sin cable herramientas convergencia aplicaciones DIFERENCIAL: conexión eficiente con las redes TCP/IP

4 MADUREZ MERCADO EMPRESAS sad CONSUMIDOR actitudes consumo Encontrar atractivo de: Convergencia Ubicuidad Productividad

5 Convergencia Mobile vs Web 2.0 : 7 principios de OReilly. 1. La Web como plataforma par guardar data y software que no le cabe a un mobile. 2. La alianza mobile de vices y Web 2.0 : eficiente clasificación de datos + facilidad acceso ubicuidad 3. Acceso a software en línea evita descargas de actualización

6 4. En interfaces pequeñas y sistemas con memoria limitada hay austeridad gráfica. 5. Software y aplicaciones diseñadas para utilizar en múltiples plataformas. (pc, cel) 4. Experiencias enriquecedoras del usuario 5. Utilización productiva de la inteligencia colectiva Apropiación del usuario de los mobile devices como herramientas de navegación y consumo web. Convergencia Mobile vs Web 2.0 : 7 principios de OReilly.

7 Siete principios de la Mobile Web Los contenidos creados en mobile devices e integrados a la Web 2.0 cambiarán el balance de poder en la industria de los medios. 2. El usuario es un tag,no un número.Las etiquetas pueden proveer un modo de mapear : folksonomía open source.

8 Principios de la Mobile Web 2.0 Jaokar y Fish (2006) Herramienta de consumo primario de información herramienta de producción de contenidos por parte del usuario 1. Los contenidos creados en mobile devices e integrados a la Web 2.0 cambiarán el balance de poder en la industria de los medios Folksonomía open source. 2. El usuario es un tag, no un número

9 Mobile Web 2.0 = red mundial móvil vía Web acceso multilenguaje crítico coste de llamadas tradicionales 3. Nodos globales y multilenguaje. Ensamble de productos ~ movilidad 4. La Mobile Web 2.0 será el motor de la convergencia digital, potenciando las sinergias entre aplicaciones a través de mashups.

10 Estandarización de las aplicaciones Ajax favorece la creación de artilugios móviles 5. Ajax como un tipo de programación disruptiva en su capacidad de replicar interfaces en forma dinámica, a tono con los modelos de programación ligera y las experiencias enriquecedoras del usuario de la Web 2.0. Datos en s sitios Datos ~ necesidad contextual < $ dodgeball.com o twitter.com fortalecen las redes sociales móviles 6. La Mobile Web 2.0 conducirá los servicios basados en la ubicación, ya que ésta es la cualidad distintiva esencial de los móviles en donde otras herramientas no pueden competir.

11 < eficiencia en los resultados Necesidades de consumo y resultados concretos s de búsqueda web semántica 7. La Mobile Web 2.0 planteará la búsqueda móvil en forma diferente a la que se utiliza desde las computadoras, con énfasis en contexto de tiempo, evento y lugar, además de existir una baja capacidad de serendipity y menor paciencia del usuario.

12 Aspectos de mercado: consumo, fabricantes y operadores Castells (2006) millones de s y millones de móviles s 643 millones y los móviles 56 millones Rizzi (2006) millones de móviles Siglo XXI Inversión de cifras en 2002 Convergencia entre mobile devices y escritura colaborativa vía Web

13 Audiencia Adolescentes y adultos jóvenes = motores del mercado Consumo de la Web 2.0 Early adopters de Web 2.0 y mobile devices 5 compañías 82 % del mercado mundial Nokia 34,7 % Motorola 21,7 % Samsung, Sony Ericsson y LG. Tecnología 3G en Europa 4ª generación de móviles

14 Jaokar y Fish agragan 7 principios de la mobile 2.0 en el 2006 Los contenidos creados en mobile devices e integrados a esta web cambian el balance de poder en los medios transformando los móviles en herramientas útiles El usuario es un tag, no un número Nodos globales con multilenguajes. La mobile 2.0 será el motor de convergencia global potenciando la interacción entre aplicaciones. Ajax como un tipo de programación disruptiva. Conducirá todos los servicios basados en la ubicación. La mobile web 2.0 planteará nuevas formas de búsqueda diferentes a las computadoras.

15 ASPECTOS DE MERCADO: CONSUMO, FABRICANTES Y OPERADORES Los móviles cada vez más van en aumento teniendo cifras de millones de teléfonos fijos y millones de móviles. La cantidad de éstos aparatos se fue en aumento en el siglo XXI. Esto debido muchas veces a los altos costos de líneas para teléfonos fijos. El siguiente paso es la red 3G. Las redes 3G es una forma para acceso al internet desde un móvil. Nokia fue la empresa líder en el mercado de telefonía celular en el 2006.

16 Debido a las nuevas formas de conexión a internet, se teme perder por totalidad la comunicación de voz y de sms. A pesar de todos los auges que tienen las redes móviles, es difícil su implementación debido a los altos costos y la falta de cultura de las redes. Otro problema que se tiene son los estándares que se utilizan en las páginas, y no todos los móviles soportan el mismo software. El Skype, es una herramienta para voz, sms y chat que también puede estar en los celulares.

17 ASPECTOS DE PRODUCTOS Y CONTENIDOS Las interrogantes que existen entre la red mobile y los celulares son los contenidos que quieran tener los usuarios bajo las plataformas celulares. Los usuarios querrán entretenerse con multimedia. Querrán ver imágenes que no se pueden esperar hasta llegar a una computadora. Querrán tener a su disposición el contenido de gran valor fuera de los hogares.

18 6.4. Aspectos de interfaces gráficas. El gran obstáculo de un diseño diferenciado. Mobile device: carencia de espacio para páginas web. Tecnología Touch screen y iPhone cambiaron el concepto: sin cambios de formato. Hoy se han vuelto teléfonos que cuentan con plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los medios y la producción de contenidos. Según Lindholm, Keinonen y Kiljander (2003), el objetivo actual de los diseñadores de este tipo de interfaces es la miniaturización, así como la expansión de aplicaciones y funciones.

19 Principios de la Web 2.0: búsqueda de la simplicidad y programación ligera. 1. Las pequeñas interfaces de usuario no son escalables. 2. En el uso de estas interfaces, lo que el usuario hace toma sentido en un contexto específico. 3. Esforzarse por hacer una experiencia de usuario sin fisuras. 4. Pensar en nuevos usos creativos. 5. Cuanto más refinamiento se busca, mejores resultados se obtienen. 6. Compartir los desarrollos de aplicaciones open source con las firmas implicadas en el negocio: consorcios y proveedores de servicios. Esto permitiría una razonable estabilidad evolutiva, lo cual es un deber de la industria.


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