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UIMLSketch: Editor de interfaces de usuario basado en bocetos

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Presentación del tema: "UIMLSketch: Editor de interfaces de usuario basado en bocetos"— Transcripción de la presentación:

1 UIMLSketch: Editor de interfaces de usuario basado en bocetos
Alumna: Sonia María Casero Peinado Directora: Ana Isabel Molina Díaz Septiembre 2012

2 Índice Introducción Objetivos Estado de la cuestión Metodología
Diseño centrado en el usuario / Usabilidad Técnicas de prototipado: Bocetos Lenguajes de especificación de interfaces de usuario Interacción natural: Pen Computing Objetivos Estado de la cuestión Metodología Resultados Conclusiones Propuestas de mejora Septiembre 2012

3 Diseño centrado en el usuario
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Introducción Usabilidad Diseño centrado en el usuario UIDLs Bocetos El éxito o el fracaso de un sistema interactivo es debido, en numerosas ocasiones, al diseño de su interfaz de usuario. Aspectos relacionados con la usabilidad, como la facilidad de aprendizaje del usuario, la manejabilidad o la forma de interacción del usuario con la aplicación pueden ser determinantes. Por ello, el diseño del sistema debe estar centrado en el usuario final de la aplicación, haciendo a éste participe durante todo el ciclo de vida del desarrollo de la aplicación, en especial en las etapas de análisis, recogida de requisitos y evaluación. Una de las técnicas de recogida de requisitos en la que se hace evidente la necesidad de la participación del usuario final y que puede ser muy útil para detectar aspectos funcionales requeridos por los usuarios es el prototipado o creación de prototipos. Existen diversos tipos de prototipos que se diferencian por su complejidad, tiempo de generación y coste de su desarrollo. Dentro de estas técnicas de prototipado se pueden encontrar desde sencillas representaciones de la interfaz de usuario realizadas con papel y lápiz hasta cuidados diseños generados con aplicaciones informáticas. Los bocetos o esbozos (sketches) permiten representar estas “primeras ideas”, ya sea sobre el aspecto de la interfaz de usuario, sobre alguna funcionalidad del sistema en concreto o sobre las metáforas que se utilizarán. Se usan en la etapa más inicial del diseño de la aplicación, incluso antes de determinar muchos aspectos sobre la funcionalidad del sistema, con la finalidad de recoger las primeras impresiones del usuario sobre el espacio de trabajo de la interacción. La clave de los bocetos es su velocidad de generación. Un boceto se realiza en unos 15 o 20 segundos, de forma que se pueden generar gran cantidad de bocetos en muy poco tiempo. Esta técnica permite, por tanto, una gran rapidez y flexibilidad en la generación de los primeros prototipos del sistema. Pen computing Septiembre 2012

4 Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones
Objetivo principal “Diseño e implementación de una herramienta para Tablet PC que permita la creación de bocetos de interfaces de usuario mediante trazos naturales y la generación de la definición de la interfaz de usuario contenida en el boceto en un lenguaje de modelado de interfaces de usuario (independiente de la librería, plataforma o dispositivo en que dicha interfaz de usuario de desplegará), siguiendo una metodología centrada en el usuario” Con la realización del presente Proyecto Fin de Carrera se pretende implementar una herramienta para Tablet PC que posibilite a los diseñadores de interfaces de usuario la generación de prototipos de una forma rápida y sencilla, mediante la creación de bocetos por medio de trazos naturales, de la misma manera que éstos serían realizados usando lápiz y papel. La herramienta a desarrollar genera la definición de la interfaz dibujada en la Tablet PC en el lenguaje de definición de interfaces UIML (User Interface Markup Language) [UIML en OASIS], que permite definir tanto la estructura como el comportamiento de la interfaz, independientemente del tipo de lenguaje de implementación o de la plataforma en la que será ejecutada. El código generado puede ser portado a otra aplicación que finalmente genere la codificación de la interfaz en un lenguaje y plataforma específica. De esta manera, se permite al usuario generar rápidamente prototipos de un sistema en diferentes plataformas y lenguajes, simplemente dibujando la estructura de una única interfaz. Además, esta forma de interacción natural del usuario con la aplicación, es beneficiosa para el usuario, ya que hace que el tiempo dedicado por éste al aprendizaje del uso de la misma sea mínimo. Septiembre 2012

5 Aplicaciones de diseño de interfaces de usuario basadas en bocetos
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Aplicaciones de diseño de interfaces de usuario basadas en bocetos Herramienta Modo de interacción Especificación estructura de la interfaz Especificación comportamiento de la interfaz Reconocimiento de trazos Generación de código DENIM Gestual Menú contextual en forma de tarta Sitio web Si Sólo reconoce las relaciones y las páginas web en la vista de sitio web. Se realiza al terminar de dibujar el trazo. Código HTML SILK Comandos Aplicación Indicado por el usuario al cambiar a la vista de ejecución. No genera código fuente. JavaSketchIt Ventana No Reconocimiento de los widgets definidos. Código Java JavaSketchIt2 Al terminar de dibujar el trazo. Código XML, Java, C# y HTML. UISKEI Al terminar de dibujar el trazo en el modo de dibujo con reconocimiento o al cambiar a esta vista si se encuentra en el modo de dibujo libre. Las aplicaciones de dibujo de bocetos de interfaces de usuario a mano alzada analizadas realizan el reconocimiento de distintos componentes, entre los que están las etiquetas, sin embargo, ninguna de ellas permiten que la cadena de texto se escriba a mano alzada y sea reconocida por la propia aplicación. Esta funcionalidad será incorporada en la aplicación UIMLSketch. La herramienta no sustituye los trazos por los componentes o las formas reconocidas cuando se dibujan si no que es el usuario el que indica en que momento se realiza el reconocimiento. De esta forma se mantiene el aspecto del boceto dibujado, y se dota de control al usuario (lo cual favorece la usabilidad de la herramienta). Algunas de las herramientas generan el código fuente de la aplicación en algún lenguaje de implementación final, pero ninguna de ellas obtiene un código genérico que pueda ser transformado posteriormente en cualquier lenguaje de programación (para distintas plataformas, dispositivos, estilos de interacción, etc). Septiembre 2012

6 Aplicaciones de diseño de interfaces de usuario basadas en bocetos
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Aplicaciones de diseño de interfaces de usuario basadas en bocetos Limitaciones: No realizan el reconocimiento de texto No representan otras características propias del aspecto de la interfaz El reconocimiento se realiza al terminar de dibujar el trazo Realizan embellecimiento de los componentes dibujados No generan código en un lenguaje genérico de especificación de interfaces de usuario Septiembre 2012

7 Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad (MPIu+a) Modelo de trabajo centrado en el usuario MPIu+a = Ingeniería del Software + Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad + Interacción Persona-Computador Ciclo de vida en cascada, iterativo y evolutivo Septiembre 2012

8 Medios utilizados Lenguaje de programación C#
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Medios utilizados Lenguaje de programación C# Visual Studio Express Edition Framework .NET 4 Windows Communication Foundation (WCF) Windows Presentation Foundation (WPF) Tablet PC Software Development Kit 1.7 Septiembre 2012

9 Análisis de requisitos
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Análisis de requisitos Comparativa características de lenguajes de especificación de interfaces de usuario Análisis técnicas de reconocimiento de trazos Elaboración de cuestionario para la definición de requisitos Extracción resultados y conclusiones del cuestionario Elección de técnica de reconocimiento de trazos adecuada Elaboración de la gramática de gestos a reconocer Septiembre 2012

10 Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones
Estudio comparativo de lenguajes de especificación de interfaces de usuario UIDL Definición presentación Definición interacción Reutilización componentes Multi Plataforma Independencia dispositivo Lenguajes soportados XAML Si No Unicamente para dispositivos que tengan la plataforma Longhorn. La utilización se restringe a aplicaciones web y PC no un móvil o PDA. Visual Basic y C# AUIML Sólo posición de componentes Java y HTML XIML Existen conversores para varios lenguajes, como HTML y VML XUL HTML UsiXML Los modelos de mapeo permiten definir la correspondencia con cualquier lenguaje UIML Contiene vocabularios para Java/J2ME, HTML, WML, PalmOS, SWF y VoiceXML. Permite crear vocabularios para nuevos lenguajes. Finalmente para la generación del código a partir del boceto realizado, se ha elegido el lenguaje UIML, un lenguaje maduro y estandarizado por la organización OASIS (Advancing Open Standards for the Information Society) [OASIS]. Su especificación está disponible en su web y permite indicar tanto el aspecto como el comportamiento de la interfaz con independencia del dispositivo y de la plataforma. Además posee un gran número de vocabularios que le permiten realizar el mapeo y generar el código final en distintos lenguajes y a su vez tiene la capacidad de crear nuevos vocabularios. Por otro lado, la existencia de librerías open source en los principales lenguajes de programación, Java [jUiml] y C# [Juiml.Net], le posibilitan dar soporte a la implementación de compiladores o renderers para este lenguaje (Tabla 3.6). Septiembre 2012

11 Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones
Estudio comparativo de lenguajes de especificación de interfaces de usuario UIDL Definición presentación Definición interacción Reutilización componentes Multi Plataforma Independencia dispositivo Lenguajes soportados XAML Si No Unicamente para dispositivos que tengan la plataforma Longhorn. La utilización se restringe a aplicaciones web y PC no un móvil o PDA. Visual Basic y C# AUIML Sólo posición de componentes Java y HTML XIML Existen conversores para varios lenguajes, como HTML y VML XUL HTML UsiXML Los modelos de mapeo permiten definir la correspondencia con cualquier lenguaje UIML Contiene vocabularios para Java/J2ME, HTML, WML, PalmOS, SWF y VoiceXML. Permite crear vocabularios para nuevos lenguajes. Septiembre 2012

12 Elaboración del cuestionario
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Elaboración del cuestionario Parte I: Experiencia con técnicas de prototipado Frecuencia de uso de técnicas de prototipado Utilización de aplicaciones informáticas para la realización de prototipos. Parte II: Frecuencia de uso de componentes gráficos Boceto de componentes Número y orden de los trazos dibujados Parte III: Grado de representación de los bocetos propuestos Para definir los requisitos que debe satisfacer la implementación de la aplicación se ha elaborado previamente un cuestionario (ver Anexo I) formado por tres partes: En la primera de ellas, se realizan preguntas a los futuros usuarios sobre su experiencia con técnicas de prototipado, frecuencia de uso de las mismas y si utilizan alguna aplicación informática en concreto para realizar algún tipo de prototipo. En la siguiente parte, se muestran distintos componentes que pueden aparecer en la interfaz gráfica de una aplicación y se les pide a los usuarios que indiquen cuales de ellos forman parte de las interfaces de usuario que normalmente desarrollan y que realicen su boceto. También se les pide que marquen el número de trazos que han dibujado y el orden de los mismos. Por último, se muestra un boceto propuesto para cada uno de los componentes del apartado anterior, en el que el usuario tiene que indicar si le parecen lo suficientemente representativos y sencillos. Septiembre 2012

13 Resultados del cuestionario
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Resultados del cuestionario Nº de participantes: 7 trabajadores de una empresa de SW Perfil: P, AP y A con distinto grado de experiencia Parte I: Uso extendido de técnicas de prototipado Baja frecuencia de uso de técnicas de especificación del comportamiento (storyboards) Utilización de aplicaciones de dibujo para la realización de prototipos (Paint, Gimp, Photoshop Snagit) Parte II.a: Componentes gráficos más frecuentes: botones, etiquetas, cuadros de entrada texto, imágenes y combo, cuadros de selección múltiple y única Elaborado el cuestionario, se ha repartido entre trabajadores de una empresa de software, con diferente puesto (programadores, analistas-programadores y analistas) y experiencia. Han participado un total de siete personas, obteniéndose las siguientes conclusiones: Los resultados de la primera parte (Tabla 5.1) manifiestan el uso extendido de técnicas de prototipado de bajo nivel, como es la realización de bocetos a mano alzada, así como el uso de aplicaciones de diseño gráfico, para mostrar el futuro aspecto de las aplicaciones a desarrollar. Los usuarios encuestados, con poca frecuencia definen el comportamiento de la interfaz de una forma gráfica, a través de storyboards, por ejemplo. Nº personas Frecuencia Nunca A veces Con frecuencia Normalmente Siempre Técnica Uso de prototipos 1 3 Uso de bocetos 2 Uso de storyboards 5 Uso de aplicaciones informáticas para la realización de bocetos Tabla 5.1: Resultados primera parte del cuestionario Respecto al uso de aplicaciones informáticas para la realización de bocetos, la mayoría de las personas encuestadas afirma que utilizan aplicaciones de dibujo para la realización de bocetos como Paint, Photoshop, Snagit o Gimp, mientras que algunos usan suites de desarrollo como Visual Studio, Dreamwaver o Maquetta. Cuando se les pide que indiquen la técnica o aplicación que les ha sido más útil para la realización de bocetos, la mayoría de ellos expone que ha sido la realización de bocetos a mano alzada, mientras que la minoría indica distintas aplicaciones informáticas. En el caso de realización de prototipos indican que la técnica que les ha sido de mayor utilidad es la de realización de maquetas. En relación a los controles o componentes que más comúnmente forman parte de las interfaces que desarrollan (Tabla 5.2) los resultados de la encuesta indican que éstos son los botones, etiquetas, cuadros de entrada texto, imágenes y los de selección (combo, cuadros de selección múltiple y única). Frecuencia de uso 4 Componente Botón Cuadro de selección múltiple Combo Etiqueta Enlace Cuadro de selección única Cuadro de entrada de texto Lista Pestañas Barra de scroll Barra de progreso Menú Barra de desplazamiento Barra de menú Imagen Tabla 5.2: Resultados segunda parte del cuestionario La siguiente gráfica representa el contenido de la tabla anterior (Tabla 5.2). El eje X representa los distintos tipos de componentes de la interfaz de usuario. Por otro lado, el eje Y se corresponde con la suma total de los valores que representan el grado de frecuencia de uso del componente (de 0 a 5) indicados por los siete encuestados. Por tanto, el eje Y comprende los valores de 0 a 35, siendo 0 cuando los siete encuestados han indicado un grado mínimo de frecuencia, 0, y 35 en el caso de que los encuestados hayan indicado un grado de frecuencia máximo, 5 (Fig. 5.1). Figura 5.1: Resultados segunda parte del formulario Del segundo apartado se constata que los usuarios dibujan los componentes con un aspecto similar, de una forma sencilla y con varios trazos. Sin embargo, el número y orden de los trazos varía completamente de un usuario a otro. A continuación (Tabla 5.3) se muestra cómo han sido dibujados los componentes que las personas encuestadas han afirmado utilizar con mayor frecuencia en las interfaces de usuario que diseñan: Nombre componente Componente ejemplo Persona encuestada 1 encuestada 2 Persona encuestada 3 Persona encuestada 4 encuestada 5 encuestada 6 Persona encuestada 7 Tabla 5.3: Resultados tercera parte del cuestionario Respecto a los bocetos propuestos, los usuarios indican, en la mayor parte de los casos, que les parecen sencillos y representativos (Tabla 5.4). Grado de representación Tabla 5.4: Resultados última parte del cuestionario Los datos contenidos en la tabla anterior (Tabla 5.4) se recogen en la siguiente gráfica (Fig. 5.2). Al igual que la gráfica de frecuencias de uso de los componentes, el eje X representa los distintos tipos de componentes de la interfaz de usuario. Mientras que el eje Y se corresponde con la suma total de los valores que indican el grado de representación del boceto del componente propuesto (de 0 a 5) indicados por los siete encuestados. Septiembre 2012

14 Resultados del cuestionario
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Resultados del cuestionario Parte II.b: Distinto número de trazos y sentido Mismo orden de adyacencia Parte III: Alto grado de representación de los bocetos propuestos Elaborado el cuestionario, se ha repartido entre trabajadores de una empresa de software, con diferente puesto (programadores, analistas-programadores y analistas) y experiencia. Han participado un total de siete personas, obteniéndose las siguientes conclusiones: Los resultados de la primera parte (Tabla 5.1) manifiestan el uso extendido de técnicas de prototipado de bajo nivel, como es la realización de bocetos a mano alzada, así como el uso de aplicaciones de diseño gráfico, para mostrar el futuro aspecto de las aplicaciones a desarrollar. Los usuarios encuestados, con poca frecuencia definen el comportamiento de la interfaz de una forma gráfica, a través de storyboards, por ejemplo. Nº personas Frecuencia Nunca A veces Con frecuencia Normalmente Siempre Técnica Uso de prototipos 1 3 Uso de bocetos 2 Uso de storyboards 5 Uso de aplicaciones informáticas para la realización de bocetos Tabla 5.1: Resultados primera parte del cuestionario Respecto al uso de aplicaciones informáticas para la realización de bocetos, la mayoría de las personas encuestadas afirma que utilizan aplicaciones de dibujo para la realización de bocetos como Paint, Photoshop, Snagit o Gimp, mientras que algunos usan suites de desarrollo como Visual Studio, Dreamwaver o Maquetta. Cuando se les pide que indiquen la técnica o aplicación que les ha sido más útil para la realización de bocetos, la mayoría de ellos expone que ha sido la realización de bocetos a mano alzada, mientras que la minoría indica distintas aplicaciones informáticas. En el caso de realización de prototipos indican que la técnica que les ha sido de mayor utilidad es la de realización de maquetas. En relación a los controles o componentes que más comúnmente forman parte de las interfaces que desarrollan (Tabla 5.2) los resultados de la encuesta indican que éstos son los botones, etiquetas, cuadros de entrada texto, imágenes y los de selección (combo, cuadros de selección múltiple y única). Frecuencia de uso 4 Componente Botón Cuadro de selección múltiple Combo Etiqueta Enlace Cuadro de selección única Cuadro de entrada de texto Lista Pestañas Barra de scroll Barra de progreso Menú Barra de desplazamiento Barra de menú Imagen Tabla 5.2: Resultados segunda parte del cuestionario La siguiente gráfica representa el contenido de la tabla anterior (Tabla 5.2). El eje X representa los distintos tipos de componentes de la interfaz de usuario. Por otro lado, el eje Y se corresponde con la suma total de los valores que representan el grado de frecuencia de uso del componente (de 0 a 5) indicados por los siete encuestados. Por tanto, el eje Y comprende los valores de 0 a 35, siendo 0 cuando los siete encuestados han indicado un grado mínimo de frecuencia, 0, y 35 en el caso de que los encuestados hayan indicado un grado de frecuencia máximo, 5 (Fig. 5.1). Figura 5.1: Resultados segunda parte del formulario Del segundo apartado se constata que los usuarios dibujan los componentes con un aspecto similar, de una forma sencilla y con varios trazos. Sin embargo, el número y orden de los trazos varía completamente de un usuario a otro. A continuación (Tabla 5.3) se muestra cómo han sido dibujados los componentes que las personas encuestadas han afirmado utilizar con mayor frecuencia en las interfaces de usuario que diseñan: Nombre componente Componente ejemplo Persona encuestada 1 encuestada 2 Persona encuestada 3 Persona encuestada 4 encuestada 5 encuestada 6 Persona encuestada 7 Tabla 5.3: Resultados tercera parte del cuestionario Respecto a los bocetos propuestos, los usuarios indican, en la mayor parte de los casos, que les parecen sencillos y representativos (Tabla 5.4). Grado de representación Tabla 5.4: Resultados última parte del cuestionario Los datos contenidos en la tabla anterior (Tabla 5.4) se recogen en la siguiente gráfica (Fig. 5.2). Al igual que la gráfica de frecuencias de uso de los componentes, el eje X representa los distintos tipos de componentes de la interfaz de usuario. Mientras que el eje Y se corresponde con la suma total de los valores que indican el grado de representación del boceto del componente propuesto (de 0 a 5) indicados por los siete encuestados. Septiembre 2012

15 Basado en características
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Estudio comparativo de técnicas de reconocimiento de trazos Técnica de reconocimiento Multitrazo Escalabilidad Orientación Rigidez Complejidad Multi dominio Basado en plantillas Si No Alta Baja Basado en características Media Basado en grafos Basado en geometría Respecto a la técnica utilizada para realizar el reconocimiento, se ha elegido la basada en geometría (Tabla 3.5) que es la que más libertad da a los usuarios a la hora de dibujar las figuras a reconocer, ya que permite realizar el reconocimiento de trazos con independencia del número de trazos, tamaño u orientación. Por otro lado, no siendo compleja su implementación, permite el desarrollo de reconocedores multidominio. Septiembre 2012

16 Basado en características
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Elección técnica de reconocimiento de trazos Técnica de reconocimiento Multitrazo Escalabilidad Orientación Rigidez Complejidad Multi dominio Basado en plantillas Si No Alta Baja Basado en características Media Basado en grafos Basado en geometría Septiembre 2012

17 Definición gramática Formas básicas Componentes reconocidos
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Definición gramática Formas básicas Componentes reconocidos Círculo Etiqueta Triángulo Cuadro de texto Cuadrado Botón Rectángulo Imagen Equis Combo Texto Cuadro de selección única Restricciones Cuadro de selección múltiple Contiene Izquierda de Septiembre 2012

18 Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones
Definición gramática Componente Boceto Formas básicas Relaciones Etiqueta Texto Cuadro de entrada de texto Rectángulo Botón  Rectángulo contiene Texto Septiembre 2012

19 Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones
Análisis Septiembre 2012

20 Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones
Prototipado Septiembre 2012

21 Diseño: Arquitectura multicapa
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Diseño: Arquitectura multicapa Septiembre 2012

22 Implementación: Reconocedor
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Implementación: Reconocedor Reconocedor Texto Fragmentador Clasificador Reconocedor Formas Reconocedor Componentes Septiembre 2012

23 Implementación: Clasificador Alternativas:
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Implementación: Clasificador Alternativas: Clase Divider de Microsoft.Ink Divider I de Rachel Patel y Beryl Plimmer Divider II de Rachel Patel y Beryl Plimmer Septiembre 2012

24 Implementación: Fragmentador Alternativas:
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Implementación: Fragmentador Alternativas: Clase BezierCups de Microsoft.Ink ShortStraw de A.D. Wolin IStraw de Xiong y LaViola Septiembre 2012

25 Implementación: Reconocedor formas Reconocimiento basado en:
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Implementación: Reconocedor formas Reconocimiento basado en: Número de segmentos Tipos de segmentos (rectas verticales, horizontales o diagonales o curvas) Cercanía de puntos finales e iniciales de los segmentos Septiembre 2012

26 Implementación: Reconocedor textos
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Implementación: Reconocedor textos Agrupación de trazos reconocidos como texto en palabras Reconocimiento basado en: Distancia entre trazos Proximidad de los trazos Septiembre 2012

27 Reconocedor componentes
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Implementación: Reconocedor componentes Reconocimiento basado en: Formas básicas definidas en la gramática Restricciones existentes entre las formas básicas establecidas en la gramática Septiembre 2012

28 Demostración práctica
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Demostración práctica Septiembre 2012

29 Lanzamiento y evaluación
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Lanzamiento y evaluación Realizar el boceto de los 7 componentes Participantes del proceso de evaluación: 10 Se han evaluado los procesos de: Clasificación Fragmentación Reconocimiento de componentes Septiembre 2012

30 Evaluación: Usabilidad interfaz gráfica
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Evaluación: Usabilidad interfaz gráfica Hacer todo simple y obvio Incorporar ayuda sensible a las tareas Ser cuidadoso con las agrupaciones Evitar el uso de menús desplegables Posición de la mano Septiembre 2012

31 Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones
Se ha diseñado e implementado una herramienta para Tablet PC que permite el diseño de interfaces de usuario y genera el código correspondiente en el lenguaje UIML Realiza el reconocimiento de los trazos dibujados a través de un reconocedor geométrico obteniendo resultados satisfactorios Se ha utilizado para su desarrollo la metodología MPIu+a centrada en el usuario Su diseño se ha realizado siguiendo pautas de usabilidad para el diseño de aplicaciones para Tablet PC La aplicación solventa las limitaciones encontradas en las aplicaciones analizadas Septiembre 2012

32 Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones
Herramienta Modo de interacción Especificación estructura de la interfaz Especificación comportamiento de la interfaz Reconocimiento de trazos Generación de código DENIM Gestual Menú contextual en forma de tarta Sitio web Si Sólo reconoce las relaciones y las páginas web en la vista de sitio web. Se realiza al terminar de dibujar el trazo. Código HTML SILK Comandos Aplicación Indicado por el usuario al cambiar a la vista de ejecución. No genera código fuente. JavaSketchIt Ventana No Reconocimiento de los widgets definidos. Código Java JavaSketchIt2 Al terminar de dibujar el trazo. Código XML, Java, C# y HTML. UISKEI Al terminar de dibujar el trazo en el modo de dibujo con reconocimiento o al cambiar a esta vista si se encuentra en el modo de dibujo libre. UIMLSketch El usuario indica el momento en el que se realiza el reconocimiento, generándose el código correspondiente. Código genérico de definición de interfaces de usuario Septiembre 2012

33 Propuestas de mejora Edición colaborativa
Introducción > Objetivos > Estado del arte > Metodología > Resultados > Conclusiones Propuestas de mejora Edición colaborativa Generación de código fuente y renderizado Definición del comportamiento Incorporación de un mayor número de comandos gestuales Septiembre 2012

34 Gracias por su atención
Septiembre 2012


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