La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

REALIDADES COMPLEMENTARIAS C. Urdiales Grupo de Robótica y Visión Artificial Dpto. Tecnología Electrónica * Universidad de Málaga.

Presentaciones similares


Presentación del tema: "REALIDADES COMPLEMENTARIAS C. Urdiales Grupo de Robótica y Visión Artificial Dpto. Tecnología Electrónica * Universidad de Málaga."— Transcripción de la presentación:

1 REALIDADES COMPLEMENTARIAS C. Urdiales Grupo de Robótica y Visión Artificial Dpto. Tecnología Electrónica * Universidad de Málaga

2 1. INTRODUCCION La Realidad Aumentada consiste en aumentar la información en una escena real superponiendole información virtual generada por ordenador.

3 1. INTRODUCCION La Realidad Aumentada no es Realidad Virtual: la diferencia está en el grado de inmersión del usuario Inmersión

4 1. INTRODUCCION Realidad Virtual Realidad Aumentada

5 1. INTRODUCCION La Realidad Aumentada surge con Caudell, en la empresa Boeing, en 1990. Pretende reutilizar las placas de diagramas para cada modelo escribiendo sobre ellas con un PC y visualizándolas con un casco en lugar de hacerlo físicamente.

6 1. INTRODUCCION Un sistema de Realidad Aumentada requiere saber dónde se está mirando para saber qué información hay que añadir y dónde. En esta posición de la imagen veo una casa. El GPS me dice que es el 125 de Haven Street. Una base de datos me indica que ahí vive Sarah Connors.

7 2. COMO FUNCIONA La Realidad Aumentada implica tres cosas: Detectar qué se está mirando para saber qué añadir. Generar la imagen virtual o información a añadir a la escena real Colocarla en la posición adecuada

8 2.1. ¿DONDE ESTAMOS? Desde 1994 se dispone de sistemas de posicionamiento basados en marcas externas, como el de Bajura, que combinan video y giróscopos para alinear el mundo virtual con el exterior.

9 2.1. ¿DONDE ESTAMOS?

10 2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS?

11 El ser humano sabe la ubicación de las cosas por su tamaño y su perspectiva. 2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS?

12 Mundo real mundo virtual 2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS?

13

14 2.3. ¿COMO VEMOS? Para combinar imagen real y virtual necesitamos una cámara y una pantalla o proyector en cualquier modalidad

15 2.3. ¿COMO VEMOS? En 1996 se comienza a barajar el concepto de “wearables” o sistemas muy fáciles de transportar que se integran sobre ropa y complementos para facilitar el uso de sistemas de Realidad Aumentada. Esta investigación arranca en el MIT.

16 2.3. ¿COMO VEMOS?

17

18 2.4. ¿COMO TOCAMOS? La forma más sencilla de interacción es la detección de movimiento, bien por desplazamiento de marcas geométricas o por localización de elementos de interacción (manos, punteros).

19 Las interfaces menos invasivas posibles son las gestuales, pero son lentas y requieren máquinas muy potentes. 2.4. ¿COMO TOCAMOS?

20 Otro sistema de interacción vía hardware específico lo constituyen las interfaces táctiles.

21 2.4. ¿COMO TOCAMOS? Otro sistema de interacción vía hardware específico lo constituyen las interfaces táctiles.

22 En 1996, con el Build-It, se crea un sistema háptico que permite interaccionar con los objetos virtuales insertados. Hoy en día, interfaces como el Phantom devuelven sensación de tacto. 2.4. ¿COMO TOCAMOS?

23 En 1996, con el Build-It, se crea un sistema háptico que permite interaccionar con los objetos virtuales insertados. Hoy en día, interfaces como el Phantom devuelven sensación de tacto. 2.4. ¿COMO TOCAMOS?

24 3. EN QUE SE USA LA RA Actualmente, la RA se usa mayormente en pilotaje, efectos especiales, videojuegos, instrumentación y medicina

25 3. EN QUE SE USA LA RA FX

26 3. EN QUE SE USA LA RA Instrumentación

27 3. EN QUE SE USA LA RA Aplicaciones militares

28 3. EN QUE SE USA LA RA Juegos

29 3. EN QUE SE USA LA RA WiiMote

30 3. EN QUE SE USA LA RA WiiMote

31 4. RA Y PATRIMONIO La Realidad Virtual permite recorrer espacios en los que el usuario no se encuentra físicamente. El objetivo de la RV puede ser la visita a lugares remotos o la recreación de monumentos en distintas épocas.

32 4. RA Y PATRIMONIO La Realidad Aumentada permite añadir información al espacio que el usuario recorre físicamente en un momento dado. El objetivo de la RA es complementar la percepción que el usuario tiene de su entorno.

33 4. RA Y PATRIMONIO Existen varios proyectos que se centran en el empleo de técnicas de RA para complementación del patrimonio.

34 4. RA Y PATRIMONIO Existen varios proyectos que se centran en el empleo de técnicas de RA para complementación del patrimonio.

35 4. RA Y PATRIMONIO

36 Visualización

37 4. RA Y PATRIMONIO Visualización

38 4. RA Y PATRIMONIO Inmersión en otros lugares

39 4. RA Y PATRIMONIO Interacción sencilla

40 4. RA Y PATRIMONIO Interacción sencilla

41 4. RA Y PATRIMONIO Interacción sencilla

42 ¡¡GRACIAS!!


Descargar ppt "REALIDADES COMPLEMENTARIAS C. Urdiales Grupo de Robótica y Visión Artificial Dpto. Tecnología Electrónica * Universidad de Málaga."

Presentaciones similares


Anuncios Google