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Lenguaje Programación

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Presentación del tema: "Lenguaje Programación"— Transcripción de la presentación:

1 Lenguaje Programación
Fundamentos Lenguaje Programación De MBA. Lida Loor M.

2 Bottom Up El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse conforme vayan apareciendo. Su análisis como sistema y su codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato. .

3 Top Down Conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad, que den solución al problema, mediante E/S de información. .

4 La objetivos básicos: Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas. El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace mas sencilla su lectura y mantenimiento

5 Diagrama de Flujo Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.

6 PROGRAMAS Conjunto de instrucciones creadas en un lenguaje de programación que guarda un orden lógico y secuencial.

7 CLASIFICACIÒN DE LOS PROGRAMAS
L. Alto Nivel : Utiliza el Lenguaje Natural Programa Fuente Programa Objeto L. Bajo Nivel : Utiliza en la codificación símbolos Nemotécnicos PROGRAMA FUENTE Son instrucciones escritas en un lenguaje PROGRAMA OBJETO Es el resultado de la traducción del programa fuente (escrito en lenguaje de máquina /código binario)

8 REGLAS GENERALES PARA ELABORAR PROGRAMAS
1.- Los diagramas se deben dibujar 2.- Los símbolos siempre deben terminar en un símbolo o en otra línea de flujo 3.- Las líneas de flujos deben terminar en un 4.- Las líneas de flujo no deben cruzarse.

9 LOGICA DE PROGRAMACIÒN
ES LA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES A SEGUIR POR EL COMPUTADOR PARA PROCESAR DATOS.

10 LÒGICA NARRATIVA O ALGORITMO
Especifica en forma narrativa o escrita un conjunto de instrucciones que definen una secuencia lógica de operaciones orientadas a cumplir un objetivo determinado PASOS PARA DESARROLLAR UN ALGORITMO ENTRADA: EL O LOS ELEMENTO BASICOS PROCESO: EL O LOS CONDICIONANTES SALIDA: QUE FIN U OBJETIVO PERSIGUE

11 ALGORITMOS CUALITATIVOS ALGORITMOS CUANTITATIVOS
TIPOS DE ALGORITMOS: ALGORITMOS CUALITATIVOS ALGORITMOS CUANTITATIVOS Tienen como referencia a las habilidades y cualidades del programador, se clasifican en: Algoritmos de Razonamiento Algoritmos Generales Algoritmos de Razonamiento Para su desarrollo utilizan elementos que nos indican en el problema. EJEMPLO. tres sacerdotes y tres caníbales llegan a la orilla del rio desean cruzar todos al otro lado del rio, para lo cual tienen una canoa, la misma que resiste dos pesos Condición: No puede existir mayor numero de caníbales porque se comen a los sacerdotes.

12 1.inicio 2.pasa un canibal con un sacerdote 3.regresa un sacerdote 4.pasan dos caníbales 5.Regresa un canibal y se queda 6.Pasan dos sacerdotes 7.Regresa un caníbal y un sacerdote 8.Pasan dos sacerdotes 9.Regresa un canibal 10.Pasan dos caníbales 11.Regresa un canibal 12.Pasan dos caníbales 13.Todos están al otro lado del rio 14.fin

13 Algoritmos Generales Para su desarrollo utilizan aplicaciones de acciones que se realizan en la vida cotidiana. EJEMPLO. Realizar un algoritmo para cruzar la calle de una acera a la otra. Considerando los pasos peatonales, semáforos y vigilantes.

14 1. Inicio 2. Salimos del lugar donde nos encontramos 3
1.Inicio 2. Salimos del lugar donde nos encontramos 3. Estamos en la esquina si: 4 no: 3 4. Caminamos hacia la esquina 5. Existe un paso peatonal si:5 no:6 6. Subimos ir a Están dirigiendo el transito si:7 no:9 8. Es semáforo si:12 no:8 9. Es vigilante si.12 no:6 10.Es calle de doble sentido si:11 no: Ver en sentido contrario a la dirección de la vía 12. Vienen vehículos si:12 no: Esperar hasta tener paso 14. Cruzar la calle 15. Me encuentro en la otra acera 16 Fin.

15 ALGORITMOS CUANTITATIVOS
Su elemento principal es el uso de cantidades (valores ), pertenecen a los ALGORITMOS CIENTIFICOS que son los que utilizan formulas para obtener sus objetivos. ALGORITMOS CIENTIFICOS Son secuencias lógicas que permiten efectuar procesos utilizando para ello cálculos y formulas ciencias que se agrupan tenemos FISICA, MATEMATICAS, CONTABILIDAD, ESTADISTICAS ENTRE OTROS. EJEMPLO. Realizar un algoritmo que permita calcular al area y el perimetro de un triangulo, en el cual se ingresan los valores de base y altura . Presentar resultados.

16 1. Inicio 2. ingresar a,b 3.càlculo del area A=(b*a)/2 4.para calcular el perímetro se debe calcular c. C=(a^2+b^2) ^1/2 5.calculo del perímetro P=a+b+c 6. presentar los resultados A y P 7.Fin

17 ¿Qué es el pseudocódigo?
se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar

18 DIAGRAMAS DE FLUJO/ FLUJOGRAMA
CLASES DE DIAGRAMAS DIAGRAMA DE SISTEMA DIAGRAMAS DE FLUJO/ FLUJOGRAMA DIAGRAMA DE BLOQUE UORGANIGRAMA DIAGRAMA DE PASADA

19 DIAGRAMA DE SISTEMA Describe el flujo de datos dentro de un sistema. en forma detallada.

20 EXISTEN DOS CLASES FLUJOS: LINEAL CONDICIONAL
DIAGRAMAS DE FLUJO/ FLUJOGRAMA Representa instrucciones, que definen operaciones y decisiones lógicas para el computador. EXISTEN DOS CLASES FLUJOS: LINEAL CONDICIONAL LINEAL: INSTRUCCIONES SECUENCIALES. CONDICIONAL: REPRESENTACIÒN SIMBOLICA, UTILIZANDO LAS INSTRUCCIONES EN UN PROCESO CONDICIONANTE

21 FLUJO DE PROGRAMA LINEALES

22 CONDICIONALES. V F

23 DIAGRAMA DE BLOQUE U ORGANIGRAMA
Identifica el bloque general del proceso y los varios programas.

24 DIAGRAMA DE PASo de DATOS Representa la configuración de los medios e/s en el procesamiento de la información

25 DIAGRAMA DEL SISTEMA Representa soportes de datos, ya sean manuales o automáticos. SALIDA /DATOS/IMPRESORA OPERACIÒN DE E/S POR PANTALLA E/DATOS /TECL E/S DAT/CINT/MAG

26 E/S DATOS D. E/S DE POR/C E/S DE DATOS EN D/D

27 OPERACIONES INTERNAS DE LA COMPUTADORA
SIMBOLOS DE PROCESO OPERACIONES INTERNAS DE LA COMPUTADORA E/S GENERAL/D INICIO DE RUTINA

28 CONDICIONANTE P/SUBRUTINA BUCLE

29 SIMBOLOS AUXILIARES Se utilizan para mayor comprensión y claridad al diagrama I/F S/ÁG C/P

30 LINEAS DE FLUJO SIMPLES

31 Símbolo de Selección Múltiple
Símbolo de Selección Múltiple. Dada una expresión permite escoger una opción de muchas. Símbolo del Mientras. Si la condición es verdadera realizará el ciclo, si es falsa la repetición cesará.

32 Símbolo del Para. Esta estructura de control repetitiva
Símbolo Repita Hasta. funciona igual que la estructura Mientras, con la diferencia. Si la condición evaluada es falsa continua dentro del ciclo y si es verdadera termina la iteración. Líneas de flujo o dirección. Indican la secuencia en que se realizan las operaciones.

33 DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS

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37 Ejercicios de Aplicación
Teniendo base y altura de un triangulo rectángulo encontrar el área y perímetro, luego presentar por pantalla el total de cada uno de ellos. Realizar el diagrama 1 Inicio P=(A+B+C) “DIGITE 2 VALORES” AREA, P A,B Fin AREA=(A*B)/2 Prueba de escritorio a b AREA C P 2 4 1 5 3 10 1,5 4,47 6, ,16 10,47 15,4 7,16 C=(A^2+B^2) ^1/2 1

38 Ejercicios de Aplicación
Realizar el algoritmo y diagrama para determinar si un numero positivo ingresado por teclado es par o impar. Presentar por impresora el mensaje correspondiente. B Inicio P=P+2 P=O “INGRESE UN NUMERO” EL NUMERO ES PAR P=V C F Inicio V F P>V F V V>O EL NUMERO ES IMPAR C V B

39 ALGORITMO 1.- INICIO 2.- P=O 3.-PRESENTAR “INGRESE UN NUMERO”
4.- INGRESAR DATO A LA VARIABLE V 5.-¿V>O? SI: 6 NO:4 6.-CALCULO:P=P+2 7.- ¿P=V? SI: 9 NO:8 8.- ¿P>V? SI: 10 NO:6 9.- PRESENTAR “EL NUMERO ES PAR” IR A 11 10.- PRESENTAR “EL NUMERO ES IMPAR” 11.- FIN

40 MOVIMIENTO DE VALORES Una variable cede su valor a otra variable. Cuando, el valor indicado realizará su cambio derecha a izquierda, es decir la variable que da su valor (variable de ingreso) ira a la derecha del signo de asignación (= : > = ) que indica el movimiento, mientras que la variable que recibe el valor (variable de movimiento) se mostrara a la izquierda del signo.

41 EJERCICIOS DE APLICACIÒN
SE INGRESAN TRES DATOS EN DFERENTES VARIABLES, LUEGO MOVERÀN SUS VALORES A TRES NUEVAS VARIABLES. SE DESEA: SE SUME LA PRIMERA VARIABLE DE INGRESO CON LA SEGUNDA DE MOVIMIENTO SE RESTE LA SEGUNDA VARIABLE DE INGRESO CON LA TERCERADE MOVIMIENTO SE MULTIPLIQUE LA PRIMERA DE MOVIMIENTO CON LA TERCERA INGRESADA, Y SE DIVIDA LA PRIMERA INGRESADA CON LA PRIMERA DE MOVIMIENTO. SE PIDE PRESENTAR POR PANTALLA LOS RESULTADOS CORRESPONDIENTES Y POR IMPRESORA LAS VARIABLES INGRESADAS. ANALISIS VARIABLES DE INGRESO A,B,C VARIABLES DE MOVIMIENTO X,Y,Z PROCESOS L=A+Y M=B-Z N=X*C D=A/X

42 ALGORITMO L,M,N,D 1.- INICIO 2.- INGRESO A,B,C
3.- MOVIMIENTO DE VALORES X=A Y=B Z=C 4.-CALCULOS L =A+Y M=B-Z N =X*C D =A/X 5.- PRESENTAR POR PANTALLA: L,M,N,D 6.- PRESENTAR POR IMPRESORA: A,B,C 7.- FIN INICIO 1 1 A,B,C X=A Y=B Z=C A,B,C FIN L=A+Y M=B -Z N=X*C D=A/X L,M,N,D 1

43 BUCLES BUCLE O LAZO ES UN SEGMENTO DE UN DIAGRAMA , QUE REPRESENTA UNA RUTINA CUYAS INSTRUCCIONES SE REPITEN UN NUMERO DETERMINADO DE VECES MIENTRAS SE CUMPLE UNA CONDICIÒN. UN BUCLE CONSTA DE TRES PARTES. INICIO CUERPO DEL BUCLE DECISIÒN SALIDA DEL BUCLE INCREMENTO INDEPENDIENTES No depende de ningún otro proceso, terminan cuando la condición se cumple LOS BUCLES PUEDEN SER DE DOS CLASES: ANIDADOS Son los que están dispuestos de tal manera que uno se encuentran dentro de otros

44 EJERCICIOS DE APLICACIÒN
REALIZAR UNA SECUENCIA GRAFICA PARA RECONOCER SI UN NUMERO ES PRIMO, PRESENTAR POR PANTALLA EL RESULTADO CON UN MENSAJE RESPECTIVO L Inicio V S=O C=O F C=C+1 A,B,C PRUEBA DE ESCRITORIO N C K S 5 1 2 3 4 6 F V>O V V V K=1 “EL NUMERO ES PRIMO” C=2 K>1 F K=K+1 F S=N MOD K “EL NUMERO NO ES PRIMO” FIN L


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