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COMPUTACION 1 Con admiración a su labor: ANA MARGARITA MEJIA MANRIQUEZ

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Presentación del tema: "COMPUTACION 1 Con admiración a su labor: ANA MARGARITA MEJIA MANRIQUEZ"— Transcripción de la presentación:

1 COMPUTACION 1 Con admiración a su labor: ANA MARGARITA MEJIA MANRIQUEZ
CITLALI ANDREA GARCIA MIRANDA MIRNA SANCHEZ LOPEZ ALEJANDRA ARELLANO GONZÁLEZ YANIRA GARCÍA GARCÍA Duración: 18 horas

2 INTRODUCCION La computación se ha convertido en una herramienta indispensable para la vida actual. La mayor parte de los aparatos electrónicos están dotados de algún elemento de computación (lavadoras, celulares, televisores, etc.). Las primeras máquinas de cálculo fueron los ábacos. Luego los científicos estaban interesados en crear una maquina calculadora que pudiera realizar cálculos matemáticos. En 1642 el filósofo y científico francés Blaise Pascal invento la primera máquina calculadora, ella podía sumar y restar.

3 INTRODUCCION En 1843 apareció la maquina analítica diseñada por Charles Babbage. Esta máquina era mecánica, luego en 1940 aparecieron las primeras computadoras electrónicas. Colossus en Inglaterra y el ENIAC en estados unidos: Eran máquinas calculadoras enormes, ni comparadas con los Computadores Actuales denominados PC. La computación es una Ciencia que estudia los computadores. Y la informática es una Rama de la computación que estudia el proceso automático de la información de ahí su nombre, Informática (Información Automática). Computadora: es una maquina electrónica que procesa gran cantidad de datos en forma rápida y segura.

4 OBJETIVO GENERAL Esta obra ha sido diseñada para apoyar la educación informática de niñas y niños de entre 5 y 7 años de edad, quienes requieren entre otras cuestiones sustanciales, desarrollar habilidades y competencias básicas para el aprendizaje de sus asignaturas, la organización y el procesamiento de información proveniente de sus juegos, de sí mismos y del medio, al tiempo que manejan las herramientas computacionales. En cada tema se parte de una actividad vivencial breve, después se realizan acciones en papel y de ahí se va al trabajo en la computadora, descubriendo nuevas relaciones y formas de hacer y conocer.

5 OBJETIVO GENERAL Es conveniente alentar el descubrimiento, la exploración, la colaboración y mantener la cordialidad entre los estudiantes. Cada una de las actividades, además de las habilidades y actitudes que conlleva, supone una construcción de conocimiento que se expresa en productos concretos los cuales conservan de manera impresa y en forma digital para formar la educación de cada estudiante. Deseo fervientemente contribuir a fomentar la creación de ambientes para que se desarrolle la “luz en la inteligencia, la paz en el corazón y la fuerza de voluntad” de niños y niñas felices.

6 OBJETIVOS ESPECIFICOS
El niño(a) aprenderá a tener confianza en sí mismo y así perder el miedo a la tecnología, alentando así su sentido de exploración. El niño(a) desarrollará habilidades y destrezas para el aprendizaje y la buena convivencia con sus compañeros. El niño(a) identificara los diferentes componentes de una computadora, así como sus partes. El niño(a) aprenderá a utilizar los diferentes componentes al mismo tiempo que trabaja y aprende a utilizar programas básicos y juegos. Al final del curso el niño(a) sera capaz de encontrar imágenes, información y juegos dentro de internet.

7 CONOSCAMOS LA COMPUTADORA
¿Qué es una computadora? Una computadora es una maquina electrónica que procesa gran cantidad de datos en forma rápida y segura.

8 CONOSCAMOS LA COMPUTADORA
Observa las siguientes computadoras y dime cual se parece mas a las de tu salón. La tecnología ha permitido la creación de computadoras con diferentes formas y tamaños.

9 COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA

10 CPU Unidad Central de Proceso o cerebro de la computadora, es quien realiza o administra las tareas.
MONITOR Dispositivo de salida que se emplea para visualizar lo que está haciendo el CPU.

11 TECLADO Dispositivo de entrada que se utiliza para introducir información a través de letras.
RATON O MOUSE Dispositivo de entrada que representa al ratón dentro de la pantalla a través de una flechita que lleva por nombre “cursor”

12 IMPRESORA Dispositivo de salida que es empleado para dar salida a nuestra información en papel.

13 PARTES DEL RATON BOTON DERECHO Ese botón es empleado para activar el menú contextual de las ventanas, objetos, iconos, etc. Sobre el cual se esté trabajando. BOTON IZQUIERDO Este botón es empleado para activar las funciones de los iconos, objetos y en un procesador de textos seleccionar texto. BOTON CENTRAL O SCROLL Este botón está en el centro y permite desplazar la página hacia abajo o hacia arriba.

14 PARTES DEL TECLADO TECLAS DE FUNCION TECLADO NUMERICO TECLAS DE CURSOR
TECLADO ALFANUMERICO TECLA ESCAPE

15 PARTES DEL TECLADO TECLADO NUMERICO. En esta parte se encuentran ubicados solamente los números con los signos de las operaciones básicas. TECLAS ALFANUMERICAS. En esta parte se encuentran las teclas del alfabeto y los números, este es idéntico al de las máquinas de escribir.

16 PARTES DEL TECLADO TECLAS DE MOVIMIENTO DEL CURSOR. Esta parte se encuentra entre el teclado numérico y el alfanumérico. TECLAS DE FUNCION. Esta parte consta de teclas desde F1 hasta F12 y se encuentra arriba del teclado alfanumérico.

17 TECLAS MODIFICADORAS ENTER, INTRO. Tienen dos funciones: Aceptar una orden concreta y en un procesador de texto cambia al siguiente renglón o línea para continuar con la escritura. BARRA ESPACIADORA. Es más grande y su misión es generar espacios en blanco. RETROCESO. Tiene como función borrar caracteres (letras), una a una de derecha a izquierda.

18 TECLAS MODIFICADORAS SHIFT. Activa la segunda función de las teclas y con las teclas del alfabeto las mayúsculas o minúsculas. Bloq Mayus (BLOQUEO DE MAYUSCULAS). Solo activa las mayúsculas de forma permanente, en la parte superior derecha se encuentra una señal luminosa que cuando está activado se enciende. ESCAPE. Es delas teclas más usadas, permite volver hacia atrás antes de ejecutar una orden, o cancela la última acción.

19 TECLAS MODIFICADORAS INICIO. Permite desplazarse al inicio de la línea en el que se encuentre posicionado el cursor. FIN. Esta permite desplazarse al final de la línea en que se encuentre posicionado el cursor. REGRESAR PAGINA. Al pulsar esta tecla se retrocede una página dentro del texto que nos encontremos visualizando. AVANZAR PAGINA. Al pulsar esta tecla se avanza una página dentro del texto que nos encontremos visualizando.

20 TECLAS MODIFICADORAS TECLAS DIRECCIONALES. Se utilizan para dar movimiento al curso en la dirección que indica cada una de ellas. También es importante saber que con la combinación de algunas teclas podemos facilitar el trabajar algunas acciones. Ejemplos: Ctrl + Z = deshace la acción anterior Ctrl + X = cortar Ctrl + E = seleccionar todo Ctrl + C = copiar Ctrl + V = pegar Ctrl + G = guardar Ctrl + B = buscar

21 APRENDAMOS A ESCRIBIR Dentro de nuestra computadora existen diferentes programas con los que podemos apoyarnos para realizar nuestras tareas y trabajos, tenemos un editor de texto llamado “Bloc de Notas” en el aprenderemos a utilizar nuestro teclado escribiendo letras, números y símbolos.

22 APRENDAMOS A DIBUJAR Ya estuvimos trabajando con un programa que es un editor de texto llamado “Bloc de Notas” en el aprendimos a utilizar nuestro teclado escribiendo letras números y símbolos. Ahora aprenderemos a utilizar el ratón y poniendo en práctica nuestro pulso dibujaremos dentro del programa llamado “Paint”.

23 CONOSCAMOS PAINT AREA DE DIBUJO Al iniciar nuestro programa, este muestra un área de dibujo llamado lienzo. Recuerda que al igual que otros programas de Microsoft, si realizas una acción no deseada puedes utilizar combinación de teclas como en este caso, presionaremos “Ctrl+Z” al mismo tiempo y esto deshará la última acción que hayamos realizado.

24 CONOSCAMOS PAINT IMAGEN
Botón de selección libre: selecciona un área de cualquier forma al dibujar en el lienzo, y esta la podemos copiar, borrar, mover o colorear. Botón de selección: selecciona un área rectangular al dibujar en el lienzo, y esta la podemos copiar, borrar, mover o colorear. Seleccionar todo: selecciona todo, y también podemos utilizar la combinación de teclas “Ctrl y E”. Recortar: recorta la imagen de modo que solo contenga la selección actual. Se puede utilizar esta combinación de teclas “Ctrl y X” Cambiar de tamaño: cambia de tamaño o sesga la selección actual. Girar: gira o voltea la imagen o selección.

25 CONOSCAMOS PAINT HERRAMIENTAS
Lápiz: dibuja una línea de forma libre con el ancho seleccionado. Relleno con color: hacer click en un área del lienzo para llenarlo con el color del primer plano o hacer click con el botón secundario para llenarlo con el color de fondo. Texto: inserta texto en la imagen. Borrador: borra una parte de la imagen y la sustituye por el color de fondo. Selector de color: permite seleccionar un color de la imagen para poder dibujar. Lupa: cambia la ampliación de una parte de la imagen.

26 CONOSCAMOS PAINT PINCELES. Selecciona para determinar el tipo de acabado que quieres para tu dibujo Pincel Marcador Pincel calígrafo 1 Lápiz natural Pincel calígrafo 2 Pincel para acuarela Aerógrafo Pincel para oleo Crayón

27 CONOSCAMOS PAINT FORMAS. Al seleccionar cualquiera de estas puedes decidir como empezar tu dibujo. Línea Curva Elipse Rectángulo Rectángulo redondeado Polígono Triangulo Triangulo rectángulo Rombo Pentágono Hexágono Flecha derecha Flecha izquierda Flecha arriba Flecha abajo Estrella de cuatro puntas Estrella de cinco puntas Estrella de seis puntas Llamada rectangular redondeada Llamada de elipse Llamada de nube Corazón Rayo

28 CONOSCAMOS PAINT TAMAÑO. COLORES.
Permite seleccionar el ancho para la herramienta seleccionada. COLORES. Permite seleccionar el color con que quieres dibujar. El color 1 es el que va a dibujar el botón izquierdo de tu ratón y el color 2 es el del botón derecho o color de fondo.

29 APRENDAMOS A DIBUJAR Ahora que ya sabemos las herramientas de nuestro programa intentemos dibujar nuestro cuerpo… Como la practica hace al maestro dibuja y dibuja hasta cansarte, casas, arboles, flores, lo que a ti mas te guste…

30 F E L I C I D A D E S Ahora ya puedes comenzar a descubrir mas herramientas, recuerda que no hay que tenerle miedo a la tecnología, sino todo lo contrario, esta época esta hecha para las personas que desean progresar… Renovarse o morir… Fin…


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