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Castlevania y Ninja Gaiden El resto del NES 1987 +

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Presentación del tema: "Castlevania y Ninja Gaiden El resto del NES 1987 +"— Transcripción de la presentación:

1 Castlevania y Ninja Gaiden El resto del NES 1987 +

2 El NES fue precursor de varias franquicias que en algunos casos significaron trilogías en el propio sistema. Double Dragon, Ninja Gaiden, Castlevania, Contra, TMNT y otras sagas ajenas a Nintendo comenzaban su prolífica historia.

3 Konami 1969 Kagemasa Kosuki Reparación de rocolas 1978. Arcades. 1981. Frogger 1982 PC Famicom MSX 1985. Gradius

4 Castlevania 1986. Famicon (NES) Familia Belmont VS Drácula Monstruos clásicos Monstruos mitológicos

5 El legado Konami Contra 1988 Jackal 1988 Rush´n attack 1987 Metal Gear 1988

6 Tecmo 1967 Importar arcades 1980 Realiza sus propias arcades Mighty Bomb Jack Rygar 1987 1984

7 Ninja gaiden Arcade NES Cinemas no interactivos 1988

8 Más éxitos del NES

9 Aporte para teorías del videojuego. >> 1988

10 Las empresas de la industria del videojuego Para jugar videojuegos se requiere de tres elementos tecnológicos que son: un medio de almacenamiento o transporte de software, el CPU (hardware) y controles de mando. Así, en la industria del videojuego se distinguen tres tipos de empresas: las propietarias, licenciatarias y desarrolladoras la cuáles se crean en torno a estos tres elementos tecnológicos.

11 Propietarias Invierte en investigación y desarrollo para diseñar una consola de videojuegos o dispositivo. Obtienen dividendos por la venta de consolas, videojuegos y pago de derechos de las empresas licenciatarias por producir videojuegos en su plataforma.

12 Licenciatarias Se refiere al tipo de empresa de videojuegos que solamente se dedica a producir y publicar software para diversas plataformas, que puede tener o no exclusividad con alguna empresa propietaria, y que paga una cuota de sus ganancias en ventas de videojuegos a la empresa para la cual desarrolla.

13 Desarrolladoras Son la parte creativa, ofrece innovación, tanto a nivel tecnológico como creativo. Se ubican en diferentes regiones del mundo, desarrollan el producto para que pueda ser publicado por alguna licenciataria y salir a la venta en alguna plataforma para videojuegos.

14 Capital simbólico Para una empresa propietaria se deben asegurar los mejores títulos en exclusiva. La empresa licenciataria debe colocar sus productos haciéndolos multiplataforma, o si se negocia una exclusividad, cobrarla muy bien. Las desarrolladoras tienen pocas posibilidades de negociación.

15 Hoy en día. El panorama se presta para que aparezcan empresas desarrolladoras en distintas partes del mundo e integrarse a este esquema de trabajo.

16 El impacto cultural. La expansión de las sagas.


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