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Publicada porElena Domínguez Ayala Modificado hace 10 años
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TexturasTexturas Visualización Computacional II
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Horarios (again…) LUNES 26/10: Aula 2 Facultad (19 hs.): Introducción MARTES 27/10: Aula 2 Facultad (19 hs.): Texturas MIERCOLES 28/10: Aula 2 Facultad (19 hs.): Técnicas de iluminación avanzadas JUEVES 29/10: Aula 3 Facultad (19 hs.): Sombras VIERNES 30/10: Aula 2 Facultad (19 hs.): Animación - [Física] LUNES 2/11: A determinar: [Física] - Optimización
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Crysis, Crytek - EA
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Texturas - Resumen ¿Por qué usar texturas? Introducción Conceptos básicos Interpolación Mapeo Tiling Mipmapping Usos adicionales Texturas procedurales Lightmaps Bump Mapping Environment Mapping
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Texturas - ¿Por qué usar texturas? ¿Podemos representar todo con geometría?
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Texturas - ¿Por qué usar texturas? Sería costoso y complicado representar TODO con geometría. Ej. MUY Simple: ¿Qué pasaría con una etiqueta?.
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Texturas - ¿Por qué usar texturas?
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The Guild II - 4Head Game Studios Unreal 3 – Epic Studios
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Texturas - Introducción Podemos utilizar la textura para modifcar alguna o todas las vars / ctes. de la ecuación de iluminación (color de pixel, color difuso, alterar normal, etc.) Textura usada como color cte. Textura usada como color difuso. Textura usada como normal map.
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Texturas - Introducción Para cada polígono se establece una correspondencia con la textura.
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Texturas - Mapeo e Interpolación ¿Podemos interpolar de manera directa linealmente los valores en el espacio de la pantalla?. (0,0)(1,0) (0,1)
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Texturas - Mapeo e Interpolación texturaresultadoesperado Interpolación lineal en espacio de coord. de pantalla:
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Texturas - Mapeo e Interpolación Podemos reducir los errores subdividiendo el modelo en triangulos más pequeños. Igualmente persisten los “errores”.
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Texturas - Mapeo e Interpolación Los pasos uniformes de la interpolación en el plano de la pantalla no se corresponden con los pasos uniformes de la interpolación a lo largo del triángulo. Soluc.: Interpolación en el espacio [automática x OpenGL]
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Texturas – Mapeo Se especifica una coordenada (u,v) para cada vértice. Coordenadas canónicas (0,0) (1,0) (0,0,0)(3,0,0) (0,3,0) (0,0) (1,1) glEnable(GL_TEXTURE); glBindTexture(texID); glbegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(0.0, 0.0, 0); glTexCoord2f(0,0); glVertex3f(0.0, 3.0, 0); glTexCoord2f(0,1); glVertex3f(3.0, 0.0, 0); glTexCoord2f(1,0); glend;
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Texturas - Tipos de mapeo Generar automáticamente las coordenadas de textura: glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); Tipos: GL_OBJECT_LINEAR, GL_EYE_LINEAR, GL_SPHERE_MAP, GL_REFLECTION_MAP
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Texturas - Mapeo Truco: Coordenadas de textura en una matriz adicional (Texture Matrix). Aplicar transformaciones a esa matriz para modificar las coordenadas.
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Texturas - Tiling tiles sin bordestiles con bordes visibles (0,0)(3,0) (0,3) (0,0) (1,1) (0,0)(3,0) (0,3) (0,0) (1,1)
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Texturas - Mipmapping Del Latín “Multum In Parvo” (muchos en un lugar pequeño). gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, 128, 128, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
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Texturas - Mipmapping Se pueden almacenar de manera compacta. Mínimo overhead para mantener un MIP map. Mip map de 10 niveles. Almac. en memoria
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Texturas - Variables
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Texturas - Masking “Recortar” parte de un gráfico (según color o siguiendo un patrón) Dar aspecto de transparencia a lo que se ha recortado
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Texturas - Masking Alpha Test: Se hace sobre el valor de la componente alpha que se está evaluando. Una función y un valor de referencia, según el resultado se acepta o se rechaza el fragmento. glEnable(GL_ALPHA_TEST); glAlphaFunc (GL_GREATER, 0.1); GL_NEVER: Nunca acepta el fragmento. GL_ALWAYS: Siempre acepta el fragmento. GL_LESS: Acepta el fragmento si Alpha origen < Alpha referencia GL_LEQUAL: Acepta el fragmento si Alpha origen <= Alpha referencia GL_EQUAL: Acepta el fragmento si Alpha origen = Alpha referencia GL_GEQUAL: Acepta el fragmento si Alpha origen >= Alpha referencia GL_GREATER: Acepta el fragmento si Alpha origen > Alpha referencia GL_NOTEQUAL: Acepta el fragmento si Alpha origen <> Alpha referencia
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Texturas - Masking glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) glEnable(GL_BLEND) Alpha Blending: Se hace sobre el valor de la componente alpha que se está evaluando, combinando un fragmento con otro Probar!! (uds.)
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Texturas - Uso de luces ¿Cuántas luces vemos en la escena? ¿Cálculo? ¿Ideas, opciones?
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Texturas - Lightmaps La utilización de luces brinda realismo a nuestras escenas, pero ¿cuál es el límite?. Notar que la mayoría de luces en una escena son estáticas. ¿Se puede aprovechar de alguna manera esto para precalcular sombras e iluminaciones?. +=
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Texturas - Lightmaps Dibujar la geometría dos veces con distinta textura. Costo memoria. Costo GPU. Lightmaps de poca resolución. ¿Coordenadas?.
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Texturas - Lightmaps Mejora: Utilización de multitextura Diferentes texturas a un mismo objeto. Coordenadas de texturas independientes. ¿Posibles usos?.
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Texturas - Bump Mapping Usar la textura para alterar la normal del polígono. Esfera con textura (difuso) Bump MapEsfera con textura (difuso y bump map) Ganar detalle sin incrementar la geometría
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Texturas - Bump Mapping Tomar la textura como una función de desplazamiento. Calcular la normal a partir de esa función. Diferentes opciones de implementación DESORDEN
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Texturas - Bump Mapping (Fake) Zonas negras Menor relieve Zonas blancas Mayor relieve Utilización de multitexturas. Desplazamiento de la textura de Bump de acuerdo a la luz.
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Texturas - Bump Mapping (Per Pixel) Utilización de un Normal Map. Nuevas aproximaciones en tiempo real mediante shaders. Idea de Per-pixel lighting. Los componentes XYZ son reescalados del rango [-1, 1] a [0, 255] Por ejemplo el vector [0, 0, 1] (Normal perpendicular entrante) sería convertido a [127, 127, 255], el azul violáceo q predominan en estas texturas.
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Texturas - Bump Mapping norm = vec3(texture2D(sampler2d, vec2 (gl_TexCoord[0]))); norm = (norm - 0.5) * 2.0; intensity = max(dot(lightDir, norm), 0.0) * diffuseFactor; Norm: Valor de 0 a 1 Norm - 0.5: Valor de -0.5 a 0.5 (Norm - 0.5) * 2: Valor de -1 a 1
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Texturas - Environment Mapping Objetivo: Renderizar un objeto como si fuera perfectamente reflectivo. Las reflexiones que vemos en el objeto dependen de: Posición del espectador. Forma del objeto. Environment Map es una aproximación (se asume que los objetos del entorno están muy lejos del objeto reflectivo)
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Texturas - Environment Mapping Se utiliza la dirección del rayo reflectado para indexar una posición en una textura con coordenadas esféricas. Se asume que todos los rayos comienzan en el mismo punto.
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Texturas - Environment Mapping
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Texturas - Texturas procedurales F(x,y,z) color
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Texturas - Texturas procedurales Ventajas: Fácil de implementar en un raytracer/shaders. Menos espacio. Resolución infinita. Desventajas: No intuitivo. Sirven para situaciones puntuales.
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Texturas - Texturas procedurales
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