La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

1 Proyecto de Solución de Problemas con Programación Verano 2008.

Presentaciones similares


Presentación del tema: "1 Proyecto de Solución de Problemas con Programación Verano 2008."— Transcripción de la presentación:

1 1 Proyecto de Solución de Problemas con Programación Verano 2008

2 Agenda Introducción y temario Evaluación Reglamento Contacto 2

3 Objetivo General Diseñar un programa (prototipo) de acuerdo con las etapas de diseño de interfaz, estrategias de desarrollo, desarrollo intermedio y desarrollo final, con herramientas computacionales. 3

4 Objetivo General Implementar un programa (prototipo) de acuerdo con las especificaciones propuestas en la planeación del proyecto. 4

5 Intenciones Educativas Este curso, de nivel básico, tiene el propósito, de que el alumno aplique los conocimientos de diversas disciplinas en el desarrollo de un proyecto de programación como Simuladores, Tutoriales o Juegos. 5

6 Metodología La metodología de enseñanza en este curso está principalmente basada en Aprendizaje Basado en Proyecto y en el Aprendizaje Colaborativo. Cada alumno debe hacer un esfuerzo individual en investigar, revisar, analizar y proponer las mejores prácticas para las tareas que le sean asignadas con el fin de obtener un mejor producto en equipo. 6

7 Metodología Durante el desarrollo del proyecto se trabaja en dos vertientes: 1) Desarrollar un sistema computacional en forma colaborativa y, 2) Administrar tareas en forma eficiente. 7

8 Metodología A la par que el alumno va adquiriendo habilidades para desarrollar en forma colaborativa, deben estar trabajando utilizando herramientas para una eficiente administración de los recursos del proyecto. 8

9 Metodología El profesor expone temas dentro de las sesiones de clase, cuando considere necesario hacer una retroalimentación plenaria o revisar conceptos y temas relevantes a la solución del problema o a la administración. 9

10 Metodología El profesor retroalimenta técnicamente las propuestas, individualmente y por equipo enfatizando las mejoras que se deben tener para los siguientes avances. El alumno, a través de las evidencias que aporta, incrementa su portafolio electrónico de la carrera. 10

11 Temario El curso se compone de 6 unidades de aprendizaje, las cuales no se siguen en riguroso orden: Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas Computacionales Trabajo en Equipo 11

12 Temario Modelos de Desarrollo Proceso de Construcción Fundamentos de Administración de Proyectos Administración de las Tareas y Recursos 12

13 Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas Computacionales Análisis de requerimientos, tareas y usuarios Diseño de información, interacción y módulos Programación a través del desarrollo incremental e iterativo de prototipos Implantación 13

14 Trabajo en Equipo Conceptos básicos al trabajar en equipo. Tareas asociadas al desarrollo de un sistema computacional Asignación de roles (funciones y responsabilidades) Control de desempeño al trabajar en equipo 14

15 Modelos de Desarrollo Tipos de Modelos de Desarrollo de Sistemas Computacionales Herramientas de Desarrollo de Sistemas Computacionales 15

16 Proceso de Construcción Instrumentos de Análisis de Problemas (diagramas, entrevistas, observaciones) Instrumentos de Diseño de Problemas (diagramas, algoritmos) Análisis de Solución de Problemas Integración de Conceptos de Ciencias y Computación al Solucionar Problemas 16

17 Fundamentos de Administración de Proyectos Características de un proyecto de desarrollo de un sistema computacional Tipos de proyectos de desarrollo de sistemas computacionales 17

18 Fundamentos de Administración de Proyectos Mejores practicas al desarrollar sistemas computacionales Estándares de administración de proyectos de sistemas computacionales Estándares de desarrollo de sistemas computacionales 18

19 Administración de Materias y Recursos Gestión de un proyecto de desarrollo de un sistema computacional Diseño de un Plan de Trabajo Representación gráfica de tareas 19

20 Administración de Materias y Recursos Uso eficiente de los recursos humanos y tecnológicos Control de versiones de los productos de desarrollo de un sistema computacional Seguimiento de tareas en la administración de un sistema computacional 20

21 Bibliografía Deitel, Harvey M., 1945-, Java : how to program / H.M. Deitel, P.J. Deitel, 2nd ed, Prentice Hall, Upper Saddle River, N.J., c1998, eng, 138993947 Libros sobre Ingeniería de Software (Pressman, Somerville), Administración de Proyectos. 21

22 Evaluación 70% Desarrollo del Proyecto 30% Proyecto Final En el desarrollo del proyecto TODAS las actividades cuentan igual. Las actividades se evaluarán de acuerdo a los parámetros previamente establecidos. 22

23 Evaluación El proyecto final deber ser funcional y debe contener documentación técnica y de usuario. Se hará una presentación del trabajo final. El trabajo final es “libre” con las restricciones de que debe ser creativo y/o innovador. 23

24 Reglas del juego “Lo que es parejo, no es chipotudo” Se debe asistir a clases con puntualidad, una vez pasado 5 minutos se cierra la puerta y nadie entra. No se justifican faltas 24

25 Reglas del juego Se debe tener una buena actitud y disponibilidad dentro de clases. Si no colaboran mejor no entrar. Se debe cubrir un 80% de asistencia para acreditar el curso. 25

26 Reglas del juego Se prohíbe entrar con alimentos y bebidas al salón de clases. Se debe mantener limpio su lugar. Se debe apagar el celular o bien ponerlo en vibrador. No se puede contestar en el salón. Si alguien sale ya no entra. 26

27 Reglas del Juego Las tareas y trabajos se entregan única y exclusivamente los días y horas señalados. Las tareas deberán entregarse en el formato y medio señalado, de preferencia haciendo uso de la plataforma tecnológica. Toda actividad práctica se revisa en el laboratorio o salón de clase. 27

28 Reglas del Juego No se aceptan trabajos de investigación sin referencias bibliográficas. Todas las programas deberán contener el nombre de los integrantes de forma visible en el código. Los nombres de los programas deberán iniciar con su matrícula. 28

29 Reglas del juego Los trabajos son únicamente para la cantidad de personas señaladas. El plagio será duramente castigado. Para cualquier cosa no prevista en este reglamento, se manejará de acuerdo al Reglamento general. 29

30 Formato de Trabajos Portada Resumen Introducción Desarrollo Conclusiones Referencias 30 Formato Predeterminado

31 M.C. Juan Carlos Olivares Rojas E-mail: jcolivares@itesm.mxjcolivares@itesm.mx MSN: juancarlosolivares@hotmail.comjuancarlosolivares@hotmail.com Skype: juancarlosolivares Clases: Lunes a Viernes de 10:00 – 12:00. Salón 116. Asesorías todos los días previa cita antes o después de clases 31

32 32 ¿Preguntas, dudas y comentarios?


Descargar ppt "1 Proyecto de Solución de Problemas con Programación Verano 2008."

Presentaciones similares


Anuncios Google