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1 INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORA Motivando, influenciando y persuadiendo usuarios Equipo 4: Equipo 4: –Alejandro Miranda –Carlos Viveros –Manuel Jaimes.

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1 1 INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORA Motivando, influenciando y persuadiendo usuarios Equipo 4: Equipo 4: –Alejandro Miranda –Carlos Viveros –Manuel Jaimes

2 2 Introducción Evolución y difusión de la computación. Evolución y difusión de la computación. “Los diseñadores de software fabrican experiencias que cambian a la gente... La manera en que se sienten, en la que piensan, lo que creen y cómo se comportan.” Captología: estudio de la computación como tecnología persuasiva. Captología: estudio de la computación como tecnología persuasiva.

3 3 Persuasión “Intento no coercitivo de cambiar actitudes o comportamientos”

4 4 5a ola de la computación 1a: Funcionalidad(50´s) 1a: Funcionalidad(50´s) 2a: Entretenimiento(70´s) 2a: Entretenimiento(70´s) 3a: Facilidad de uso(80´s) 3a: Facilidad de uso(80´s) 4a: Networking(90´s) 4a: Networking(90´s) 5a: Persuasión (finales de los 90´s) 5a: Persuasión (finales de los 90´s)

5 5 Dominios Comercio.- Ventas y marcas. Comercio.- Ventas y marcas. Educación. Educación. Productividad.- productividad y eficiencia. Productividad.- productividad y eficiencia. Seguridad. Seguridad. Conservación del ambiente. Conservación del ambiente. Finanzas personales. Finanzas personales. Relaciones interpersonales. Relaciones interpersonales.

6 6 Niveles de análisis Macrosuasion: la sóla razón de la existencia y el objetivo general del producto es la persuasión. Macrosuasion: la sóla razón de la existencia y el objetivo general del producto es la persuasión. Microsuasion: el producto tiene una o varias metas principales y la persuasión pretende lograr otras aparte. Microsuasion: el producto tiene una o varias metas principales y la persuasión pretende lograr otras aparte.

7 7 Teoría de la persuasión A pesar de más de 2 milenios de estudio... A pesar de más de 2 milenios de estudio... NO EXISTE UNA TEORÍA UNIVERSAL Lo único que se tiene son teorías y perspectivas. Lo único que se tiene son teorías y perspectivas.

8 8 Triada funcional No es una teoría, es un marco de trabajo para investigar y diseñar. No es una teoría, es un marco de trabajo para investigar y diseñar. Muestra como las diferentes técnicas de computo puede cambiar actitudes y comportamientos humanos. Muestra como las diferentes técnicas de computo puede cambiar actitudes y comportamientos humanos.

9 9 Funciones básicas en las que se enfoca: Herramienta:Provee habilidades para hacer cosas que no podía o hacerlas mas fácil. Herramienta:Provee habilidades para hacer cosas que no podía o hacerlas mas fácil. Medio: Permite transportar, modificar y guardar información, principalmente Internet. Medio: Permite transportar, modificar y guardar información, principalmente Internet. Actor social: Adopta características animadas, muestra roles animados, sigue reglas sociales o dinámicas. Actor social: Adopta características animadas, muestra roles animados, sigue reglas sociales o dinámicas.

10 10 Computadora como herramienta persuasiva Puede funcionar como una herramienta persuasiva cuando permite a una persona mejorar una habilidad o hacer algo mejor. Puede funcionar como una herramienta persuasiva cuando permite a una persona mejorar una habilidad o hacer algo mejor. Incrementando su propia eficiencia Incrementando su propia eficiencia Previendo de información útil Previendo de información útil Activando la toma de decisiones Activando la toma de decisiones Simplificando y guiando en el proceso Simplificando y guiando en el proceso

11 11 Computadoras como medios persuasivos Poder de los simuladores por computadoras. Poder de los simuladores por computadoras. Al proporcionar una experiencia nueva por medio de una simulación, se pueden cambiar las actitudes, comportamientos y pensamientos. Al proporcionar una experiencia nueva por medio de una simulación, se pueden cambiar las actitudes, comportamientos y pensamientos.

12 12 Tipos de simulaciones por computadora Escenarios de simulación cause-efecto (habilidad para demostrar consecuencias y credibilidad) Escenarios de simulación cause-efecto (habilidad para demostrar consecuencias y credibilidad) Simulación de ambientes (imágenes y sonidos) Simulación de ambientes (imágenes y sonidos) Simulación de objetos Simulación de objetos

13 13 Simuladores para persuadir Causa-efecto: Causa-efecto: –Explorar y experimentar –Resultados rápidos y efectivos Ambientes: Ambientes: –Crear situaciones visuales que motivan al usuario –Permite el ensayo –Controlar nuevas situaciones –Facilita la toma de nuevas perspectivas

14 14 Objetos: Objetos: –Ajusta el objeto en un contexto real –Menos dependiente de la imaginación y reduce la incredulidad –Hace mas claro el impacto en la vida real

15 15 Computadoras como agentes sociales persuasivos Las computadoras actúan como actores sociales cuando: Las computadoras actúan como actores sociales cuando: –Proveen soporte social –Modificando actitudes y comportamientos –Influenciando reglas y dinámicas sociales

16 Computadora y Credibilidad Credibilidad: Credibilidad: –Punto clave en el proceso de persuasión. –“Cualidad percibida a través de diversos factores”. Factores que determinan la credibilidad: Factores que determinan la credibilidad: –Honradez o Integridad: información bien intencionada, exacta e imparcial. –Maestría: nivel de la información. Experiencia, información competente.

17 17 ¿ Cuándo Importa la Credibilidad ? 1. Cuando la computadora actúa como fuente de información. 2. Cuando la computadora actúa como tutor. 3. Cuando la computadora reporta mediciones. 4. Cuando la computadora reporta trabajo realizado.

18 18 ¿ Cuándo Importa la Credibilidad ? 5. Cuando la computadora reporta su propio estado. 6. Cuando la computadora realiza simulaciones. 7. Cuando la computadora brinda entornos virtuales.

19 19 Internet: fuente de información potencial. Internet: fuente de información potencial. ¿ Una de las fuentes más creíbles o menos creíbles ? ¿ Una de las fuentes más creíbles o menos creíbles ? Mayor credibilidad se traduce en el poder para cambiar actitudes y comportamientos: Principal Objetivo. Mayor credibilidad se traduce en el poder para cambiar actitudes y comportamientos: Principal Objetivo. Credibilidad en Internet

20 20 1. Representar la realidad de la organización. 2. Facilidad de uso. 3. Dar a conocer el nivel o calidad de la información. 4. Dar a conocer la integridad de la información. ¿ Qué es lo que hace a un sitio Web creíble ?

21 21 5. Adaptar la experiencia del usuario. 6. Evitar los elementos comerciales excesivos. 7. Evitar “señales” que indiquen falta de profesionalismo. ¿ Qué es lo que hace a un sitio Web creíble ?

22 22 La captología alberga las condiciones éticas que se presentan en las tecnologías de persuasión. La captología alberga las condiciones éticas que se presentan en las tecnologías de persuasión. La persuasión es una actividad cargada de valores. La persuasión es una actividad cargada de valores. Problemas éticos. Problemas éticos. Estrategias para cambiar el comportamiento: Vigilancia, castigo. Estrategias para cambiar el comportamiento: Vigilancia, castigo. La Ética de los Sistemas de Cómputo Diseñados Para Persuadir

23 23 Sistemas de cómputo en la actualidad. Sistemas de cómputo en la actualidad. Capacidad de influenciar actitudes y afectar comportamientos. Capacidad de influenciar actitudes y afectar comportamientos. Psicología de la persuasión + computadora = motivar y persuadir. Psicología de la persuasión + computadora = motivar y persuadir. Futuro y obligación: productos diseñados para cambiar la actitud y comportamiento de las personas. Futuro y obligación: productos diseñados para cambiar la actitud y comportamiento de las personas. Conclusiones


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