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Publicada porPepe Zermeno Modificado hace 10 años
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Computación Gráfica en Dispositivos Móviles Fundamentos y Técnicas en Computación Gráfica Marzo, 2014
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Introducción Cuál es el videojuego más jugado en el mundo? Opciones: Halo, Mario, Final Fantasy…, WoW, Tetris? Respuesta:
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Introducción Cuál es el videojuego más jugado en el mundo? Opciones: Halo, Mario, Final Fantasy…, WoW, Tetris? Respuesta: Snake En 10 años Nintendo ha vendido 100M GameBoys En el 2003 Nokia vendió 128M de celulares
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¿Por qué gráficos en móviles? No es solo un teléfono. Un teléfono tiene: calendario, cámara, mensajes, imágenes, animaciones, juegos, navegación, sonido, tv, notas, etc. Aproximadamente 1 billón de teléfonos x año El factor visual es un factor sumamente importante
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Aplicaciones iPhone/iPod El 22 de Enero 2011 a las 10:26 AM, el Apple App Store vendió la aplicación nro. 10 billones 50% de los usuarios de iPhone son < 30 años 93% de los usuarios ha comprado al menos 1 vez en el App Store
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Hrdware Gráfico en móviles OpenGL ES 1.0 100 millones de teléfonos OpenGL ES 2.0 Adreno GPU, Qualcomm Tecnología Imagination Power NVIDIA Tegra Google Native Client (NaCl) WebGL Ouya Android desde 2.0 a 2.2 BlackBerry OS 7.0 a 10 Raspberry PI
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Hardware Gráfico en móviles OpenGL ES 3.0 Publicada el 6 de Agosto 2013 Pocos dispositivos la contienen Nexus 7 LG G2 Samsung Galaxy S4 Dispositivos con iOS >= 7.0 Power VR (serie 6) Versiones recientes de la GPU
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Procesadores Embebidos Diseñado para despliegue de gráficos ARM Mali – T604 GPU 4ta. Generación GPGPU Soporta OpenCL y DirectX OpenGL ES 1.1 OpenVG 1.1
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Procesadores Embebidos Dual-Core ARM Cortex A9 1 GHz por core 8 cores GPU OpenGL ES 2.0 OpenVG 1.1 EGL 1.4 Procesador de reproducción de video a 1080p
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Dificultades en móviles Poca cantidad de memoria Conjunto de instrucciones limitadas En general, relojes de baja frecuencia 100 - 200 MHz ARM9 400 – 600 MHz ARM11 600 MHz ARM CortexA8 Área pequeña para la GPU Debe ser barato y de poco espacio físico Consumo de memoria Acceso a memoria es una de las operaciones más costosas
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Comparación Dispositivos no móviles Dispositivos móviles Gran poder de cómputo Dispositivos de salida de gran tamaño Conexión rápida a internet Bajo poder de cómputo Dispositivos de salida de pequeños Conexión lenta a internet La entrada de datos puede resultar tediosa y no es estándar
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Investigación en Móviles Compresión de texturas Mecanismos de culling Técnicas de iluminación Stereo rendering Shaders, etc…
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Aspectos importantes en el desarrollo APIs para diversas plataformas “Debería” funcionar donde sea OpenGL ES y JSR239
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OpenGL ES OpenGL es muy poderoso para móviles ES es un subconjunto de OpenGL PS3, iPhone, Nokia N900, MS Zune, etc.
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OpenGL vs. OpenGL ES Modelo de iluminación completa Back materials, local viewer: NO Primitivas Polígonos y Quads: NO. Solo puntos, triángulos y líneas Punto fijo para eficiencia
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OpenGL ES Soporta “todo” lo que un móvil necesita Versiones OpenGL ES 1.x es para hardware con pipeline fijo OpenGL ES 2.0 es para hardware con pipeline programable Adrenaline Golf 2009
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EGL Interfaz entre OpenGL ES/OpenVG y el sistema de ventana nativo Diversas superficies de rendering windows pbuffers pixmaps
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Khronos Diversos estándares multimedia para móviles
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Java M3G (JSR 184), Java Specification Request JSR 239, Java Bindings for OpenGL ES JSR 226, 2D Vector graphics for Java
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J2ME API de Java, Java MicroEdition Utilizado con los MIDP (Mobile Information Device Profile) Mobile 3D Graphics API: MIDP 1.1 Interfaz de bajo nivel Gráficos 3D interactivos No requiere de hardware especializado Dos modos (retained + immediate)
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Le Bar Guide WorkSnug Realidad Aumentada Car Finder
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Android 2007, Open Handset Alliance 2008, Android
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Android 2007, Open Handset Alliance 2008, Android Android Development Tools (ADT) plug-in de Eclipse Emulador en el Android Virtual Device (AVD) Android.package Soporte para OpenGL ES 1.0 totalmente $25 para el registro
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Android A partir de la v. 2.2 (Froyo), Android soporta OpenGL ES 2.0 Se tiene básicamente dos opciones: Java Android Native Development Kit (NDK)
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Android A partir de la v. 2.2 (Froyo), Android soporta OpenGL ES 2.0 Se tiene básicamente dos opciones: Java Android Native Development Kit (NDK)
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iPhone/iPod/iPad Objective – C en Mac OS. iPhone SDK Cocos 2D, Bullet Physics, Appsamuck, etc. Editor xCode 5 Licencia Anual de $99 Al igual que Android, gran cantidad de: Blogs Libros Videos Código Conferencias Campamentos
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List of game engines http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
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Librerías – Cocos2D http://cocos2d-iphone.org OpenSource engine iPhone o Android Diversos juegos se han desarrollado Utilizado en el ámbito académico
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Librerías – Corona Labs Ambiente 2D desarrollado por Ansca Mobile Especializado para el desarrollo de Juegos 2D y software gráfico Emplea LUA y soporta iPhone/iPad y Android Desde $16/$49/$79/$199 mensual
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Librerías - iTorque Garage Games Engine muy conocido y de amplia trayectoria Torque 2D y Torque 3D Diversas herramientas a diversos costos
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Librerías - ShiVa Plataforma de desarrollo 3D, Stonetrip Linux, Mac, Windows, Android, iPhone, iPad, Windows Phone, PSVita, Wii, Client-Server, etc. Los scripts utilizan Lua. Una solución que facilita mucho el desarrollo sobre iOS desde $200
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Librerías - Unity Muy popular en los últimos años (PC y iPhone) Los scripts son en JavaScript/C#. Unity3D Engine Gratis (Unity) + $1500 - pro
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Librerías Existen muchas otras librerías/engines de desarrollo Oolong Engine, iPad / iPhone / iPod touch
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Librerías Existen muchas otras librerías/engines de desarrollo Edgelib
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Librerías Existen muchas otras librerías/engines de desarrollo jMonkey
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Librerías Existen muchas otras librerías/engines de desarrollo SIOS Engine
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Ejemplo de Otras Aplicaciones INSTAR (Siemens VDO, FutureLab)
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Ejemplo de Otras Aplicaciones ARDrone
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Ideas Finales Las limitaciones son netamente de hardware Trabajar en una Pentium 1 ó 2 Amplio campo de investigación del futuro La tendencia es wireless y en menor tamaño Otros tópicos con computación gráfica en móviles: Fotografía computacional: FCam
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The end Next class: Introduction to GPU for General Purpose
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