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Programación I Cristhian Arrúa Picart.

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Presentación del tema: "Programación I Cristhian Arrúa Picart."— Transcripción de la presentación:

1 Programación I Cristhian Arrúa Picart

2 ALGORITMO: …es una secuencia de acciones que cumplen una tarea…

3 Cada paso del algoritmo debe estar bien definido.
…mas especificamente “sucesión finita de pasos que debe cumplir las siguientes especificaciones:” Cada paso del algoritmo debe estar bien definido. la definición de un paso debe ser suficientemente clara, para que una persona pueda entenderla y realizarla.

4 Un programa es un algoritmo escrito con un objetivo:
Un algoritmo debe tener un principio y un fin. Un programa es un algoritmo escrito con un objetivo: conseguir un resultado

5 DATO: Es la información con la que opera un algoritmo para llegar a un resultado.

6 PROGRAMA: Es la implementación de un algoritmo, en un lenguaje entendible por una computadora.

7 Es el “lenguaje natural” de una computadora.
Lenguajes Máquina Es el “lenguaje natural” de una computadora. Consisten en cadenas de números. Son dependientes de la máquina.

8 Lenguajes Ensambladores
Son abreviaturas similares al inglés para representar los operadores elementales de la computadora.

9 Lenguajes de Alto Nivel
Permiten a los programadores escribir instrucciones entendibles por el ser humano y la computadora.

10 Lenguajes interpretados vs. lenguajes compilados
Tras la escritura del algoritmo, un compilador o un intérprete transformarán el texto en código máquina que el procesador es capaz de ejecutar

11 Ensamblarlos en archivos objeto.
Lenguajes compilados Para poder generar un ejecutable se deben seguir los siguientes pasos: Compilar cada uno de los archivos del código fuente. Ensamblarlos en archivos objeto. Enlazar los archivos objeto.

12 Ejemplos: C/C++

13 Desventajas: es mas difícil de manejar que los interpretados
es sólo apto para un sistema operativo o formato de ejecutable

14 Lenguajes interpretados
Nacen como respuesta a la dificultad de manejo de los compilados. El programa intérprete analiza el código fuente y lo va ejecutando en tiempo real, sin compilarlo ni ensamblarlo.

15 son multiplataforma: un programa en Perl, por ejemplo, no debe ser compilado dos veces (una para Unix y otra para Windows). Con que haya diferentes versiones del intérprete en cada uno de esos ordenadores, específicamente compilados para ellos, basta.

16 Ejemplos: PHP Perl Python BASIC LISP

17 Desventajas: Consume muchos recursos de memoria, sobre todo RAM.
Se depende del intérprete: si no tienes instalado el intérprete que corresponda, no podrás ejecutar el programa

18 ¿Cuáles son los pasos para resolver un problema de programación?

19 Especificación del problema.
Análisis y búsqueda del algoritmo idóneo. Prueba de análisis. Codificación. Pruebas de la codificación..

20 Características de los algoritmos
Carácter finito "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".

21 "Cada paso de un algoritmo precisamente definido;
Precisión "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".

22 Entrada "Un algoritmo tiene cero o más entradas:
cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos".

23 Salida "Un algoritmo tiene una o más salidas:
cantidades que tienen una relación específica con las entradas".

24 Eficacia "También se espera que un algoritmo sea eficaz,
en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel".

25 Medios de expresión de un algoritmo
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras tienden a ser ambiguas y extensas en lenguaje natural son formas más estructuradas para representar algoritmos pseudocódigo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural diagramas de flujo se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico lenguajes de programación

26 Descripción de un algoritmo
se suele hacer en tres niveles Descripción de alto nivel se establece el problema, se selecciona un modelo matemático se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.

27 Descripción formal Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución Implementación Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico

28 Diagrama de flujo Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.

29 Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños
ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa

30 Por su facilidad de lectura son usados como
introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.

31 Pseudocódigo es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural

32 VENTAJAS con respecto a DF
poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas no está regido por ningún estándar

33 Máquina de Turing es un modelo matemático diseñado por Alan Turing que formaliza el concepto de algoritmo A este modelo se le refiere comúnmente como la "descripción de más bajo nivel"

34 Implementación Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito eléctrico o un aparato mecánico

35 El problema consiste en encontrar el máximo de un conjunto de números.
Ejemplo de algoritmo El problema consiste en encontrar el máximo de un conjunto de números. Descripción de alto nivel dado un conjunto se pide encontrar m tal que para todo elemento x que pertenece al conjunto C.

36 Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer elemento (c0) es el máximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del máximo número encontrado hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el máximo, se asigna su valor al máximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el máximo número que se ha encontrado es el máximo de todo el conjunto.

37 Descripción formal en pseudocódigo
Algoritmo Encontrar el máximo de un conjunto función max ( C ) /C es un conjunto no vacío de números n = cant_en_C // cant_en_C es el número de elementos de C mayor = c0 // asigno a mayor el primero del conjunto para i = 1 hasta n hacer si ci > mayor entonces mayor = ci finsi finpara devolver mayor

38 Introducción a los tipos de datos
Los datos que utilizan los programas se pueden clasificar en base a diferentes criterios. Uno de los más significativos es aquel que dice que todos los datos que utilizan los programas son simples o compuestos.

39 Un dato simple es indivisible (atómico), es decir, no se puede descomponer.
Ejemplo 1: Un año es un dato simple. Año 2010 Ejemplo 2: Una fecha es un dato compuesto por tres datos simples (día, mes, año). Fecha Día 30 Mes 11 Año 2010

40 Nombre Ana (dato compuesto por tres caracteres)
Ejemplo 3: Otro ejemplo de dato simple es una letra. Letra t Ejemplo 4: Para formar un nombre de persona se utilizan varios caracteres. Nombre Ana (dato compuesto por tres caracteres)

41 Tipos de datos simples Entero Real Lógico Carácter
también se les conoce como tipos de datos primitivos, básicos o fundamentales

42 lenguajes de programación
la mayoría de los lenguajes de programación permiten trabajar con ellos Por ejemplo, en lenguaje C es posible utilizar datos de tipo entero, real y carácter, sin embargo, los datos de tipo lógico no se pueden utilizar, ya que, no existen en este lenguaje.

43 Datos de tipo entero Z = { ..., -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ... }
Un dato de tipo entero es aquel que puede tomar por valor un número perteneciente al conjunto de los números enteros (Z), el cual está formado por los números naturales, su opuestos (números negativos) y el cero. Z = { ..., -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ... }

44 Ejemplo: La edad de una persona y el año en que nació, son dos datos de tipo entero. Edad 29 Año 1976

45 Z  es un conjunto infinito de números enteros, y como el ordenador no puede representarlos todos, un dato de tipo entero sólo puede tomar por valor un número perteneciente a un subconjunto de Z. Los valores máximo y mínimo de dicho subconjunto varían según las características de cada ordenador y del compilador que se utilice.

46 En pseudocódigo, para indicar que un dato es de tipo entero se utiliza la palabra reservada:

47 Datos de tipo real Un dato de tipo real es aquel que puede tomar por valor un número perteneciente al conjunto de los números reales (R), el cual está formado por los números racionales e irracionales.

48 Ejemplo: El peso de una persona (en kilogramos) y su altura (en centímetros), son datos que pueden considerarse de tipo real. Peso 75,3 Altura 172,7

49 R es un conjunto infinito de números reales, y como el ordenador no puede representarlos todos, un dato de tipo real sólo puede tomar por valor un número perteneciente a un subconjunto de R. Los valores de dicho subconjunto varían según las características de cada ordenador y del compilador que se utilice.

50 En pseudocódigo, para indicar que un dato es de tipo real se utiliza la palabra reservada:

51 Datos de tipo lógico En programación, un dato de tipo lógico es aquel que puede tomar por valor sólo uno de los dos siguientes: { verdadero, falso } Los valores verdadero y falso son contrapuestos, de manera que, un dato de tipo lógico siempre está asociado a que algo se cumpla o no se cumpla.

52 Ejemplo: El estado de una barrera de paso de trenes es un dato que puede considerarse de tipo lógico, por ejemplo, asociando verdadero a que esté subida y falso a que esté bajada. Estado falso (indica que la barrera está bajada)

53 Datos de tipo carácter Un dato de tipo carácter es aquel que puede tomar por valor un carácter perteneciente al conjunto de los caracteres que puede representar el ordenador. En pseudocódigo, el valor de un dato de tipo carácter se puede representar entre comillas simples (') o dobles (").

54 Ejemplo: En un examen con preguntas en las que hay que seleccionar la respuesta correcta entre varias opciones dadas (a, b, c, d, e), la respuesta correcta de cada una de las preguntas es un dato de tipo carácter. Respuesta correcta a la pregunta 3...: 'c'

55 Datos de tipo cadena Un dato de tipo cadena es aquel que pueden tomar por valor una secuencia de caracteres. Ejemplo: El título de un libro y el nombre de su autor, son datos de tipo cadena. Título "La Odisea" (cadena de 9 caracteres) Autor "Homero" (cadena de 6 caracteres)

56 En pseudocódigo, el valor de un dato de tipo cadena se puede representar entre comillas simples (') o dobles ("). En pseudocódigo, para indicar que un dato es de tipo cadena se utiliza la palabra reservada: cadena

57 Clasificación de los tipos de datos simples
Los tipos de datos simples se clasifican en predefinidos y definidos por el programador. Los tipos de datos simples predefinidos (estándares) son aquellos proporcionados por los lenguajes de programación.

58 Predefinidos (estándares)
Numericos Entero Real Lógico Carácter

59 Definidos por el programador (no estandares)
Pero, el programador también puede definir sus propios tipos de datos simples (subrangos y enumerados. Definidos por el programador (no estandares) Subrangos Enumerados Estructuras

60 Programación estructurada

61 Es un método disciplinado de escribir programas que sean:
claros fáciles de modificar correctos

62 Estructura de un Programa en C

63 #include ... /* Directivas */ ... main () /* Cabecera de main () */ { ... /* Cuerpo del main */ funcion1(); funcion2(); ... funcionn(); }

64 /* Cabecera de fun1() */ fun1() { /* Cuerpo de fun1() */ ... } ... /* Cabecera de funn() */ funn() { /* Cuerpo de funn() */ ... }

65 Fases para la ejecución
de un programa C

66 Disco Fase 1 Editor Disco Fase 2 Preprocesador Disco Fase 3 Compilador

67 Disco Fase 4 Fase 5 Fase 6 Enlazador Cargador CPU Memoria Primaria

68 Variables Es un objeto del lenguaje cuyo valor puede cambiar.
Antes de utilizar una variable, ésta debe ser declarada.

69 Al declarar una variable se asocia un nombre, con un tipo de datos.
Se pueden declarar en tres sitios diferentes:

70 Dentro de las funciones (variables locales)
Fuera de todas las funciones (variables globales) En la definición de los parámetros de las funciones (parámetros formales, que son variables locales)

71 La información elemental de una variable se compone de:
Un valor: Es el valor que tiene la variable en un momento dado.

72 Un tipo: Define un conjunto de valores y operaciones posibles. Un nombre, o identificador: Es la forma en que se puede referir a la información.

73 Tipos de Datos Representa el rango de valores que puede tener la variable. Tienen asociado un conjunto de operadores.

74 Básicos. Pueden ser: char Representa 1 carácter y ocupa 1 octeto. int
Representa un entero y ocupa 2 octetos.

75 float Representa los números reales y ocupa 4 octetos. double Representa un número real en doble precisión y ocupa 8 octetos. void No representa ningún valor.

76 Compuestos. Combinaciones de los básicos. Matrices Estructuras Uniones

77 Las declaraciones de variables tienen el siguiente formato general:
<clase de almacenamiento><tipo><lista de identificadores>

78 Donde... Clase: es la forma de almacenamiento. Tipo: es el tipo de datos. Lista de Identificadores Es una secuencia de nombres separadas por comas.

79 Ejemplos: char car1, car2, car3; int m, n; float x, y; double d;

80 Modificadores de tipo short long signed unsigned

81 Al tipo entero se le pueden asociar calificadores;
para referirse a su tamaño: short long para referirse al rango de valores que puede tomar: unsigned signed

82 Ejemplos: short int m, n; unsigned int contador unsigned char caracter;

83 VARIABLES DEL TIPO NUMERO ENTERO

84 Modificadores de Acceso
const volatile Se emplean para controlar el modo en que las variables se modifican en el programa.

85 const Indica que la variable no se podrá modificar en todo el programa. volatile Indica al compilador que la variable puede ser modificada en forma no explícita.

86 Visibilidad de Variables Locales y Globales
Un programa fuente en C contiene bloques de sentencias, que pueden ser funciones o agrupaciones de instrucciones.

87 Los bloques pueden ser paralelos:
Los bloques pueden ser anidados: { bloque1 } bloque2 { bloque1 bloque2.... }

88 Variables Locales Son las variables que se declaran dentro de un bloque. Se crean al comienzo del bloque y se destruyen al salirse de él.

89 Las variables que se declaran como argumentos de las funciones tienen las mismas características que las variables locales.

90 Ejemplo: {int x, y, m, n; x = 1; y = 2; m = 3; n = 4;
printf(“%d %d %d %d \n”, x, y, m, n); } /* Escribe */

91 printf(“%d %d %d %d \n”, x, y, m, n); }
{ int x, y, m, n; x = 5; y = 6; m = 7; n = 8; printf(“%d %d %d %d \n”, x, y, m, n); } /* Escribe */

92 Variables Globales Son las variables que se declaran fuera de todos los bloques. Se conocen a lo largo de todo el programa y se pueden utilizar desde cualquier sitio.

93 Si dentro de un bloque se repite la declaración de una variable definida en un bloque exterior, el acceso se referirá a la variable del bloque más interno.

94 /* escribe 1 */ /* escribe 1 */ { int x; x = 1; printf(“%d”, x); }

95 /* escribe 1 */ /* escribe 2 */ /* escribe 1 */ { int x; x = 1;
printf (“%d”, x); int y; y = 2 + x; printf(“%d”, x); } printf(“%d”, x); /* escribe 1 */ /* escribe 2 */ /* escribe 1 */

96 Clases de almacenamiento
automático (auto) estática (static) externa (extern) registro (register)

97 Variables automáticas
Una variable es automática si es local a una función o bloque Su existencia está ligada a esa función o bloque. Si no se especifica una clase al declarar una variable, ésta es siempre automática.

98 Ejemplo: ..... { int x,y,z; .... } Es equivalente a:

99 ..... { auto int x,y,z; .... }

100 Variables externas Éstas variables tienen almacenamiento permanente.
Se pueden emplear para pasar información entre los diferentes bloques de un programa.

101 Todas las funciones y bloques declarados después de una variable externa podrán acceder a ella.

102 Se pueden distinguir dos tipos de declaraciones:
Las que relacionan un nombre a una variable. Y las que además de relacionarlos, reservan memoria para la variable.

103 Ejemplo: int x; Fun2() main() { { .... .... extern int x ..... ..... }

104 La fun2() emplea la variable x, definida en otra parte del programa.

105 Variables Estáticas Existen desde el comienzo al final de la ejecución del programa. Pueden ser global a todo el programa, local a una unidad de compilación, o local a una función.

106 Todas las variables globales son estáticas y accesibles desde todos los módulos del programa , por defecto. Una variable estática y local a una función, conserva su valor de una llamada a otra de la función.

107 Variables de registro Una variable es de clase registro cuando se desea que resida en uno de los registros de la CPU. Sólo se puede utilizar la clase registro con los tipos entero y carácter.

108 Ejemplo: { .... register int contador; }

109 El acceso a estas variables es más rápido.
Se suelen emplear para controlar bucles.

110 Inicialización de Variables
Formato general: <tipos básicos> = <expresión>

111 Las variables globales y estáticas se inicializan a cero si no se especifica ningún valor.
Ambas se deben inicializar con expresiones constantes.

112 Las variables estáticas las inicializa el compilador una sola vez, al comenzar el programa; no en cada ejecución del código.

113 Las variables locales y de registro tienen valores desconocidos hasta que se les asigna uno dentro del programa. Si tienen valores iniciales, se asignan cada vez que se ejecuta el bloque donde se definen.

114 Estructuras de Control
Bifurcaciones y Bucles

115 La estructura IF if (expresión) sentencia_verd else sentencia_falsa Donde expresión debe dar un valor verdadero (diferente de cero) o falso (igual a cero)

116 If/else anidados Ejemplo:
Escribir un programa que imprima A para calificaciones mayores o iguales a 90, B para calificaciones mayores o iguales a 80, C para calificaciones mayores o iguales a 70, D para calificaciones mayores o iguales a 60, y F para las demás calificaciones.

117 #include<stdio.h>
#include<conio.h> void main(){ int puntaje; clrscr(); printf("Ingrese el puntaje del examen entre 0 y 100\n"); scanf("%d",&puntaje);

118 if (puntaje>=90) printf("Su calificaci¢n fue A\n"); else if (puntaje>=80) printf("Su calificaci¢n fue B\n"); if (puntaje>=70) printf("Su calificaci¢n fue C\n"); if (puntaje>=60) printf("Su calificaci¢n fue D\n"); printf("Su calificaci¢n fue F\n"); getch(); }

119 La estructura SWITCH Ejemplo: switch (orden) {
case 0: printf(“Es el caso 0\n”); break; case 1: printf(“Es el caso 1\n”); default: printf(“No es ninguno de los casos anteriores\n”); }

120 La variable orden se evalúa y se compara sucesivamente con todas las constantes que aparecen junto a la palabra reservada case. Cuando es igual, se ejecuta la sentencia o bloque de sentencias correspondientes. ¿Qué pasa si no aparece break?

121 Si no aparece la palabra break, continúa la ejecución de las siguientes sentencias de los otros case. Si aparece break, se termina la ejecución de la estructura switch. La opción default indica la sentencia que se ejecuta por defecto. No es necesario que esté presente.

122 La estructura FOR Ejemplo:
Se suele utilizar cuando es necesario repetir una instrucción o un bloque de instrucciones un número fijo de veces. Ejemplo: Escribir los 50 primeros números impares.

123 #include <stdio.h>
void main(){ int m; for(m=1;m<100;m+=2) printf(“%d\n”,m); }

124 for (exp1; exp2; exp3) { sentencias; }
Formato general: for (exp1; exp2; exp3) { sentencias; } Donde:

125 exp1: es donde se le asigna un valor inicial a la variable de control del bucle. exp2: es una expresión lógica, que determina el fin del bucle. exp3: es el incremento, que modifica la variable de control al final de cada vuelta.

126 se termina de ejecutar el bucle
Se evalúa exp1 //La primera vez que entra al bucle Se evalúa exp2 Si es falsa se termina de ejecutar el bucle Si es verdadera se ejecuta el bloque de sentencias dentro del bucle Se evalúa exp3 // generalmente altera la variable // de control

127 Ejemplos: Variar la variable de control de 100 a 1en decrementos de 1. for( i=100 ; i >= 1 ; i - -) Variar la variable de control de 7 a 77 en pasos de 7. for( i=7 ; i <= 7 ; i += 7)

128 Escribir en pantalla todos los caracteres representables.
Ejercicio1: Escribir en pantalla todos los caracteres representables. #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ unsigned char i; clrscr(); for(i=32;i<=255 && i>0 ;i++) printf("%3u=%c\t",i,i); }

129 Ejercicio2: Escribir un programa que calcule la suma de los n primeros números naturales.

130 #include<stdio.h>
#include<conio.h> void main(){ int n, i; int suma; clrscr(); printf("Ingrese hasta que número desea sumar\n"); scanf("%d", &n); suma=0; for(i=0;i<=n;i++){ suma=suma+i; } printf("SUMA DESDE 0 HASTA %d es %d \n” ,n,suma); getch();

131 Ejercicio3: Escribir un programa que inicialice un vector a 0 y que despliegue su valor antes y después de la inicialización.

132 #include<stdio.h>
#include<conio.h> void main(){ int i,vector[10]; clrscr(); printf("Imprimo el contenido del vector antes de inicializarlo.\n\n"); for(i= 0; i<=9; i++){ printf("%d\t",vector[i]); } printf("\n\n\n");

133 // Inicializo el vector a 0.
for(i= 0; i<=9; i++){ vector[i]=0; } printf("Imprimo el contenido del vector después de inicializarlo.\n\n"); printf("%d\t",vector[i]); getch();

134 La estructura WHILE Formato general: while (expresión) { sentencias; }
Donde:

135 Expresión: puede ser una expresión simple que al evaluarse debe ser verdadera o falsa. El bucle se repite mientras la condición sea verdadera. Cuando es falsa, el programa pasa a la instrucción siguiente, después del cuerpo de la estructura

136 Ejemplo: Escribir un programa que lea caracteres del teclado y que los escriba en pantalla hasta que se ingrese EOF (fin de archivo, CTRL Z).

137 #include<stdio.h>
#include<conio.h> void main(){ char car; clrscr(); while (car!=EOF) { // CTRL Z indican fin de // archivo putchar(car=getchar()); }

138 Ejercicio: Escribir un programa que cuente los caracteres (sin el enter) y el número de líneas introducidas por el teclado. El bucle se ejecuta hasta que se pulsen las teclas CTRL Z

139 #include<stdio.h>
#include<conio.h> void main(){ char car; int ncar=0; // acumulador de caracteres. int nlineas=0; //acumulador de lineas. clrscr(); .

140 while ((car=getchar())!=EOF) {
// CTRL Z indican fin de archivo if (car=='\n') nlineas++; else ncar++; } printf("La cantidad de caracteres ingresados fueron: %d\n", ncar); printf("La cantidad de lineas ingresadas fueron: %d\n", nlineas); getch();

141 Ejercicio: Escribir un programa que almacene caracteres en un vector hasta que se apriete enter. Luego desplegar el contenido del vector.

142 #include<stdio.h>
#include<conio.h> #define TAMANIO 100 void main(){ char veccar[TAMANIO]; char car; int i; clrscr(); i=0; printf ("Escriba la oracion\n");

143 while (((car=getchar())!=EOF) && (car!='\n')) {
veccar[i]=car; i++; } veccar[i]='\0'; // para indicar fin //de cadena. for (i=0;i<TAMANIO;i++) printf("%c", veccar[i]); getch();

144 La estructura DO WHILE La estructura do while repite la ejecución del bloque hasta que se cumpla una condición determinada. Se evalúa la expresión de control del bucle después de que el cuerpo de la estructura se ejecute.

145 Por lo tanto: El conjunto de sentencias que forman el cuerpo de la estructura, se ejecutará por lo menos una vez. Formato general: do { sentencias; } while (expresión);

146 Ejercicio: Escribir un programa que imprima los números del 1 al 10.

147 #include<stdio.h>
#include<conio.h> void main(){ int cont=1; clrscr(); do { printf("%d\t",cont); cont++; }while (cont <=10); getch(); }

148 Definición y uso de Funciones
Un problema de computación se resuelve en varias partes. Cada una de éstas partes se puede asociar a una función que resuelva su fracción correspondiente del problema.

149 Módulos de programa en C
En C los módulos se llaman Funciones. Las funciones permiten al programador modularizar un programa. Todas las variables declaradas en las definiciones de función son variables locales.

150 La mayor parte de las funciones tienen una lista de parámetros.
Los parámetros proporcionan la forma de comunicar información entre funciones. Los parámetros de una función son variables locales.

151 Formato general: Tipo_de_valor_de_regreso nombre_de_la_función (lista de parámetros) { declaraciones enunciados }

152 Si tipo_de_valor_de_regreso es void la función no devolverá ningún valor.
Si tipo_de_valor_de_regreso no es especificado la función devolverá un valor int. A cada parámetro deberá declararse un tipo. Si no se especifica ninguno se asume como int.

153 Bajo ninguna circunstancia puede ser definida una función dentro de otra función!!!

154 Ejercicios: Escribe una función que calcule el cuadrado de un número.
Escribe una función que calcule el cuadrado de un binomio. Es decir calcule : (a + b)² = a² + 2 a b + b² ; utilizando la función anterior.

155 Escribe una función que dada la base (b) y el exponente(e) calcule:
Escribe una función que dada la base (b) y el exponente(e) calcule: b elevado a la e. Escribe una función que dados tres números devuelva el máximo entre ellos.


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