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CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN Integrantes Wilson dorado Luis chamorro Miguel Villareal Leonel Juan David morales.

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1 CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN Integrantes Wilson dorado Luis chamorro Miguel Villareal Leonel Juan David morales

2 1. Sistema, Aplicación y Programa. Sistema: Un sistema Informático es el conjunto de partes interrelacionadas, resulta de la interacción entre los componentes físicos que se denominan Hardware y los lógicos que se denominan Software Aplicación: es el conjunto de programas informáticos que realizan procesos específicos, diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Programa: Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar correctamente. Al conjunto general de programas, se le denomina software y así, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital. 2. ¿Qué es un Dato? ¿Qué es Información? Dato: El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o una característica de una entidad. El dato no tiene sentido en sí mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Información: Es un conjunto organizado de datos, que constituye un mensaje sobre un cierto fenómeno o ente. La información permite resolver problemas y tomar decisiones, ya que su uso racional es la base del conocimiento 3. Etapas para el tratamiento de la Información: Entrada, Proceso y Salida. Entrada: El Proceso de Entrada consiste en: -Recopilar o reunir todos los datos. -Depurar o hacer limpieza, quitar los datos que no necesito. Solo dejar los datos que sirven a lo que estoy enfocado. -Una vez hecho esto, esos datos son almacenados o guardados. 1. Sistema, Aplicación y Programa. Sistema: Un sistema Informático es el conjunto de partes interrelacionadas, resulta de la interacción entre los componentes físicos que se denominan Hardware y los lógicos que se denominan Software Aplicación: es el conjunto de programas informáticos que realizan procesos específicos, diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Programa: Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar correctamente. Al conjunto general de programas, se le denomina software y así, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital. 2. ¿Qué es un Dato? ¿Qué es Información? Dato: El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o una característica de una entidad. El dato no tiene sentido en sí mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Información: Es un conjunto organizado de datos, que constituye un mensaje sobre un cierto fenómeno o ente. La información permite resolver problemas y tomar decisiones, ya que su uso racional es la base del conocimiento 3. Etapas para el tratamiento de la Información: Entrada, Proceso y Salida. Entrada: El Proceso de Entrada consiste en: -Recopilar o reunir todos los datos. -Depurar o hacer limpieza, quitar los datos que no necesito. Solo dejar los datos que sirven a lo que estoy enfocado. -Una vez hecho esto, esos datos son almacenados o guardados.

3 Proceso: Consiste en Operaciones Matemáticas y Operaciones Lógicas. -En las Operaciones matemáticas: sumo, resto, multiplico, divido, etc., mis datos para obtener el resultado que estoy buscando. -En las Operaciones Lógicas: Se usan todas las condiciones necesarias para transformar toda la información original a lo que este buscando, es decir: Información en bruto a información pulida. Las condiciones son procesos llamados Operaciones Lógicas. Salida: No es otra cosa que a la información procesada volverla a recoger o agrupar. Porque para procesar desagrupamos para hacer con ella los procesos que deseábamos, después de hacer todo esto, tenemos que volver a reordenar los datos para obtener información. 4. Hardware, Software y Peopleware. Hardware: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora Software: Es el equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas. Peopleware: Puede referirse a cualquier cosa que tenga que ver con el papel de las personas en el desarrollo o uso de software y sistemas hardware, incluyendo cuestiones como productividad de los desarrolladores, trabajo en equipo, dinámicas de grupo, la psicología de la programación, gestión de proyectos, factores de organización, diseños de interfaces de usuario e interacción hombre-máquina. 5. Clasificación del Hardware: Entrada, Salida, Proceso y Almacenamiento.

4 Entrada: Un dispositivo de entrada o periférico de entrada es cualquier periférico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información (por ejemplo, un equipo). Salida: Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento).Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota. Proceso: Las unidades centrales de proceso (CPU) no sólo están presentes en las computadoras personales (PC), sino también en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrónica”. Almacenamiento: Se encargan de guardar los datos de los usuarios. El hardware de almacenamiento sirve para almacenar permanentemente información y programas que la computadora deba recuperar en algún momento. 6. Clasificación del Software: Sistemas Operativos y Aplicaciones. Sistemas Operativos: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Aplicaciones: El Software de aplicación es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios.

5 7. Clasificación del Peopleware: Dirección, Análisis y Diseño, Programadores, Usuarios Finales. - Personal de Dirección: Son los que verifican que los recursos informáticos sean aprovechados. - Personal de Análisis: Analiza el proyecto para la empresa y diseña las soluciones. - Personal de Programadores: Son los que codifican, instalan, detectan errores, consiguen y modifican los sistemas, aplicaciones y programas de utilidad de la empresa. - Los Usuarios Finales: Son las personas que receptan el sistema, las aplicaciones o los programas de utilidad y los utilizan a cada momento para su trabajo. 8. Clasificación de los Lenguajes de Programación: Lenguajes de Máquina, Lenguajes de Bajo Nivel y Lenguajes de Alto Nivel. - Lenguaje De Máquina: Las invocaciones a memoria, como los procesos aritmético lógicos son posiciones literales de conmutadores físicos del hardware en su representación booleana. Estos lenguajes son literales de tareas. - Lenguajes de Bajo Nivel : Son instrucciones que ensamblan los grupos de conmutadores necesarios para expresar una mínima lógica aritmética. Están íntimamente vinculados al hardware. Por norma general están disponibles a nivel firmware, cmos o chip set. Estos lenguajes están orientados a procesos. Los procesos se componen de tareas. Contienen tantas instrucciones como la arquitectura del hardware así haya sido diseñada. - Lenguajes de Alto Nivel: Son aquellos que permiten una máxima flexibilidad al programador a la hora de abstraerse o de ser literal. Permiten un camino bidireccional entre el lenguaje máquina y una expresión casi oral entre la escritura del programa y su posterior compilación. Estos lenguajes están orientados a objetos. Los objetos se componen de propiedades cuya naturaleza emerge de procedimientos.

6 9. Tipos de Lenguajes de Alto Nivel. Entre ellos constan: - Ada - ALGOL - BASIC - C++ - C# - COBOL - Fortran - Java - Lisp - Modula-2 - Pascal - Perl - PHP - PL/SQL - Python Fortran: Es un lenguaje especializado en aplicaciones técnicas y científicas, caracterizándose por su potencia en los cálculos matemáticos, pero estando limitado en las aplicaciones de gestión, manejo de archivos, tratamiento de cadenas de caracteres y edición de informes. COBOL: Es el lenguaje más usado en las aplicaciones de gestión, a fin de disponer de un lenguaje universal para aplicaciones comerciales como expresa su nombre (COmmon Business Oriented Language).

7 C: Fue creado en 1972. Sus creadores habían diseñado con anterioridad el sistema operativo UNIX, y su intención al desarrollar el lenguaje C fue la de conseguir un lenguaje idóneo para la programación de sistemas que fuese independiente de la máquina con el cual escribir su sistema UNIX. ADA: Entre las características del lenguaje se encuentran la compilación separada, los tipos abstractos de datos, programación concurrente, programación estructurada, libertad de formatos de escritura, etc., presentando como principal inconveniente su gran extensión. 10.¿Qué es una Herramienta Case? Son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en términos de tiempo y de dinero 11.Bit, Byte, Kilobyte, Megabyte, Gigabyte, Terabyte. - El Byte O Unidad Mínima De Almacenamiento: Cuenta con 8 bits. Equivale a un sólo carácter, como una letra o un número. - El Kilobyte (KB): Equivale a 1.024 bytes y a menudo es la unidad en la que se registra el almacenamiento de archivos pequeños como documentos de texto o imágenes en baja resolución. - El Megabyte (MB): Equivale a más de un millón de bytes, y comúnmente archivos de tamaño considerable se almacenan en esta unidad. Por ejemplo, imágenes en alta resolución, archivos, carpetas, documentos y hasta programas. - El Gigabyte (GB): Equivale a mil millones de bytes. Es la unidad que más típicamente se maneja hoy en día, y los ordenadores más comunes proveen de un espacio de más de 100 GB para memoria. Los archivos de todo un ordenador de tamaño considerable se miden en GB.

8 - El Terabyte (TB): Equivale a 1024 Gigabytes y es una medida que se utiliza para referir a ordenadores de alta complejidad. Medida Cantidad de Bytes Equivalente Kilobyte (KB) 1024 1024 Bytes Megabyte (MB) 1048576 1024 Kilobytes Gigabyte (GB) 1073741824 1024 Megabytes Terabyte (TB) 1099511627776 1024 Gigabytes 12.Códigos Binarios y Códigos Hexadecimales: Conceptos y Diferencias. - Códigos Binarios: El código ó sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, pues trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0). - Códigos Hexadecimales: El sistema Hexadecimal es el sistema de numeración de base 16, su uso actual está muy vinculado a la informática y ciencias de la computación, pues los computadores suelen utilizar el byte u octeto como unidad básica de memoria y, un byte representa 28 valores posibles. 13.Código RGB y Código CMYK: Conceptos, Para que se usan. - Código RGB: La descripción RGB de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primario. RGB son colores, para trabajar solo en pantalla (web, multimedia, etc.) o para impresiones digitales.

9 Nombre Código Negro / Black “#000000” Plata / Silver “#C0C0C0” Gris / Gray “#808080” Blanco / White “#FFFFFF” Marrón / Marón “#800000” Rojo / Red “#FF0000” Púrpura / Purple “#800080” Fucsia / Fuchsia “#FF00FF” Verde / Green “#008000” Azul / Blue “#0000FF” Lima / Lime “#00FF00” Oliva / Olive “#808000” Azul Naval / Navy “#000080” Agua / Aqua “#00FFFF” Amarillo / Yellow “#FFFF00” - Código CMYK: La codificación CMY (Cyan, Magenta, Yellow, o Cian, Magenta, Amarillo en español, CMA) es a la síntesis sustractiva lo que la codificación RGB es a la síntesis aditiva. Este modelo consiste en dividir un color en valores de cian, magenta y amarillo. La ausencia de estos tres componentes da como resultado blanco mientras que la suma de ellos da como resultado negro 14. Operadores Matemáticos y Operadores Relacionales (Símbolos). Un operador es un símbolo matemático que indica que debe ser llevada a cabo una operación especificada sobre un cierto número de operandos. - Operadores Matemáticos: Las operaciones aritméticas pueden ser entendidas, desde un punto de vista operacional, como operadores bivariantes o como operadores a derecha. Adición + Resta - Multiplicación * División / Potenciación ^

10 - Operadores Racionales: Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa. Mayor Que = Igual A <> Diferente A = Mayor o Igual Que 15.Operadores Lógicos. Los operadores lógicos nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no una cierta condición. Esto genera una serie de valores que, en los casos más sencillos, pueden ser parametrizados con los valores numéricos 0 y 1, como se puede apreciar en los ejemplos de abajo. La combinación de dos o más operadores lógicos conforma una función lógica. Estos son: And, Or, Not. 16. Tipos de Datos: Numéricos, de Caracter, Fecha y Hora, Lógicos. - Numéricos: Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar. -Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero. -Reales: estos caracteres almacenan números muy grandes que poseen parte entera y parte decimal. - Carácter: El tipo de dato carácter es un digito individual el cual se puede representar como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolo ($, _). NOTA: En lenguaje java la codificación Unicode permite trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas.

11 - Fecha y Hora: Se utiliza para marcar un registro con la fecha de inserción - actualización. Se actualiza automáticamente cada vez que insertamos o modificamos los datos. - Lógicos: El tipo lógico también denominado booleano, es aquel dato que solo puede tomar uno de dos valores: Cierto o Verdadero (True) y Falso (False) 17.Jerarquía (Prioridad de la Operaciones). Los Paréntesis. - Efectuar las operaciones entre paréntesis, corchetes y llaves. - Calcular las potencias y raíces. - Efectuar los productos y cocientes. - Realizar las sumas y restas. 18.Las Constantes y Las Variables. - Variables: Son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud fija y variable. - Constantes: Es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

12 19.Los Contadores y Los Acumuladores. - Contador: Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente, aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condición. - Acumulador: Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por qué ser fijo (en cada iteración de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle. 20.Las Fórmulas (Expresiones) y las funciones. - Fórmulas: Es una ecuación que calcula un valor nuevo a partir de los valores existentes. El resultado será asignado al lugar en la cual se introduce dicha fórmula. Pueden crearse una amplia diversidad de fórmulas, desde fórmulas que ejecuten una simple operación aritmética hasta fórmulas que analicen un modelo complejo de fórmulas. Una fórmula puede contener números, operadores matemáticos, etc. - Funciones: Es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra función o procedimiento. Una función puede llamarse múltiples veces e incluso llamarse a sí misma (función recurrente). Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a través de los parámetros y deben entregar un resultado. Se diferencian de los procedimientos porque estos no devuelven un resultado. 21.Concepto de Algoritmo. Un algoritmo establece, de manera genérica e informal, la secuencia de pasos o acciones que resuelve un determinado problema. Los algoritmos constituyen la documentación principal que se necesita para poder iniciar la fase de codificación. El diseño de un algoritmo es independiente del lenguaje que después se vaya a utilizar para codificarlo.

13 22.Tipos de Algoritmo. Para representarlos, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación: - Pseudocódigo - Diagramas de Flujo. 23.¿Qué es un Pseudocódigo? Es un lenguaje de programación algorítmico; considerado un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje de programación específico, como son: C, FORTRAN, Pascal, etc. No existe una notación formal o estándar de pseudocódigo, sino que, cada programador puede utilizar la suya propia. 24.Pasos para elaborar un Programa (Pseudocódigo). En la redacción del pseudocódigo se utiliza tres tipos de estructuras de control: las secuenciales, las selectivas y las iterativas. -Estructuras secuenciales: Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la condición dada dentro del algoritmo. -Estructuras selectivas: Las instrucciones selectivas representan instrucciones que pueden o no ejecutarse, según el cumplimiento de una condición. -Estructuras iterativas: Las instrucciones iterativas representan la ejecución de instrucciones en más de una vez.

14 25.Diagramas de Flujos. Flujogramas. Es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.


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